**未整形でとりあえずコピペしておいたり覚え書きしてたりなんだり ---- AAA>C>グレートクラッシャーが入らない状況 全て密着Aから始動 紫:端から2番目まで入らない。しゃがみなら完全画面端以外入る 幽々子:立ちしゃがみ共に2番目まで入らない レミリア:完全画面端入らない 妖夢:完全画面端しゃがみ入らない アリス:立ちは完全画面端入らない しゃがみは2番目まで入らない 咲夜:完全画面端入らない 霊夢:2番目まで入らない 早苗:2番目まで入らない 美鈴:2番目まで入らない 空:完全画面端立ち入らない 諏訪子:立ちは完全画面端入らない しゃがみは2番目まで入らない 文:立ちは2番目まで入らない しゃがみは2番目のみ入らない 完全画面端しゃがみだと入る 衣玖:立ちは完全画面端 しゃがみは2番目まで入らない 天子:2番目まで入らない ---- どっかのコピペ ちょっとプラクティスで記録再生して萃香DCへの確反調べてみた。 長文になっちゃったが。 スペカまでは考えてない。 ちょっと調べただけだから他にいい手があればつっこんでください。 ・萃香がDC>ガードの場合 3A-中央はまず届かない。自分端なら安定して入る 遠A-どこでも割と安定して入る DA-安定して入る DC-ムズいけど入る Bゲイザー-入る フレアアップ-無理 ロケットダイブLv2-無理 ・萃香がDC>空中B地霊密の場合 3A-潰せる 遠A-負ける DA-負ける DC-潰せる Bゲイザー-自分端の時だけ負ける フレアアップ-潰せる ロケットダイブLv2-潰せる ・萃香がDC>空中B踏鞴の場合 3A-スカされた上に負ける 遠A-お互いスカ DA-お互いスカ DC-潰せる Bゲイザー-スカされた上に負ける フレアアップ-潰せる ロケットダイブLv2-潰せる ・萃香がDC>空中B元鬼弾の場合 3A-潰せる 遠A-お互いスカ DA-お互いスカ DC-相打ち(ダメージ負け) Bゲイザー-負ける フレアアップ-負ける ロケットダイブLv2-負ける ・萃香がDC>空中B厭霧の場合 3A-スカ※ 遠A-スカ DA-スカ DC-スカ Bゲイザー-スカ フレアアップ-移動+飛翔で逃げられちゃう ロケットダイブLv2-終わり際に刺さることもある ※萃香のキャンセルタイミングが遅ければ端でのみ3Aで潰せる。 ロケットダイブLv2は萃香側の厭霧のタイミングかち合えば当たることもある。 だが、リスク考えると……。一応空中で出した方が当てやすい。 厭霧は溜めもあから、溜めやられたら増加した終わり際の硬直を狙っていくしかないと思う。 基本的には、中央でガードしたらBゲイザー、端では3Aで反撃すれば勝てる。 またはどこでもDCだけど、入力的に厳しい。 スカったら危険。入力以外にも距離によってはスカる? ゲイザー引くまでなら考えてもいいかも。 萃香が踏鞴引いたときはDCでの確反が出来ないと読み合い開始。 元鬼弾や厭霧引いたら、読み合い開始。 っていうか厭霧は正直どうしたらいいかわからなかった。 硬直狙い打つしかないかも。ただ溜め版が……。 ---- 449 名前:U.N.オー民は名無しなのか?[sage] 投稿日:2009/10/31(土) 22:23:06 ID:KaSh 歩行速度:遅い。間合い調整には使いづらいので潜りや裏落ち等に ジャンプ:ティッシュ。高さはあるのでなるべくCHに気をつけつつHJで移動したい ダッシュ:そこそこ早い。ダッシュ停止がすべるうえガード可能フレームまでが長いので下手に止まるより直接DAとか出したほうが安全な場合も バクステ:移動距離と無敵が長い。キャラによっては射撃とかでも狩りにくいのでわりと安定拒否しやすい 12結界:軌道はHJと同じだが落下が早い。美鈴チル早苗とか新キャラ勢は全員2結界の落下が早いから調整不足?下りJAとかがおかげで強い 6結界:早い部類。実は2結界より狙える? 4結界:距離半分したバクステ。特に普通 空中ダッシュ:移動距離が長いうえに速度もそこそこある。加速→減速の流れなので最初の加速時にJAやJ8Aを出すと速度を維持したまま突っ込むので奇襲ネタに? 飛翔:一瞬タメが入るが他は通常タイプと同じくらい 空中6結界:空ダと同じくタメが入るが行動可能までが遅い。ガード不能フレームも長いのでやや使いにくい 空中4結界:こちらは6結界よりもモーションが小さくなってる分ガード可能までも短いので6結界よりはこっち推奨。 近A、4A:発生直前まで下段無敵のある蹴り。中段。打点が下からあって高い部分まであるので飛び狩りや対空にも、空ガ可。CH時はディレイをかけないと2段目がスカる場合も AA:中段の2段目。踏み込むのでここから6A3Aに繋ぐ場合はディレイをかけて間合いを詰めるとコンボがしやすい。2段目は1段目よりも補正がゆるいのでAA(2段目のみヒット)3Aギガフレアと繋がる。空中ヒット時の受け身不能時間も長め AAA:下段の踏みつけ。必殺技以上でキャンセル可脳。6Aとモーションが同じなうえダメージも6Aのが高いのであまり使われない。A連に繋ぐ場合や3段止めなど。 AAAA:中段クラッシュのアッパー。3Aよりリーチが短いので見た目に反してスカることも。単発ヒットで確定ダウンなほど受け身不能時間が長いので結界狩りやグレイズ狩りで当てるとヒット確認が余裕。