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システム - (2012/11/06 (火) 21:03:26) の1つ前との変更点
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目次
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*戦闘・基礎編&nobold()
**【はじめに】&nobold()
戦闘には二種類あり、敵が魔女の場合、魔法少女の場合である。
**【多人数戦】&nobold()
戦闘に参加できる【メイン】の人数は5人まで。
一人を【オペレーター】に指定でき、戦闘中にキャラによって様々な恩恵を受けられる。
残ったメンバーは【リザーブ】(控え)に入り、撤退によって交代することができる。
【メイン】、【オペレーター】はソウルジェムがターンごとに自動減少するが、【リザーブ】は減少しない。
[[オペレーター]]
**【開幕、距離判定】&nobold()
まずは相手との距離を決定する。キャラクターそれぞれ(味方・敵)の得意距離、苦手距離が参照される。
なお、ここでいう得意距離、苦手距離とは相対するキャラクター同士の相性により決定される。
最初に距離判定を行う。
【1】ファンブル。苦手距離に置かれ、敵から先制攻撃を受ける
【2~4】苦手距離に置かれる
【5~7】通常距離に置かれる
【8~9】得意距離に置かれる
【0】クリティカル。得意距離に置かれ、先制攻撃できる
>アイギスが
>近+2、中+1、遠±0
>
>ゲルトルートが
>近+3、中+1、遠-1
>
>アイギスとゲルトの相性は
>近-1、中±0、遠+1
>
>近距離が一番分が悪い。
>
>逆に言えば
>
>ファンブル、失敗での開始距離→一番低補正
>成功での開始距離→中間
>大成功、クリティカルでの開始距離→一番高補正
>
>なのが確定する。
>補正差が同じだった場合
>
>大成功以上→貴女有利距離
>失敗以下→相手有利距離
**【戦闘の流れ】&nobold()
1.自分の移動
↓
2.敵の移動
↓
3.【アクションおよび対象の選択】同時にコンマ判定
↓
4.ダメージ判定
↓
5.魔女の攻撃判定、対象判定
↓
6.更にコンマ判定※
↓
7.繰り返し
※対魔法少女戦の場合【】内を行う。
**【アクション】&nobold()
距離の決定後、各キャラクターを動かす(味方が複数の場合、戦闘AIによって操作する人数が変わる)
対象が複数いる場合は、対象も選択する。
**【攻撃】&nobold()
攻撃を行う。中速以上で移動と共存行動可能
<参照ステータス>
【近距離】筋力
【中距離】筋力or魔力
【遠距離】魔力
【敵側】耐久or俊敏
苦手距離での苦手なステータスでの戦闘は避け、できるだけ得意距離で戦うことを推奨。
【1】ファンブル。反撃を受ける
【2~4】失敗。ダメージが与えられない
【5~7】成功。等倍ダメージを与える
【8~9】大成功。2倍ダメージを与える
【0】クリティカル。3倍ダメージを与える。SAが発動する可能性あり
ファンブル時にソウルジェムが0になると、自キャラにソウルジェムクリティカルが発生。
魔法少女戦で、クリティカル時にソウルジェムを0にすると、敵キャラにソウルジェムクリティカルが発生。
**【SA(Special Action)】&nobold()
戦闘の状況や、【攻撃】、【魔法】時にクリティカルが発生した時発動することがある。
敵に追加ダメージを与えることができる。
**【防御】&nobold()
守りを固める。移動と共存行動不可。
そのターン相手から受けるダメージを半減する。(端数切り捨て)
更にそのターン、ガードブレイクが発生していない場合、終了時にソウルジェムチャージが発生。
**【回避】&nobold()
回避に集中する。耐久ではなく、俊敏の補正を参照。
低速でも移動と共存行動が可能。
敵の【攻撃】【魔法】対象になった場合、その判定を最終的に半減する(切り上げ)
