シスカ考察
固めキャラへのメタカード。
防御システムがゆとってるこのゲームにおいて切り返しカードは甘え。
まぁ1コスで相手の固め緩めれるならいいんでねーの程度に。
霊割れの修復に加え、硬直とけてから6秒ほど実質霊力無限タイムになれる。
ダウンから宣言+起き攻めできるだけの猶予Fが作れて、
その後の6秒間で十分な期待値出せるキャラならあるいは、といったところ。
現状では思い当たらない。
相手停止。ただし攻撃不可。
宣言から発動までに約1秒かかる。停止時間は約1.5秒(だったが1.10で短くなったらしい。秒数未確認)
不要。
現在行っている行動をキャンセルして前方にダッシュする。霊力2消費。
GGのRCというより北斗のブースト。
霊力2消費になったものの、霊力回復まで3秒?5秒?だかの莫大な時間がかかるため、固めには勧められない。
A連>ブースト>A連はキャラによっては1コスとして十分なコンボダメになる。
めーりんのAAAAブースト>AAAAブースト>AAAAブースト>AAAAブースト>AAAA超ゴクトとかかっこいい
とりあえずめーりんとスイカならコストパフォーマンスいい。小町もかな。
防御力アップ。永続かつ重複。
1枚目3% 2枚目4% 3枚目5% 4枚目8%防御力上昇。
キャラとデッキを選ぶカード。
上昇数値がびみょい
それでも入れるなら、入れるべきキャラの方向性は
・ゲージが溜めやすい
・宣言できる状況を作りやすい
・起き攻めが貧弱
・他に有用なカードが少ない
・多コスのスペカをあまり積まないキャラ
霊力回復速度アップ。永続かつ重複。
射撃やスキル使用後の「霊力回復タイミング」までは早くならない。
MAXで雹と同じ速度。
デッキ枠が余れば積んでもいいかな的なカード。
立ち回りにおいての霊消費、固めの霊消費、ガードに回った場合の霊消費、
攻守全ての場面で意味を持つ。
特に立ち回りで射撃やスキルを多用するキャラはあると地味に効く。
1回の起き攻めとグリモワ宣言のどちらを優先するかは好みで。
前方に射撃を相殺するバリア展開。
効果時間は約6秒。
お嬢様でデッキに1枚入れてると外ステージ可。
主な用途は対射撃キャラのメタカード。
近距離キャラが射撃キャラに距離を詰めたい時に使用する。
効果時間6秒というのはそれなりに長いが、1ゲージの価値を出せるかは悩み所。
使うなら対咲夜さん、紫、パチェあたり限定で。
ゆゆ様の霊は防げない。2B等は防げる。
ホーミング霊*3を出す。ダメ1.2k弱。
本体が食らっても消えない。
距離詰めたい近距離キャラや、刺し合いに不安のあるキャラに。
元から弾幕張れるキャラには不要。
出してしまえば差し合いで相手をひよらせれるため、
1ターン取れればダメージ奪える自信のあるキャラにとってはなかなかありがたいカード。
キャラを選べば使えそうな気がするカード。
キャラによって霊発生箇所に違いがあるため、どんな出方でどんな時間差で3発が飛ぶかは把握しておくこと。
1ゲージ使ってでもターン取りたいキャラに。
中段下段に係わらず確定ガークラ。
普通にヒットした場合はダメ10魔方陣。
連ガ中でもレバーをニュートラルにすればダメ10魔法陣。
固めから崩せないキャラのためのカード。
ただしモーションが非常に分かりやすく、画面見てればまず対応できる。
大会やドット戦などの緊張した場面であればあるいは、という程度。
使うのは甘え。食らうのはもっと甘い。
天候DDでーとか言ってそんな状況のために入れるのは夢見すぎ。
ゲージ増幅。
2ゲージ増えるが、瓢箪で1ゲージ消費なので実質は1ゲージ増幅。
デッキ圧縮という点での意味合いが大きい。
「20枚にしなければいけないが、強いカードだけで構成したい」
という思考なら是非。
メリットは、微妙なカードを引かなくなる分デッキ事故が起きにくくなる事。
デメリットは、デッキの幅が減るため試合状況によって柔軟なカード選択がしにくくなる事。
なお、3R戦ってカード足りなくなるようなキャラとデッキ構成はお勧めできない。
移動速度アップ。永続かつ重複。
近距離キャラによる対射撃キャラ、対中距離キャラへのメタカード。
また、距離ギリギリのコンボを速度アップにより安定させたりもできる。
1枚の効果は微々たるものだが、複数使えば如実に体感できる。
立ち回りやすくはなるものの、刺し合い感性がこれまでとズレるため
フィーリングで立ち回ってる人にとっては慣れが必要になる。
ただしこれは相手にも言える事で、相手の刺し合い感性をズラせる利点も大きい。
また、うどんげや霊夢、チルノ等の空ダッシュがコンボ状況に影響されるキャラなら価値は高くなる。
空対空先端当てでも拾える状況増えるのは非常に良い。
カード破壊。
普通にコンボの〆としても使えるが、
硬直が短く射撃キャンセルも可能のためグレイズ狩り打撃にもなる。
打撃スキルをもってないキャラにはちょっと意味があるかもしれない。
ただしガードされた場合は1コス使ってかつ固めが終わってしまうというのが痛い。
成功しても差し引きゲージ差0な点は勘違いしてはならない。
ガード中に使用することで相手との距離を離す。霊1消費。カードは消費しない。
複数枚握ると、回復タイミングが早くなる?