ガードされると不利フレームが大きいので反撃をもらう場合も 遠A:発生は遅いものの判定・硬直・受け身不能時間が優秀な中段技。差し込みに使う場合は発生の関係で6Aや3Aのが優秀な場面も H遠A:ガードさせて5F有利な中段クラッシュ技。ヒット時の受け身不能時間もかなり長い。近Aの有効間合いが広いので遠A出そうとして近Aが出るのには注意 2A:10Fの下段払い。ダウンが取れるうえ補正が優秀なのでそこそこリターンもある。近Aよりリーチがあるのでコンボ中継などにも 6A:下段の踏みつけ。誤ガで有利が取れる。単発ダメージは3Aのが大きいものの補正値が優秀なのでコンボではこちらのほうがダメージが出やすい。踏み込む分リーチと判定が優秀 H6A:ガードされて5分前後の下段クラッシュ。ヒット時はノーキャンセルからコンボが可能。ガードされてもある程度ローリスクではある 3A:リーチの長い中段アッパー。ギガフレアに関わらずいろいろ繋がって空ガ不可なのでリターンが大きい技。正ガから連ガになる通常射撃がないうえ出し切りだと大幅不利なのでターン継続はむずかしい。固めで使う場合はなるべく誤ガさせたい H3A:中段クラッシュ。ガードされた場合反確レベルの不利がつくのでフォロー用のスペカを用意するのもあり。近Aからのコンボに使うとここからギガフレアが繋がる。 JA:判定もリーチもそこそこ強い空中戦の要。発生は並クラスなので一桁組の昇りJAに後出しで負けることも。全体硬直が長いので昇りでスカったら長時間無防備。このJAで勝てる場面を掴むのが大事 J6A:なんとかくよくじんざん。突進力があって持続が長いので飛翔や空ダから奇襲に使ったり、花曇で当てにいったりすることも可能。判定は強いがガードされると硬直が長いので厳しい。最低空で出しても足先に判定がないのでしゃがみに当たらない場合が多い。 J8A:JAと発生が同クラスで慣性が残る判定の強いサマー。真横に判定はないがヒット時のリターンが大きい。空ダやHJから出して移動技のように使うことも可能。 J2A:叩き落とし。慣性が消えるので低空で出してしゃがみに当てたり、空中固め等で出すと吉。ヒット時は確定ダウン JH2A:叩きつけ→真下に射撃の二段技。高いところから出しても地上付近まで届くので奇襲的使い方も。J2Aと違ってバウンドするうえ初段ヒットでもキャンセルできるので出し切らずに初段キャンセルできるのでそこからコンボにも。 DA:発生は17Fとやや遅いが慣性がかかる分リーチも長いのでそこそこ使える部類。地上ヒットでフレア、ゲイザー、ブレードなどが繋がる。地上CHならシューティングサンなども。空中CHでやたら派手に吹っ飛ぶが受け身不能時間は見た目より短いので追撃の仕方に注意 DB:グレイズ技。ヒット時は空中スペカでのみキャンセル可能。硬直が長いのでガードやスカったりすると危険。発生と判定はそこそこ。CHすると派手に吹っ飛ぶのでヒット確認制御不能ダイブなどが可能。 DC:根元空ガ不可のサマーを2回。DAより発生が早いので一部差し込みにも? 空ガ不可範囲は意外と横に短いので過信するとガードされたり。ヒット時はスペカでキャンセル可能 B、2B、JB、J2B:弾を5発ばらまく。単発リミット5%。ある程度サーチしてそこそこ一発が大きいのでカバーできる範囲が広い。B射系は射出前のモーションでC射以上でキャンセルがきいたりする。補正値が高く受け身不能時間も短いのが難点 HB、H2B、JHB、JH2B:弾を9発ばらまく。ホールドが完了されても引き続きホールドできるが特に性能は変わらない 6B、J6B:停滞する射撃を撃つ。強度があるので消されにくいが、ダメージが小さいうえ受け身不能時間も短いのが難。壁にして打撃で押し込みやすくするのが吉 C、JC:強度の固い多段ヒットの射撃を撃つ。リミット1発10%。C系は受け身不能時間が長いうえダメージも大きいのでヒット時のリターンが大きい。ある程度場を制圧しやすい HC、JHC:C射の上下にオプションの火の玉をくっつけて撃つ。C射部分はダメージ変わらないうえオプション部分はダメージが本体より小さいので当たり方しだいではC射よりダメージが落ちることも・・・? 6C、2C、J6C、J2C:レーザーを撃つ。リミット1発4%、最大10ヒット。距離や相殺によりヒット数低下。1ヒット目から必殺技キャンセル、7ヒット目からjc可能。制御不能ダイブのリミット調整に使えたりする。受け身不能時間が長くてダメージが大きいのでコンボパーツとして優秀。 _ノ`ー'、_ ) (⌒) ( l\ `ヽ-、/´ /! 〉:::lヽ、 ァ‐-、,o,_ ,.ィ /l::〉 飽きた >:::| ノヽ,r〉;'´::::::::`ヽ}イ |::> く:::':、 〈 Y!ノメ人ス)〉 l::フ i`ヽ;〉 ノルリ ゚ ヮ゚ノ「 / ̄ ̄ ̄ ̄/ '、゚ 。`'ーイ:〈,_iつ!)}]つ/ ドスパラ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \/ / ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ---- 930 名前:謙虚な居酒屋民[sage] 投稿日:2009/09/02(水) 02:36:53 ID:6iwGVQt20 あんま長くなかったから普通にぶっぱでいいや コンボ〆に使われておき攻めか、詐欺った状態を前提とする。 ・非密着時 後ろ頭と横顔が見えた>A。逃げるチャンス発生。立ちガした後HJ後飛翔で逃げる。 斜め下を向いた>BかC。とりあえず屈ガ。B屈ガした後HJ飛翔で逃げる。 Cは密着でなければ当たらない。スカ確認から即HJ飛翔でド安定逃げ ・密着時 斜め下を向いた>安定を求めるならとりあえず屈ガ。Bだったら屈ガした後HJ飛翔で逃げる。 Cだった場合、逃げる手段は 無 い。この後C連打された場合、あきらめて屈ガを続けて削られるのを待つしかない。 それが嫌な場合、モーションを見てからバクステで避けるか、食らい逃げをする。俺はこっちを推奨する。 ・逃げた後 HJ逃げをすいか側が狩る手段はC、ジャンプ、JC。 Cは手においては打撃部分だが、その先は射撃部分なので上飛翔安定。 ジャンプ、JCは打撃判定だが見てからガード余裕。 よって、CやJCするよりも着地を狙うすいかのほうが多い。 上飛翔>前飛翔ですいかから距離を取った場合 奴らはとりあえず衝撃波を出してくる。これをガードだけは絶対にしてはいけない。空ガはAが確定する。地ガは割れる。 しかもダウンを取られて距離をつめられる。気合でグレイズか射撃でタイミングをずらす。 無事着地できた場合おめでとう君は自由だ 近づいてくるすいかをニヨニヨしながら見つめてギリギリに飛翔で反対側へ逃げたり ヒットストップのデカい射撃をぶち込むなり、こちらの選択肢は豊富にある。じっくりと料理してやれ。 ひとつだけ注意するのは霊力管理。これを忘れると飛翔できず衝撃波をガードせざるを得なくなるので注意 あとジャンプとJCとCと歩き以外は全部鈴仙のデフォ昇竜でスカせる 非だと歩きが早くなってるらしいから注意すべし ---- レミお空、画面端DAA後の択 |レミ お空|上結界|前結界|3A|しゃがみディレイ2A| |DAA|レミDA単発|抜ける|お空3Aヒット|お空2Aヒット| |立A|レミ立Aヒット|レミ立Aヒット|レミ立Aヒット|お空ガード| |2A|抜ける|レミ2Aヒット|レミ2Aヒット|お空ガード| |D2A|抜ける|レミD2Aヒット?|レミD2ACH|お空ガード| ---- キャラ名 近A発生/遠A発生/2A発生 緑狸 7F/11F/9F チルノ 6F/12F/5F メイリン 6F/12F/7F うつほ 7F/18F/10F かえる 7F/15F/16F 霊夢 8F/※/9F (※:16Fより早い) まりさ 7F/11F/10F (※:遠Aの発生遅延) アリス 9F/11F/11F パチェ 9F/17F/10F 咲夜 8F/12F/12F みょん 7F/9F/8F レミリア 7F/11F/10F ゆゆこ 10F/17F/8F 紫 8F~9F/11F/9F 西瓜 9F/17F/10F 優曇華 7F/12F/7F 射命丸 7F/12F/7F (※:遠Aの発生加速) 小町 9F/15F/8F イク 8F/16F/12F (※:2Aの発生加速) 天子 9F/15F/9F ---- * 基本コンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ AAAA|1330|40%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:A連打 慣れたらAAAA>DAへ| |~ AAAA>DA|1585|80%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:相手ダウン| |~ AAA>6B>JA>J6A(>B)|1811(2026)|66%(72%)|どこでも|1(2)| |>|>|>|>|LEFT:J6A後相手が壁バウンドすればB射が入る。壁端始動ならさらにC射も入る。| |~ DA>エクス>J6A(J2A)|1787(1768)|120%(120%)|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:ダメージはほとんど同じだが、画面中央付近の場合J6Aは相手との距離が大分開く。&br;プレイスタイルによってどちらを使用するか選択するといいかも。| |~ DA>エクス>HJ9>6飛翔>JA>J6A|1913|120%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:↑の発展系。練習あるのみ。| |~ 遠A>B(2B)>2C|1650|46%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:遠Aからのコンボ。| * A始動コンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c //基本コンボと分けました |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ AAAA>エクス>J6A|2334|120%|壁端|1| |>|>|>|>|LEFT:1霊力でお手軽| //上のコンボできます? //修正しました |~ AAA>エクス>エクス|2526|100%|壁端|2| |>|>|>|>|LEFT:先行入力不可になったため決めにくい| |~ AAA>C射>Cエクス>9HJ>JA>J8A|2597|115%|壁端|2| |>|>|>|>|LEFT:なぜか早苗にだけ入らない。