しかしダメージを受ける場合、ダメージは2倍になる。
**【魔法】&nobold()
キャラ固有の魔法を使用する。
選択時には対応アルファベットを指定する。
強力だが、ソウルジェムを消費し、魔法ごとに参照ステータスが違うのが特徴。
補助系魔法には距離補正は加味しない。また、有効距離が決まっている。
移動力が高速以上で移動と共存可能だが、2段階移動している場合は不可能。
**【ジェムリロード】&nobold()
グリーフシードを持った状態で魔法を使用し、ソウルジェムが0になった場合、即座にグリーフシードを消費して体力を回復する。
**【撤退】&nobold()
戦闘からそのキャラクターを離脱させる。距離補正が特殊になり、
【近距離】-2
【中距離】-1
【遠距離】±0
また移動力も関係する。
【低速】-1
【中速】±0
【高速】+1
更に俊敏、幸運の判定を加味する。
【1】ファンブル。撤退できず、ダメージに関係無くソウルジェムクリティカルが発生
【2~4】失敗。撤退できず、反撃
【5~7】成功。撤退、ソウルジェムに1/4ダメージ
【8~9】大成功。撤退
【0】クリティカル。望むなら、仲間全員を撤退可能
**【ダメージ判定】&nobold()
使い魔、魔女はダメージ判定で再び2桁のコンマを参照するが、魔法少女の場合はソウルジェムダメージとなる。
《ソウルジェムダメージ、コンマ表》
【成功】1ダメージ
【大成功】2ダメージ
【クリティカル】3ダメージ
**【移動】 &nobold()
移動力によって、仕様が変わる。
【低速】移動した場合、回避と待機以外選択不可
【中速】攻撃、回避と同時に一段階移動可能
【高速】攻撃、回避と同時に二段階まで移動可能。魔法は一段階移動まで
**【全前進、全後退】 &nobold()
敵が複数の時に、敵全体に対して一括で接近、後退が出来る。
高速は二段階まで調整出来る。
その後は一律で待機しかできない
例えば A近 B中 に対して全移動二段後退ならA遠 B極遠 となる。
**【敵の移動】&nobold()
戦闘中、相手も移動する。
《魔女のランダム移動判定》
【1】二段階後退
【2~3】一段階後退
【4~7】移動しない
【8~9】一段階前進
【0】二段階前進
**【超近距離、極遠距離】&nobold()
それぞれ近距離、遠距離と同様に扱われる。
超近距離ではダメージ、被ダメージが増加し、逆に極遠距離ではそれらが減少する。
**【過剰移動】&nobold()
高速のキャラが敢えて移動距離を一段階多くすることで、敵との距離を縮める、または広げることができる。
**【魔女の攻撃】&nobold()
魔女はコンマによって様々な攻撃を繰り出してくる。
距離補正と耐久補正が入り、近距離にいるほど狙われやすくなる。
**【ターン終了時】&nobold()
ソウルジェムに-1される。激昂・大成功以上で停止。
*戦闘・応用編&nobold()
**【ソウルジェムクリティカル】 &nobold()
致命的な攻撃によりソウルジェムが0になる、またはそれに関係無く致命的な行動をする事によって発生。
幸運値の補正を加味、判定によってはグリーフシード所持数に関わらず死亡する。
【1】ファンブル。死亡し、友好以上のキャラは絶望判定を行う
【2~4】失敗。死亡
【5~7】成功。負傷
【8~9】大成功。負傷せず
【0】クリティカル。負傷せず、激昂判定
**【負傷】 &nobold()
負傷したキャラクターは全ての戦闘判定に-1される。
非戦闘時に、回復属性が高い仲間が判定に成功する事によって、負傷は治癒される。
**【戦闘不能】&nobold()
負傷した際、稀に判定にて戦闘不能状態になる。
生きてはいるが、戦闘はできない状態。
仲間の力で離脱することで、治癒した後に再び戦闘に戻ることができる。
**【回復属性】&nobold()
戦闘中は治癒できない。
【治癒】
魔力の補正を受ける。
判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する
【応急】
魔力の補正を受ける。
