◆勝利条件/敗北条件

勝利条件
  • 占領エリア(自分のユニットを置いているエリア)を3つ縦・横・ななめいずれかに並べる。
  • 自ターンの始めにその他勝利条件を満たしている時。
 自身のターンの開始時に『自分だけが勝利条件を満たしている時』に勝利する。
 例えばフィールド(ゲーム盤)が
 ○××
 ×○×
 ××○
 の状態ならば『○』のプレイヤーが自身のアップキープを迎えた時点で勝利する。しかし、
 ○×○
 ○×○
 ○×○
 の状態ならば『○』『×』双方のプレイヤーが勝利条件を満たしているため、
 ターンの開始を迎えても、どちらも勝利せずにゲームを続行する。

敗北条件
  • その他敗北条件を満たした瞬間。
 敗北条件は満たした時点で敗北する。

◆エリア

3×3のマス。
プレイヤーは3マス直線、もしくは斜めにユニットを並べることで勝利条件を満たす。

◆カードの種類

ユニットカード
 キャラクター、もしくは建物をあらわしたカード。
スペルカード
 魔法や作戦をあらわしたカード。
オプションカード
 アイテムや装備品をあらわしたカード。

◆手札

初期手札枚数は4-5枚?
手札を捨てることによってリソース(MtGのマナ)とする。
開始数ターンはひとつの行動ぐらいしか出来ない。
自ターンの開始時に最大手札枚数になるまで引く。
最大手札量を増やしていき、リソースを増やす。
コスト軽減カードを使ってリソースを節約する。
リソースを生み出すカードを使ってリソースを増やす。

◆リソース

5色?で表される。霊力であったり、妖力であったり、お金であったり、魔力であったり?
ほとんどすべてのカードは「[クイック]このカードを捨てる。あなたは【リソース:X】を得る」を持つ。
上記の能力は「[リソース:X]」と表記される。
基本的にそのカードと同じ色のリソースか、近い色のリソースを得る。(数種類のうちから選択?)
白:人間
赤:妖怪 
青:魔法使い
緑:妖精
黒:幽霊
ターン開始時に最大枚数までカードを引く。(リロード)
すべてのカードを使い切る→山札の減りが早くなる/手札に特定カードを残せない?
手札を残す→山札が減らない/手札に特定のカードを残せる?

◆ライブラリーアウト

カードを引く際、山札がない場合、捨て山にあるカードを切り直して山札にする。(コンテニュー)
ゲームから除外したカード、手札、場に出ているカードは含まれない。
序盤リソースとして捨てたカードを使える。
積極的にカードをゲームから除外することによって、山札を操作する。
手札最大枚数引けなかった(山札、捨て札すべてがなくなり引けない)場合、敗北する。
対戦相手のカードを除外することによってライブラリィアウトを狙うことも出来る。
コストとして捨てたカードのみを切り直して山札にする?

◆ユニット

キャラクターもしくは建物などをあらわすカード。
場に置きマスを占領したり、リソースを生み出したり、能力を使用したり、他のマスを攻撃したりする。
移動する際にもコストがかかる。そのユニットのセットコストを支払うことで、1ターンに一度移動できる。ユニットによっては移動コストが低くなる能力を持つものもいる。
どの能力も指定がない限り使用できるのは1ターンに1回のみ(移動も含めてる)

◆ターン進行

1.スタートフェイズ
   ターンの開始処理。(スタートフェイズのはじめに~と書かれたテキストの処理)
   自分のコントロールするユニットのダメージをすべて取り除く。(アンタップはしない)
   カードを最大手札枚数まで引く。
   アップキープコストの支払い。(スタートフェイズの最後に~を支払う等のテキストの処理)
2.プレイフェイズ
   カードを場に出したり、場に出ているカードの能力を使ったり。
3.エンドフェイズ
   ターンの終了処理。(エンドフェイズの開始時に~と書かれたテキストの処理)

◆ユニットの能力

ユニットの固有能力だったり。
能力を使うためには
  • リソースを払う。(手札からカードを捨てる)
  • エクステンドを一つ捨て札にする。
  • 消耗状態にする。(タップする)
等がある。

◆ユニットの能力値

ユニットは力・知・速・体をもつ。


攻撃力。攻撃した時に与えるダメージの量。重たい装備品の装備条件。
ユニット以外:そのカードの威力。


知力。頭の良さ。
クイックプレイ・クイックセットができるかどうか。
魔導書・スペルカードなどの知力が必要とされる装備品の装備条件。
カウンターされにくさ。
ユニット以外:そのカードの複雑さ。カウンターされにくさ。


すばやさ。手先の器用さ。
攻撃のダメージを与える順番?
クイックプレイ・クイックセットが出来るかどうか。
ユニット以外:クイックプレイできるか出来ないか。そのカードの即効性。


防御力。HP。ダメージを受けると減少する。自ターンの始めに全てのダメージを取り除く。

◆セット

手札からカードを捨てることによりリソースを得て、手札からカードを場に出す(セット)こと。
また、場に出ているカードの能力を起動して使うことはプレイという。

◆クイックプレイ/クイックセット

対戦相手や自分のカードのセットや能力のプレイに対応して行動すること。
条件は直前にプレイされた能力(もしくはセットされたカード)の「知」または「速」よりも、対応するカードの「知」または「速」が高いこと。(同じでは不可)
「A」知2速2のカードの能力が起動された場合、
「B」知1速3のカードならば「A」に対応でき、(速が勝っている)
「A’」知2速2のカードでさらに「B」に対応できるが、(知が勝っている)
「D」知1速2のカードでは「A’」に対応できない。(どちらも勝っていない)
誰も対応しなくなったら、最後に対応したカードから順に効果を解決していく。

◆テキスト書式

《》・・・能力名(とくに指定されない限りはゲームに影響を与えない)
〈〉・・・対象(これで指定されたユニットやプレイヤー、エリアなどに効果を及ぼす)
[]・・・コスト(能力のプレイやカードのセットに必要なリソースなどを表す)
【】・・・キーワード能力(ルールテキストを短くしたもの)
()・・・注釈文(ゲームに影響しない説明文)
「」・・・カード名・タイプ名・サブタイプ名(カードの能力によっては指定されたりする)
『』・・・二つ名名(カードの能力によっては指定されたりする。同名のカードであっても重ねてエクステンドできる)
《力》《知》《速》《体》・・・特に指定が無い場合は書かれているカードの各数値。

◆エクステンド

パワーアップ。
同じプレイヤーが同じ名称のユニークユニットカードを出すとき、重ねてひとつのユニットとして扱う。
(コモンユニットカードにエクステンド用カードを重ねることもある)
一番上になっているカードがメインカード。
その他のカード(メインカードの下のカード)はエクステンドカード。
ユニークユニットカードをセットする際、メインカードでセットするか、エクステンドカードでセットするかを決める。(場に同名のカードが無い場合はメインカード(と言うかユニットカード)としてセットする)
メインカードとしてプレイした場合、今までメインカードとして場に出ていたカードはエクステンドカードとなり、メインカードが入れ替わる。
それぞれどちらかのコストを支払う。
一番上のカード以外を上下を逆にし、『二つ名』が見えるようにする。
エクステンドカードは「エクステンド能力」と「エクステンド修正」のみ反映され、メインカードの能力に上乗せする。
そのユニットが撃破された、もしくは破棄されるとき、代わりにエクステンドカードの中から一枚を捨札にする。その後、すべてのダメージを取り除く。
プレイ時・メインカード破棄破壊時・特殊な効果を除き、メインカードとエクステンドカードの順番の入れ替えはできない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2011年11月28日 17:52