(Cにディレイをかけると入ります)| |~ AAA>6B(2)>9HJ>JA>J2B(2)>66>JA>J8A>遅B(2)>44>6A|2438|112%|どこでも|3| |>|>|>|>|LEFT:全キャラ確認。⑨と脇は密着限定。(⑨はAAA>6B、脇は空中でのBが安定しないため) * 遠A始動コンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ 遠A>6A>B>Bエクス>9HJ>JA>J8A|2519|126%|壁端|2| |>|>|>|>|LEFT:遠A>6Aによる、遠Aへの回避結界を防止する固めをそのままコンボにしたもの。&br;6Aを入れ込んでいた状態で遠Aがヒットしたらこれで魔方陣を取る。遠6Aになる間合いでは繋がらない。| |~ 遠A>B>2C>Bエクス>低空J2A|2591|126%|壁端|3| |>|>|>|>|LEFT:遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。&br;2C>Bエクスは入力が若干忙しい。J2Aは最低空である必要は無い。| |~ 遠A>B>C>Cエクス>9HJ>JA>J8A|2761|101%|壁端|3| |>|>|>|>|LEFT:遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。| * JA始動コンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ JA>J6A|1081|40%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:うどんげ空中コンボの基本。ここから色々派生する。| |~ JA>J2B(JB)>66>JA>J6A|1805|46%|中央地上|1| |>|>|>|>|LEFT:非想天則でのうどんげの重要なコンボパーツである、JB系>66を用いたコンボ。猶予時間は長い。J6A後は端近くならB射などで追撃可能| |~ JA>J6A>J2B(JB)>J2C(JC)|1915|61%|壁端|2| |>|>|>|>|LEFT:相手が空中ならJB JCでも入る。&br;壁端でなくても、J6Aで相手が壁バウンドすればBは入る。(CはB後密着状態のみ入る)| |~ JA>J6A>JC(J2C)>44>J6A>JB|2142|101%|壁端|2| |>|>|>|>|LEFT:うどんげの火力を大幅に高めるJC系>44>J6Aの最も基本となるコンボ。端で魔方陣が取れるため、できるとできないとでは大違い。| |~ JA>J8A>溜C|2273|100%|壁端&br;相手空中|1| |>|>|>|>|LEFT:JA後のJ8Aが入りにくい。無理に狙わずJ6Aのコンボを基本とした方が無難。| * ベンディング利用コンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ J8A>JBベンディング>66(6飛翔)>J8A|1668|100%|中央空中|1| |>|>|>|>|LEFT:ベンディングの基本となる流れ。これを覚えていれば様々な場面でアドリブが効く。以後、これをベンディングの基本形とする。&br;例1:JB>66>J8A>~&br;例2:ベンディング系統カスヒット>9HJ>6飛翔(66)>J8A>~| |~ AAA>B(6B)>Cベンディング>9HJ>J6A|1908|86%|中央地上|2| |>|>|>|>|LEFT:A始動でそこそこの火力。J6A後は端が近ければJC追撃で魔方陣が取れる。| |~ AAA>Bベンディング>9HJ>J2A>DA(JCベンディング)|1784|120%|中央地上|1| |>|>|>|>|LEFT:中央A始動から魔方陣まで持っていくことができ、しかも霊力消費1。中央から画面端まで運べる&br;ベンディングの当たり方によりヒット数が変わり、安定しない&br;9HJ>(6飛翔)>J8A>~の構成で基本形へ持っていくこともできる。(~2088dmg Limit ~130%)| |~ AAA>B(6B)>Cベンディング>9HJ>J8A>JBベンディング|~2186|~106%|中央地上|3| |>|>|>|>|LEFT:地上Aから魔方陣へ行けるコンボ。&br;しかし、J8Aからベンディングの繋ぎが安定せず、もし外れた場合は霊力を3以上消費した状態で隙を晒す形になってしまう。&br;9HJ>J8Aを、最速ではなく十分な高度に達してから行うと完走しやすい。&br;ベンディングのレベルが2以上で、慣性有りの条件ならほぼ安定。| |~ AAA>C>Cベンディング>8HJ>J8A>JC|2256|100%|端地上|3| |>|>|>|>|LEFT:端で非常に安定するコンボ。