判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する。
しかし、再びソウルジェムクリティカルで負傷した場合、必ず戦闘不能に
【不可】
治癒できない
**【激昂判定】 &nobold()
特殊関係以上のキャラクターが負傷状態になった場合、判定が発生する。
心理判定を加味し、補正が入る。
【1】ファンブル。絶望判定が発生
【2~4】失敗。何も起きず
【5~7】成功。激昂
【8~9】大成功。更にソウルジェム自動減少が0に
【0】クリティカル。更に上に加えブーストポイントが0に
**【激昂】&nobold()
自分のスキルによるマイナス補正を打ち消し、ダメージ判定に+33、ソウルジェムダメージに+1される。
**【ガードブレイク】&nobold()
防御選択時、(ソウルジェム/2+耐久)以上のダメージを受けた場合、ガードブレイクされソウルジェムチャージがキャンセルされる。
**【ソウルジェムチャージ】&nobold()
敵の攻撃をじっくり見切る事で、次のターンの判定を+1する。
この判定はチャージする事ができ、『ガードブレイク』、『回避時にダメージを受ける』、『攻撃する』ことによってキャンセルされる。
防御を2ターン続ければ+2、防御と回避なら+1が継続される。
**【ソウルジェムバースト】&nobold()
ソウルジェムブーストや、魔法によって使用者のソウルジェムが0以下になった場合発動。
そのターン、ソウルジェムブーストの倍率は3倍になる。それはまさに、捨て身の攻撃。
*アイテム関連&nobold()
**【グリーフシード】&nobold()
お馴染みソウルジェムの回復に必須のアイテム。GSと略されることが多い。
一つのグリーフシードでの回復量は20で、ソウルジェム値が0になったとき自動補充される。(但し、ソウルジェムクリティカル発生時はその限りではない)
濁りきったグリーフシードは孵化すると魔女になり、その際グリーフシードを落とすことはない。
伊吹ショップで手に入るグリーフシードは、自動で孵化することはないが、強力な魔女を生み出す。
使用済みのグリーフシードはキュゥべえに渡すことができ、一定量を渡すことで特典がある。
また、伊吹ショップでは通貨として扱われる。
**【破片】&nobold()
グリーフシードと同時に、魔女の落とすアイテム。単体での活用方法は特にない。魔女によって落とす破片は異なる。
破片は、伊吹ショップでアーティファクトにエンチャントしてもらうことで効力を発揮する。
ちなみに破片は同じく伊吹ショップで、グリーフシードと交換してもらえる。
また、グリーフシードの再孵化などが原因で魔女が復活した場合、その魔女を倒してもグリーフシードを落とさない場合があるが、破片は必ず落とす。
**【アーティファクト】&nobold()
魔法少女が使用する武具や防具全般のことを指す。伊吹ショップで生産可能。
魔法少女それぞれが持つ武具・防具に加え、サブウェポンを装備することもできる。それによって、攻撃回数は増加する。
ただし、伊吹ショップで生産したアーティファクトは、オプションで壊れないよう『保護』を行わなければ一定確率で壊れることがある。
また、主人公が初めから持っているアーティファクトには属性が付いていないため、エンチャントを行うことができる。
ちなみにエンチャントを行わずとも効果を発揮するアーティファクトというものが存在するらしい。
使用の際は、攻撃時にアーティファクトを指定する。
**【エンチャント】&nobold()
アーティファクトに破片の効果を付加すること。かかる料金は一回につきグリーフシード一個(20ポイント分)。
アーティファクトは武具、防具の二種類があり、同じ破片でもそれぞれに付加される効果は異なる。
また、アーティファクトには付加限界が設定されており、それを超す回数のエンチャントを行うことはできない。
そして、付加したエンチャントを外す際にも付加にかかった料金と同じグリーフシード一個が必要。
*戦闘以外&nobold()
**【絶望判定】&nobold()
キャラクターが絶望に陥った際、絶望耐性を加味して判定を行う。