およそ0.5~1キャラ分ほど離す。
要するにアドバ。
癖のあるカードで全くと言っていいほど使ってないので詳しくは語れない。
積むなら銭結界を要練習。
上手く使ってる人を参考にしよう。
ゲージは使わないが霊消費はあるので、考え無しに使うとむしろ状況は悪化する。
アリスDBに銭しててんこ天啓が確定とか聞いたり
距離次第でレミ2A>3Aを銭して3Aを目の前でスカらせれてフルコンいけそうだったり
ちゃんと煮詰めれば間違いなくヤバいカード。
固めキャラへのメタカード。
防御システムがゆとってるこのゲームにおいて切り返しカードは甘え。
正ガしないと使えない+確定ポイントがそれほどないため、霊撃の方が頼れる。
あくび出るほど発生遅いのでキャンセル可能状況なら
ガーキャン見てから無敵スペカや昇竜余裕でしたになる。
緋の気質。
キャラ対でどうしても避けたい天候がある場合や、状況有利の天候呼び、危険天候による試合展開揺れを抑えたい場合に。
現在では各キャラ有用なカードが増え、天候差もかなり軽減されているため積むかどうかは好み。
握った際の安心感は捨てがたい。
危険天候に関して
天気雨:宣言する余裕がある状況ならターン取りにいった方がいい。
DD:同上。
黄砂:同上。ただしキャラによる違いが大きい。
川霧:メンドいのはお互い様。1ゲージ使うかどうかは微妙。
台風:状況次第で発動も解除も役立つ。
濃霧:同上
体力回復。
起き攻めが貧弱なキャラ、あるいは宣言してもターン続行できる猶予F作れるキャラに。
強化シスカと1k回復、どちらを取るかはキャラと好みで。
前方の地面を凍らせ、「ダッシュorHJor結界を入力した瞬間」に転倒させる。
使用者も同条件で転倒する。魔方陣。ダメージ未確認。
要するにグレイズ行動を一切封じれるので、ひどい増長射撃も通せる。
が、その状況まで持っていきにくいことと、割ったりしてもこちらもHJできないためコンボしにくい。
そもそも転んでしまえばいい。
やっぱり価値がよく分からないカード。
無理やり転んで天候操作くらいしか思いつかないが、これまた微妙な使い方。
ただし対萃香、対お空ではあると安心。
台風の時間稼ぎはもちろん、MPPやサブタレといった厄介スペカも転んでセーフ。
スーパーアーマー付与。
(効果時間は約3秒。宣言の硬直とけてから約2秒)←変わったかも
完全アーマーというわけではなく、攻撃を数発当てられると食らう。
チルノのA連は3ヒット目は耐えられなかった。
チルノのC射2ヒットは耐えられなかった。
単純に回数判定というわけではなく、総ダメージか何かの影響がある様子。
対みょんの起き攻めで使えばLv1昇竜されないとか、
ゆゆ様で手形やムジュあてた後使えば頼りになるとか、
状況次第では効果的だが、場面が限定すぎてあまり積む価値は無い。
攻撃力+10%、防御-7.5%。永続かつ重複。
対比で言えば人形のが効果高い。
自分と相手の火力を上げるカードと言い換えればふざけたカード。
格上相手を事故らせたい時くらいしか積む要素がない。
そんな考え方して積む時点で終わってる。
2枚目までは効果無し。
3枚目を使用すると宣言から約7秒ほど無敵になる。
3枚目の効果発動中に4枚目を宣言すれば更に7秒延長。
カード回りのいいキャラや起き攻めが貧弱なキャラならアリ。
ただしこの7秒の間にガン逃げに対してどれだけダメージ取れるかが鍵なので
1回固めれば期待値出せるキャラというのも条件に入る。
3枚引けるのを前提としなければならないのもキツい。
積むならスペカのエサとしないよう、低コスデッキで。
ナマズが降ってきて着地と同時に地震による2kダメージ。
使用者も当たればダメージ。
宣言から約2秒後にナマズの判定発生。
下段の特射判定。下段ガードで霊1削り、中段ガードで霊2削り。効果範囲は床全て。
自分にも当たるため、なかなか難しいカード。
起き攻めで宣言して低空から打撃重ねていけば確実にどちらかの誤ガードを見込める。
紫DBは下段無敵があるので、自分はナマズを避けながら中段DB+下段ナマズで削って固め継続できたり。
また、単発2kを狙って表裏を択るのもあり。
表バニ裏バニで択ったり低空から固めて即座に霊3削ったりと、
咲夜さんでのナマズ起き攻めが割と面白い。
とりあえずカード枠余ってるならグリモワでも突っ込んどけ突っ込んどけ
最終更新:2010年07月15日 11:48