若干火力が低い。&br;AAA後のCに若干ディレイをかけることでJ8Aの前にJAをいれることが全キャラで可能(2358dmg)| |~ AAA>B>6C>9HJ>JA>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2550|~131%|端地上|3| |>|>|>|>|LEFT:基本形を利用した端での高火力コンボ。キャラによってはAAA後のBに若干ディレイをかけなければいけない。&br;また、ベンディングのレベルや当て方によってはベンディングの時点で魔方陣となり、J8A分の時間をロスする場合がある。&br;上記コンボより若干不安定といえる| |~ 遠A>B>Bベンディング>低空J2A>Cベンディング>低空J6A|~2241|~126%|中央地上|3| |>|>|>|>|LEFT:中央での遠Aヒットから魔方陣へ。&br;一部キャラにはレベル1状態ではベンディングが弾頭部分しか当たらず、コンボにならない。レベル2以上ならかなり安定する。&br;ただ、レベルが上がるとCベンディングで魔方陣になるケースが増える。| |~ 遠A>B>9HJ>J2B>JCベンディング>66>J2A>JCベンディング|~2455|~102%|中央地上|4| |>|>|>|>|LEFT:霊力消費4の上に魔方陣が取れるかはベンディングの当たり方次第。&br;ベンディングを使用していると霊力が万全である状態は特に少なくなるため、ネタコンに近い。&br;コンボ終了時に残り霊力が0か1になるため、ベンディングのレベルが上がってからでないと使用する上で多大な危険が生じる。&br;入力難度については、BからJ2Bの忙しい部分を乗り越えれば楽。| |~ 遠A>6B>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2276|~106%|中央対空|2| |>|>|>|>|LEFT:遠Aによる対空からの基本形コンボ。&br;ベンディングの当て方によっては魔方陣にならない。ベンディングのレベル上昇により魔方陣が取りやすくなる。| |~ J2A>B>Cベンディング>9HJ>J6A|~1747|~106%|中央地上|2| |>|>|>|>|LEFT:J2Aからそこそこのダメージを取りつつ、安定して魔方陣へ持っていける。&br;これより高火力にしたい場合は、J2A>(B)>JB>66から基本形へ。ベンディングで魔方陣になる。| |~ J2A>C>Cベンディング>9HJ>(JA)>J8A|~1740|~105%|端地上|2| |>|>|>|>|LEFT:J2Aからそこそこのダメージを取りつつ、安定して魔方陣へ持っていける。| |~ J2A>遠A>6B>9HJ>(JA)>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2140|~136%|端地上|2| |>|>|>|>|LEFT:J2Aからベンディング基本形へ。遠Aにはディレイをかける。2000超えのダメージを取りつつ魔方陣。| |~ J2B>JCベンディング>66>J2A>Cベンディング>J6A|~1908|~106%|中央対地|3| |>|>|>|>|LEFT:対地のB射から魔方陣へ。霊力消費を抑えたい場合はJ2A>DAで。| |~ JA>J6A>JC(J2C)>JBベンディング>66(6飛翔)>J8A|~2112|~115%|端空中|2| |>|>|>|>|LEFT:端でJAから魔方陣へ。66の入力は焦らずとも余裕で間に合う。&br;ベンディングの当て方によってダメージが変動する。| |~ JA>J2B>66>JA>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2401|~106%|中央空中|2| |>|>|>|>|LEFT:JAヒットから大きなダメージを取れる基本形利用コンボ。&br;ベンディングの当て方によっては魔方陣にならない。ベンディングのレベル上昇により魔方陣が取りやすくなる。| * 応用コンボコンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ JA>AAAA>エクス>J6A|2526|120%|壁端|1| |>|>|>|>|LEFT:JAは当て方が悪いと着地後硬直するため練習が必要。| |~ 2C>エクス>HJ9>6飛翔>JA>J6A|2274|120%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:エクスは2C後最速入力でないと繋がらないので使う機会はあまりないかも。| |~ J2A>エクス>J6A(J2A)|1845(1826)|120%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:J2A奇襲からのコンボ。壁端以外だと、J2A後めくれてしまいエクスが入らなくなる事がある。&br;壁端でのエクス固め後、結界、HJ先読みつぶしに使うといい感じ。| |~ エクス×3|3164|100%|相手壁端|3| |>|>|>|>|LEFT:相手が画面端ならば、うどんげの位置はどこでもいい(相手に近いほうが決まりやすい)。