【1】ファンブル。魔女化する
【2~4】失敗。ソウルジェム最大値が2減少
【5~7】成功。ソウルジェム最大値が1減少
【8~9】大成功。ソウルジェム最大値が減少せず
【0】クリティカル。ソウルジェム最大値が1増加
**【信頼】&nobold()
《補正表》
【特殊・大】+3
【特殊】+2
【友好・大】+1
【友好】±0
【普通】±0
【苦手】±0
【嫌悪】-1
【険悪】-2
【憎悪】-3
心理判定時に、これらの補正が加味される場合がある。
**【信頼の反転・消失】&nobold()
信頼の反転は、主に信頼されている仲間を裏切る、またはそれに準ずる行動を行ったときに発生する。
信頼が高ければ高いほど、反転した時の信頼は低くなる。可愛さ余って憎さ百倍とはまさにこのこと。
信頼の消失は、関係が発生したキャラクターが何らかの理由で主人公との接点を失ったときに発生する。
もちろん、関係が失われるということは、物語上での『死』を意味する。
まず、復活・蘇生することはないとみていい。・・・『奇跡』が起きない限り、は。
**【ソウルジェムブースト】&nobold()
安価先に【ブースト】が記載されていた場合、各キャラクターのブースト値のソウルジェムを消費してソウルジェムブーストを行う。
最終的なコンマ判定を2倍にして扱う。
**【スキル】&nobold()
スキルにはEX、A~Eまでのランクがある。
イベントにより、ランクが上下する。
また、新しくスキルが増える場合もある。
**【ミッション】&nobold()
戦闘中、戦闘以外で発生。達成することによって、プレイヤーに有利な状況を作り出す。
種類によっては、失敗すると致命的な状況に陥ることがある。
**【伊吹ショップ】&nobold()
公園で伊吹が開いている店。アーティファクトの生産や、破片のエンチャント、破片の売却などができる。
他にも、情報を聞くことができたり、彼女の依頼を達成することで、依頼に応じた報酬が手に入る。
また、泥棒することや、襲撃することも可能だが、それ以降ショップを利用することはできなくなる。
ちなみに一度クリアすると、ショップの開店場所がランダムになる。>>1曰く、『特典』のようだが。
**【キュゥべえ】&nobold()
素質のある少女を魔法少女にすべく日々動いている。そして、同時に使用済みグリーフシードの回収も行っている。
感情がないため、会話で友好度を上げることは不可能だが、キュゥべえにグリーフシードを渡したり、お願いを聞くことで、上げることができる。
いつでも主人公の味方をしてくれるとは限らないという点には注意が必要。あくまで主人公は利用されているのに過ぎない。
友好度が高くなると、特典があるが・・・。
**【戦闘AIについて】&nobold()
なお、味方が複数の場合、戦闘前に操作方法を選択する。
【セミオート】……自分が非戦闘キャラの場合、味方一人を操作可能。他は>>1が操作
【フルオート】……上記の場合でも味方を操作しない。全キャラクターを>>1が操作
【マニュアル】……全ての戦闘キャラを操作
【オンライン】……予めメンバーを募り、IDによって操作プレイヤーを固定。落ちたと>>1が判断したキャラクターはオートに変更
**【ワルプルギスの夜】&nobold()
原作の終盤に登場した魔女で、例外を除き最強の魔女とも言える存在である。
この魔女を倒すことが、プレイヤーの最終目標(もちろん、ルートによっては別のラスボスがいる)。
周回によって強さが変わるため、選んだ主人公によってはまさしく『絶望的な』魔女となりうる。
また、ワルプルギスの夜は一度倒すと反転することがあり、それはその魔女の、遊びではない本気を表す。
何より、もしこの魔女を倒したとしても、まどかが死ぬ、もしくは魔女化してしまうとほむらは時間遡行を起こしてしまう。
そして、もしほむらが死んでしまった状態でまどかが魔女化してしまったならば―――。
よってプレイヤーは、ほむらの死、時間遡行、まどかの死、魔女化を避けつつワルプルギスを倒さねばならない。