&br;エクスはBとCどちらでもいいが、相手が地上付近ならB、地上から離れていたらCと使い分けるとカス当たりが少なくなる。| |~ AAAA>ディモチヴェイション|1547|80%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:スペカを使ったお手軽コンボ&br;ディモチヴェイションの仕様変更により、決めれば主導権を握りやい。| |~ AAAA>6A>C>ディモチヴェイション|2149|135%|壁端|1| |>|>|>|>|LEFT:壁端限定の↑の発展系。ディモチヴェイションは最速で出さないと繋がらない。| |~ エクス>マインドスターマイン|2421(7HIT)~&br;4022(10HIT)|60%~90%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:どうしてもマインドスターマインをコンボで使いたい人向け。マインドスターマインの当たり具合でダメージが大分ばらつく。&br;相手画面端、自分空中の時にマインドスターマインを出すと高ダメージが出やすい。&br;エクスのHIT確認をしてるとマインドスターマインが間に合わなくなりやすいので、実用的とは言えない。ややネタコンボ。| |~ AAA>ルナティックブラスト|3697|66%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:新スペカを使ったお手軽コンボ&br;AAAAからも入るが、総ダメージはこちらの方が上。| |~ DC>ルナティックレッドアイズ|4017|140%|相手壁端付近|0| |>|>|>|>|LEFT:通称ガンダーラ | * ネタコンボ [#hf66eaae] |500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ (国士×3)>Cエクス×3>起き上がりに重ねて国士(大爆発)|プライスレス|プライスレス|壁端&br;霧雨or疎雨|3| |>|>|>|>|LEFT:霧雨or疎雨なら全HITで10割&br;移動起き上がりに対応できず、大爆発はガー不でもないため完全にネタです。| |~ (国士×3)>国士(大爆発)|プライスレス|プライスレス|霧雨|0| |>|>|>|>|LEFT:制御棒4使用で体力MAXから体力ミリになる。さらに相手が制御棒を1つ以上使用すればテーレッテー&br;どう見てもネタです。本当にあr(ry| |~ DA>DA>DA|1374|120%|相手空中&br;梅雨|0| |>|>|>|>|LEFT:バスケット&br;2発目後は受身がとれちゃうんで、実戦で決められるわけないんだからねっ やってみると意外と楽しい。| //ネタコンボはお見苦しいようでしたら消しちゃってください。 **空削り グラウンドメルト:100×6 MAX140×6 ヘルゲイザー:275 MAX350 レイディアントブレード:328 MAX417 フレアアップ:148 MAX208 ロケットダイブ:357 MAX455 シューティングスター:50×HIT MAX70×HIT レトロ原子核モデルB:165 MAX210 レトロ原子核モデルC:165×2 MAX210×3 核熱の怨霊:325 MAX620 ブレイクサン:20×HIT MAX28×HIT 地獄波動砲:165×4,H359×4 MAX210×4,H457×4 地獄の人工太陽Lv1:210 地獄の人工太陽Lv2:457 地獄の人工太陽Lv3:704 地獄の人工太陽Lv4:1008 地獄の人工太陽Lv5:1274 セルフトカマク:50×HIT 核熱バイザー:344 メガフレア:1180 フィクストスター:100×HIT クリーピングサン:20×HIT 直撃で1000前後 ハイテンションブレード:640 十凶星:800~1200前後 核ブレイズゲイザー:150×HIT 直撃で741 八咫烏ダイブ:蹴り上げ0 降下691 核反応制御不能ダイブ:540 サブタレイニアンサン:太陽200×HIT 弾50×HIT ギガフレア:1453 **うどんげベンド 中央 AAA>ベンティング>JAJ8A>JB>ベンティング 2146 レベル2から魔方陣が出始める(2327) AAA>ベンティング>ベンティング>J6A 1948 J8A>JB>ベンティング>J8A 1950 DA>ベンティング>JA>JB>ベンティング>J6A 1881 J2A>C>ベンティング>J8A 1954 JA>JB>ベンティング>J8A~ JAを当てた高度次第(大体相手の頭に優曇華の足がヒット)では、J8A後にBやベンティングが入る。 J8Aまでで約1800ダメ、ベンティングまで繋いで2200ダメ程度。ベンティングMAXだと2700で魔方陣。 風雨だと二回目のベンティング後さらにJ8Aが入り2344ダメ。 JAの当てる高度で風雨でなくてもできる。……かも ちなみにレベルMAX団扇では2割位成功しました。 レベル1限定かつ風雨限定 AAA>ベンティング>JAJ8A>JB>ベンティング>J8A 2236~2329 団扇MAXでもできる。