それは恐ろしく難しいことだろうが、それを乗り越えたならば、きっと可能性の溢れる未来が、そこにはある・・・。
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目次
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*戦闘・基礎編&nobold()
**【はじめに】&nobold()
戦闘には二種類あり、敵が魔女の場合、魔法少女の場合である。
**【多人数戦】&nobold()
戦闘に参加できる【メイン】の人数は5人まで。
一人を【オペレーター】に指定でき、戦闘中にキャラによって様々な恩恵を受けられる。
残ったメンバーは【リザーブ】(控え)に入り、撤退によって交代することができる。
【メイン】、【オペレーター】はソウルジェムがターンごとに自動減少するが、【リザーブ】は減少しない。
[[オペレーター]]
**【開幕、距離判定】&nobold()
まずは相手との距離を決定する。キャラクターそれぞれ(味方・敵)の距離補正が参照される。
戦闘の有利な距離、不利な距離は相対するキャラクター同士の相性により決定される。
最初に距離判定を行う。
【1】ファンブル。不利距離に置かれ、敵から先制攻撃を受ける
【2~4】不利距離に置かれる
【5~7】通常距離に置かれる
【8~9】有利距離に置かれる
【0】クリティカル。有利距離に置かれ、先制攻撃できる
>アイギスが
>近+2、中+1、遠±0
>
>ゲルトルートが
>近+3、中+1、遠-1
>
>アイギスとゲルトの相性は
>近-1、中±0、遠+1
>
>近距離が一番分が悪い。
>
>逆に言えば
>
>ファンブル、失敗での開始距離→一番低補正
>成功での開始距離→中間
>大成功、クリティカルでの開始距離→一番高補正
>
>なのが確定する。
>補正差が同じだった場合
>
>大成功以上→貴女有利距離
>失敗以下→相手有利距離
不利距離なら仲間の得意距離であっても危険が高まる。
有利距離なら敵の攻撃が命中しない距離の可能性もある。
**【戦闘の流れ】&nobold()
1.自分の移動
↓
2.敵の移動
↓
3.【アクションおよび対象の選択】同時にコンマ判定
↓
4.ダメージ判定
↓
5.魔女の攻撃判定、対象判定
↓
6.更にコンマ判定※
↓
7.繰り返し
※対魔法少女戦の場合【】内を行う。
**【アクション】&nobold()
距離の決定後、各キャラクターを動かす(味方が複数の場合、戦闘AIによって操作する人数が変わる)
対象が複数いる場合は、対象も選択する。
**【攻撃】&nobold()
攻撃を行う。中速以上で移動と共存行動可能
<参照ステータス>
【近距離】筋力
【中距離】筋力or魔力
【遠距離】魔力
【敵側】耐久or俊敏
苦手距離での苦手なステータスでの戦闘は避け、できるだけ得意距離で戦うことを推奨。
【1】ファンブル。反撃を受ける
【2~4】失敗。ダメージが与えられない
【5~7】成功。等倍ダメージを与える
【8~9】大成功。2倍ダメージを与える
【0】クリティカル。3倍ダメージを与える。SAが発動する可能性あり
ファンブル時にソウルジェムが0になると、自キャラにソウルジェムクリティカルが発生。
魔法少女戦で、クリティカル時にソウルジェムを0にすると、敵キャラにソウルジェムクリティカルが発生。
**【SA(Special Action)】&nobold()
戦闘の状況や、【攻撃】、【魔法】時にクリティカルが発生した時発動することがある。
敵に追加ダメージを与えることができる。
**【防御】&nobold()
守りを固める。移動と共存行動不可。
そのターン相手から受けるダメージを半減する。(端数切り捨て)
更にそのターン、ガードブレイクが発生していない場合、終了時にソウルジェムチャージが発生。
**【回避】&nobold()
回避に集中する。耐久ではなく、俊敏の補正を参照。
低速でも移動と共存行動が可能。
敵の【攻撃】【魔法】対象になった場合、その判定を最終的に半減する(切り上げ)
しかしダメージを受ける場合、ダメージは2倍になる。
**【魔法】&nobold()
キャラ固有の魔法を使用する。
選択時には対応アルファベットを指定する。
強力だが、ソウルジェムを消費し、魔法ごとに参照ステータスが違うのが特徴。
補助系魔法には距離補正は加味しない。また、有効距離が決まっている。
移動力が高速以上で移動と共存可能だが、2段階移動している場合は不可能。
**【ジェムリロード】&nobold()
グリーフシードを持った状態で魔法を使用し、ソウルジェムが0になった場合、即座にグリーフシードを消費して体力を回復する。
**【撤退】&nobold()
戦闘からそのキャラクターを離脱させる。距離補正が特殊になり、
【近距離】-2
【中距離】-1
【遠距離】±0
また移動力も関係する。
【低速】-1
【中速】±0
【高速】+1
更に俊敏、幸運の判定を加味する。
【1】ファンブル。撤退できず、ダメージに関係無くソウルジェムクリティカルが発生
【2~4】失敗。撤退できず、反撃
【5~7】成功。撤退、ソウルジェムに1/4ダメージ
【8~9】大成功。撤退
【0】クリティカル。望むなら、仲間全員を撤退可能
**【ダメージ判定】&nobold()
使い魔、魔女はダメージ判定で再び2桁のコンマを参照するが、魔法少女の場合はソウルジェムダメージとなる。
《ソウルジェムダメージ、コンマ表》
【成功】1ダメージ
【大成功】2ダメージ
【クリティカル】3ダメージ
**【移動】 &nobold()
移動力によって、仕様が変わる。
【低速】移動した場合、回避と待機以外選択不可
【中速】攻撃、回避と同時に一段階移動可能
【高速】攻撃、回避と同時に二段階まで移動可能。魔法は一段階移動まで
**【全前進、全後退】 &nobold()
敵が複数の時に、敵全体に対して一括で接近、後退が出来る。
高速は二段階まで調整出来る。
その後は一律で待機しかできない
例えば A近 B中 に対して全移動二段後退ならA遠 B極遠 となる。
**【敵の移動】&nobold()
戦闘中、相手も移動する。
《魔女のランダム移動判定》
【1】二段階後退
【2~3】一段階後退
【4~7】移動しない
【8~9】一段階前進
【0】二段階前進
**【超近距離、極遠距離】&nobold()
それぞれ近距離、遠距離と同様に扱われる。
超近距離ではダメージ、被ダメージが増加し、逆に極遠距離ではそれらが減少する。
**【過剰移動】&nobold()
高速のキャラが敢えて移動距離を一段階多くすることで、敵との距離を縮める、または広げることができる。
**【魔女の攻撃】&nobold()
魔女はコンマによって様々な攻撃を繰り出してくる。
距離補正と耐久補正が入り、近距離にいるほど狙われやすくなる。
**【ターン終了時】&nobold()
ソウルジェムに-1される。激昂・大成功以上で停止。
*戦闘・応用編&nobold()
**【ソウルジェムクリティカル】 &nobold()
致命的な攻撃によりソウルジェムが0になる、またはそれに関係無く致命的な行動をする事によって発生。
幸運値の補正を加味、判定によってはグリーフシード所持数に関わらず死亡する。
【1】ファンブル。死亡し、友好以上のキャラは絶望判定を行う
【2~4】失敗。死亡
【5~7】成功。負傷
【8~9】大成功。負傷せず
【0】クリティカル。負傷せず、激昂判定
**【負傷】 &nobold()
負傷したキャラクターは全ての戦闘判定に-1される。
非戦闘時に、回復属性が高い仲間が判定に成功する事によって、負傷は治癒される。
**【戦闘不能】&nobold()
負傷した際、稀に判定にて戦闘不能状態になる。
生きてはいるが、戦闘はできない状態。
仲間の力で離脱することで、治癒した後に再び戦闘に戻ることができる。
**【回復属性】&nobold()
戦闘中は治癒できない。
【治癒】
魔力の補正を受ける。
判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する
【応急】
魔力の補正を受ける。
判定に成功する事で、仲間と自分の負傷を治癒する。