ただ、当たり方の関係かダメは2239が平均。 端限定 AAA>C>JA>JB>ベンティング>J8A 2490 AAAA>6A>ベンティング>J6A 2029 AAA>ベンティング>C>ベンティング>J8A 2147 JA>JB>ベンティング>J8A>ベンティング>J8A 2235 中央コンボ。端では安定。 レベル2以降限定 AAA>ベンティング>ベンティング>ベンティング>J8A 2332 レベルMAXだと安定しにくい。最大ダメは2682 雹だとベンティングMAXでまさかの3000越え。 **お空コンボ ☆どこでも A連 2539 ☆中央 AA>3A>2C 2802 AA>6A>6C 2742 AA>2C>Cゲイザー>近A>3A 3558 AAA>Bフレア>J8A 3031 AA>6A>Bフレア>J8A 2994 ☆壁 AAA>ブレイクサン 2793 AA>2C>フレアアップ 3324 AA>6A>C>HJ>J8A 3308 (紫・咲・早・チ・空・衣のみ) AA>3A>2C>J8A 3317 AA>Bゲイザー>近A>2C>J6A 3102 AA>2C>Bゲイザー>近A>3A 3489 AA>Bゲイザー>AA>2C>ロケットダイブLv2 3641 JA>AA>3A>2C>J6A 3492 ☆壁近く 近A空hit>2C>JA>J6A>J2C 3368 ☆サウザー AA>6A(グレイブ)>八咫烏ダイブ(一撃) **兎コンボ 未整形 ||||霊|咲|妖|魔|操|紅|幽|書|紫|兎|文|萃|町|衣|天| |1a| AAA>BエクスBエクス>JAJ8A|2789|×|×|×|○|×|○|○|×|×|○|○|×|×|○|×| |1b|ダッシュAAA>BエクスBエクス>JAJ8A||×|×|×|○|×|×|○|○|×|○|○|×|×|○|×| |2a| AAA>CエクスCエクス>JAJ8A|2789|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|○|○| |2b|ダッシュAAA>CエクスCエクス>JAJ8A||×|×|×|×|×|×|×|○|×|○|○|×|×|○|○| |3a| AAA>BエクスCエクス>JAJ8A|2789|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|○|○| |3b|ダッシュAAA>BエクスCエクス>JAJ8A||×|×|×|×|×|×|×|○|×|○|○|×|×|○|○| |4a| AAA>CエクスBエクス>JAJ8A|2789|×|×|×|○|×|○|○|○|×|○|○|×|×|○|×| |4b|ダッシュAAA>CエクスBエクス>JAJ8A||×|×|×|○|×|×|○|○|×|○|○|×|×|○|×| |5a| AAA>C射>Cエクス>JAJ8A|2567|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○| |5b|ダッシュAAA>C射>Cエクス>JAJ8A||○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○| |6a| AAA>C射>Cエクス>JC>空ダJ8A|2720| ●|○|○|○|●|●|○|●|●|●|●|●|●|●|●| |6b|ダッシュAAA>C射>Cエクス>JC>空ダJ8A|| ×|●|○|○|×|×|●|●|×|●|●|×|×|●|●| |7a| AAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ8A|2720|○|○|○|○|○|○|○|×|×|○|○|×|×|○|○| |7b|ダッシュAAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ8A||○|○|○|○|○|○|○|×|○|○|○|●|○|○|○| まとめ CB:書紅幽兎文衣 CC:書兎文衣天 1a:文、衣玖さんにはJAにディレイ不要 1b:文、衣玖さんにはJAにディレイ不要 2a:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要 2b:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要 3a: 3b:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要 4a:紅にはJAJ8Aの間にも微ディレイ必要 4b: 5a: 5b: 6b:キャラによってはJC最速で。空ダJ8A最速 7a:J2Cはキャラにより微ディレイ必要 7b:J2Cはキャラにより微ディレイ必要 [メモ] AAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ6A 2705 とりあえず紫で確認 ---- **レミの蒼天固め 蒼天 A~>C射サヴァCウォーク>サヴァガード確認からミゼラ どんなもんか確認 C射抜きの場合、Bウォークにした場合、BCウォークがヒットしてしまった場合(3箇所) ---- **補正 |Smash Attack |相手を吹き飛ばす攻撃を使用する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。| |Rift Attack |相手を浮かせる攻撃をする。| |Chain Arts |攻撃をスキルでキャンセルして攻撃する。 以降の攻撃に約85%の補正がかかる。| |Chain Spell |攻撃をスペルでキャンセルしてこうげきする。| |Border Resist |ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。| |Counter Hit |相手の攻撃動作中に攻撃する。その攻撃のみに×4/3(133%)の補正がかかる。| ---- **紫伝承者のよる固めメモ(緋) 未整形 6A,3A,DA,DB,DC,JA,J6A,J2A,J8A,A3,A4は誤ガードで霊力を1削る 2Aは誤ガードで0.5削る JAJ6AJ2AJ8Aは空中でガードさせると0.5削る Cは約1削る ただし相手の背の高さによっては少なくも大きくもなる Bは約1.5削る ただし上記と同じ B射にはすぐに結界ができるので注意が必要 HBは2.5削る 青山も約1削る ただし相手の背の高さによっては少なくも大きくもなる 墓石は1削る 下段ガードした場合は2削る 密着6A>C 正ガでも誤ガでも連ガになる 密着3A>C 誤ガードされると連ガではなくなる ただし端では連ガになる 密着3A誤ガ>2C 端で連ガになる 6Aor3AorDA>C禅寺 連ガになる、がこれは相手が無敵スペカ等を持っていない限り連ガにしない方がいい 何故ならここは回避結界ポイントでもHJ等のグレイズ場所でもありそれを禅寺で狩れるため 上のものと合わせて打撃と射撃の二択となる C>C禅寺 これも連ガになるが連ガにしない方がいい、理由は上記の通り Cor2C>J2C 上記と下記低空J2Aと合わせて射撃と打撃の二択となる 低空J2A 暴れ潰し、回避結界狩りになる 高度が高すぎると当てて反確にすらなるので低空で 当てるかガードさせればスキルキャンセルをすることができる 固めにおいては低空でガードさせてC禅寺で結界やHJ狩り DBや3Aでチキガ狩り固め継続 青山を宣言していれば低空J2A青山orC禅寺だけでも固めとなる 誤ガードされるとかなり距離が離れるので注意 C>9jcもしくはjc>6HS>JA J2Aが前ダッシュ狩りならこちらは後ろに逃げる相手を狩る択 チキガされることもある ただしHJ等に当ててもあまり旨みはない HIT確認後受身狩りに以降したいところ 途中の飛翔を挟まないものは6Aや3Aを誤ガードさせた際にすると距離がちょうどいい 近Aor2A*n>6Aor3A 中段と下段の二択 近Aor2A*n>Bor2C 上の物と合わせて射撃と打撃の二択 DAorDB>C禅寺 禅寺を使うか使わないかの二択 低空66>JA>J8A JA結界狩り またこのJ8Aからは近Aや6A、3A等も連ガとなる JA>J2C 着地後近Aor6Aor3AorC禅寺や上記J8Aとの射撃と打撃の二択 J2A>墓石 一部キャラ(小町や文、妖夢等)には危険な行動 小町には近Aをされることで空ガ不可確定 文や妖夢等にはJAでターンを奪われる JA>J8A>着地>9HJ>J2C 着地後打撃との射撃の二択 常に低空にいることができるのが利点 藍 霊力削り1.5 J2CやCまでは確定させることができるため2.5以下の相手はまず割れる 客観は場合による 二次元は1HITにつき0.5削る 端の場合2HITするので1削る 戻りも含めると1.5削り 橙は1HITにつき0.5削る 降りてきて跳ねるという動作の場合2HITすることになる 四重結界は0.5+0.5削る 最後の1段で0.5削るので相手の霊力が0.5以下の場合には使える 魅力は1+0.5削る 最後の1段で0.5削るので相手の霊力が1以下の時以外は使わないようにしよう ただし戻り二次元で0.5削り追加するという方法もある 最後の段で割っても反確なので注意 ネスト 霊力削り時価 ランダム軌道の宿命 削りダメージの優秀さは逸品 C禅寺orB禅寺>藍 特殊な場合(※)を除き何処でも連ガになる ※ 萃香のしゃがみや咲夜のしゃがみ等の食らい判定が前に出る姿勢にガードさせると最速でも連ガにならないことがある C禅寺orB禅寺>四重or魅力 連ガになる 相手の霊力に注意 C>客観 端で連ガに この後6Aや3AやDA>C禅寺とするとほぼ確実に割れる C>二次元 端で連ガに >DBor3A 6Aや3Aを端密着誤ガさせた状態での距離の場合有利が取れるので固め継続 距離によってはDAや遠Aも視野に入れれる少々ディレイをかけてこの後C禅寺を出すと二次元がちょうどC禅寺が終わったところに戻ってくる C>ネスト 端で連ガに 稀に連ガにならないことや連ガが途切れることもある B>ネストor藍 連ガになる ネストは主にこちらの使い方の方が有用性がある気もする C禅寺>戻り二次元>客観orネスト 連ガになる この連携を使いこなせている人はまだ見たことがない 連ガになるタイミングについては体感で覚えるしかない、猶予はそれなりにある DC誤ガード>藍 連ガになる距離もある 端の場合は安心