しかし、再びソウルジェムクリティカルで負傷した場合、必ず戦闘不能に
【不可】
治癒できない
**【激昂判定】 &nobold()
特殊関係以上のキャラクターが負傷状態になった場合、判定が発生する。
心理判定を加味し、補正が入る。
【1】ファンブル。絶望判定が発生
【2~4】失敗。何も起きず
【5~7】成功。激昂
【8~9】大成功。更にソウルジェム自動減少が0に
【0】クリティカル。更に上に加えブーストポイントが0に
**【激昂】&nobold()
自分のスキルによるマイナス補正を打ち消し、ダメージ判定に+33、ソウルジェムダメージに+1される。
**【ガードブレイク】&nobold()
防御選択時、(ソウルジェム/2+耐久)以上のダメージを受けた場合、ガードブレイクされソウルジェムチャージがキャンセルされる。
**【ソウルジェムチャージ】&nobold()
敵の攻撃をじっくり見切る事で、次のターンの判定を+1する。
この判定はチャージする事ができ、『ガードブレイク』、『回避時にダメージを受ける』、『攻撃する』ことによってキャンセルされる。
防御を2ターン続ければ+2、防御と回避なら+1が継続される。
**【ソウルジェムバースト】&nobold()
ソウルジェムブーストや、魔法によって使用者のソウルジェムが0以下になった場合発動。
そのターン、ソウルジェムブーストの倍率は3倍になる。それはまさに、捨て身の攻撃。
*アイテム関連&nobold()
**【グリーフシード】&nobold()
お馴染みソウルジェムの回復に必須のアイテム。GSと略されることが多い。
一つのグリーフシードでの回復量は20で、ソウルジェム値が0になったとき自動補充される。(但し、ソウルジェムクリティカル発生時はその限りではない)
濁りきったグリーフシードは孵化すると魔女になり、その際グリーフシードを落とすことはない。
伊吹ショップで手に入るグリーフシードは、自動で孵化することはないが、強力な魔女を生み出す。
使用済みのグリーフシードはキュゥべえに渡すことができ、一定量を渡すことで特典がある。
また、伊吹ショップでは通貨として扱われる。
**【破片】&nobold()
グリーフシードと同時に、魔女の落とすアイテム。単体での活用方法は特にない。魔女によって落とす破片は異なる。
破片は、伊吹ショップでアーティファクトにエンチャントしてもらうことで効力を発揮する。
ちなみに破片は同じく伊吹ショップで、グリーフシードと交換してもらえる。
また、グリーフシードの再孵化などが原因で魔女が復活した場合、その魔女を倒してもグリーフシードを落とさない場合があるが、破片は必ず落とす。
**【アーティファクト】&nobold()
魔法少女が使用する武具や防具全般のことを指す。伊吹ショップで生産可能。
魔法少女それぞれが持つ武具・防具に加え、サブウェポンを装備することもできる。それによって、攻撃回数は増加する。
ただし、伊吹ショップで生産したアーティファクトは、オプションで壊れないよう『保護』を行わなければ一定確率で壊れることがある。
また、主人公が初めから持っているアーティファクトには属性が付いていないため、エンチャントを行うことができる。
ちなみにエンチャントを行わずとも効果を発揮するアーティファクトというものが存在するらしい。
使用の際は、攻撃時にアーティファクトを指定する。
**【エンチャント】&nobold()
アーティファクトに破片の効果を付加すること。かかる料金は一回につきグリーフシード一個(20ポイント分)。
アーティファクトは武具、防具の二種類があり、同じ破片でもそれぞれに付加される効果は異なる。
また、アーティファクトには付加限界が設定されており、それを超す回数のエンチャントを行うことはできない。
そして、付加したエンチャントを外す際にも付加にかかった料金と同じグリーフシード一個が必要。
*戦闘以外&nobold()
**【絶望判定】&nobold()
キャラクターが絶望に陥った際、絶望耐性を加味して判定を行う。
【1】ファンブル。魔女化する
【2~4】失敗。ソウルジェム最大値が2減少
【5~7】成功。ソウルジェム最大値が1減少
【8~9】大成功。ソウルジェム最大値が減少せず
【0】クリティカル。ソウルジェム最大値が1増加
**【信頼】&nobold()
《補正表》
【特殊・大】+3
【特殊】+2
【友好・大】+1
【友好】±0
【普通】±0
【苦手】±0
【嫌悪】-1
【険悪】-2
【憎悪】-3
心理判定時に、これらの補正が加味される場合がある。
**【信頼の反転・消失】&nobold()
信頼の反転は、主に信頼されている仲間を裏切る、またはそれに準ずる行動を行ったときに発生する。
信頼が高ければ高いほど、反転した時の信頼は低くなる。可愛さ余って憎さ百倍とはまさにこのこと。
信頼の消失は、関係が発生したキャラクターが何らかの理由で主人公との接点を失ったときに発生する。
もちろん、関係が失われるということは、物語上での『死』を意味する。
まず、復活・蘇生することはないとみていい。・・・『奇跡』が起きない限り、は。
**【ソウルジェムブースト】&nobold()
安価先に【ブースト】が記載されていた場合、各キャラクターのブースト値のソウルジェムを消費してソウルジェムブーストを行う。
最終的なコンマ判定を2倍にして扱う。
**【スキル】&nobold()
スキルにはEX、A~Eまでのランクがある。
イベントにより、ランクが上下する。
また、新しくスキルが増える場合もある。
**【ミッション】&nobold()
戦闘中、戦闘以外で発生。達成することによって、プレイヤーに有利な状況を作り出す。
種類によっては、失敗すると致命的な状況に陥ることがある。
**【伊吹ショップ】&nobold()
公園で伊吹が開いている店。アーティファクトの生産や、破片のエンチャント、破片の売却などができる。
他にも、情報を聞くことができたり、彼女の依頼を達成することで、依頼に応じた報酬が手に入る。
また、泥棒することや、襲撃することも可能だが、それ以降ショップを利用することはできなくなる。
ちなみに一度クリアすると、ショップの開店場所がランダムになる。>>1曰く、『特典』のようだが。
**【キュゥべえ】&nobold()
素質のある少女を魔法少女にすべく日々動いている。そして、同時に使用済みグリーフシードの回収も行っている。
感情がないため、会話で友好度を上げることは不可能だが、キュゥべえにグリーフシードを渡したり、お願いを聞くことで、上げることができる。
いつでも主人公の味方をしてくれるとは限らないという点には注意が必要。あくまで主人公は利用されているのに過ぎない。
友好度が高くなると、特典があるが・・・。
**【戦闘AIについて】&nobold()
なお、味方が複数の場合、戦闘前に操作方法を選択する。
【セミオート】……自分が非戦闘キャラの場合、味方一人を操作可能。他は>>1が操作
【フルオート】……上記の場合でも味方を操作しない。全キャラクターを>>1が操作
【マニュアル】……全ての戦闘キャラを操作
【オンライン】……予めメンバーを募り、IDによって操作プレイヤーを固定。落ちたと>>1が判断したキャラクターはオートに変更
**【ワルプルギスの夜】&nobold()
原作の終盤に登場した魔女で、例外を除き最強の魔女とも言える存在である。
この魔女を倒すことが、プレイヤーの最終目標(もちろん、ルートによっては別のラスボスがいる)。
周回によって強さが変わるため、選んだ主人公によってはまさしく『絶望的な』魔女となりうる。
また、ワルプルギスの夜は一度倒すと反転することがあり、それはその魔女の、遊びではない本気を表す。
何より、もしこの魔女を倒したとしても、まどかが死ぬ、もしくは魔女化してしまうとほむらは時間遡行を起こしてしまう。
そして、もしほむらが死んでしまった状態でまどかが魔女化してしまったならば―――。
よってプレイヤーは、ほむらの死、時間遡行、まどかの死、魔女化を避けつつワルプルギスを倒さねばならない。
それは恐ろしく難しいことだろうが、それを乗り越えたならば、きっと可能性の溢れる未来が、そこにはある・・・。