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&bold(){ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する}
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43
#contents()
*L:ゲーム中に求められる主な評価
{
**t:装甲 =
>側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
**t:白兵戦(AR距離0) =
>側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
**t:近距離戦闘(AR距離1) =
>側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
**t:中距離戦闘(AR距離2) =
>側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
**t:遠距離戦闘(AR距離3) =
>側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
**t:超遠距離戦闘(AR距離4) =
>側面:能力では求められない。
**t:対空戦 =
>側面:特殊を持つ場合をのぞき能力では求められない。
&bold(){#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。}
**t:詠唱戦 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:情報戦 =
>側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
**t:治療 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:整備 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:オペレート =
>側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
**t:侵入 =
>側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
**t:追跡 =
>側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
**t:追跡 =
>側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
**t:偵察 =
>側面:能力は 感覚 で求める
**t:隠蔽 =
>側面:能力は 幸運 で求める
**t:同調 =
>側面:能力は 外見 で求める
**t:予知夢 =
>側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
**t:陣地構築 =
>側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
**t:魅力 =
>側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
*書く能力詳細
**L:オペレート={
t:オペレート = オペレートが届く範囲の部隊に、オペレートによる修正を与える。
t:オペレート = 追記:オペレートをかけた存在がオペレート以外の行動を行った場合、その存在の行動で発生したオペレート効果は消滅する
t:オペレート = 追記:帝国防空回廊を利用する事で、防空回廊の効果を受ける全部隊を同時にオペレート出来る
}
L:対空戦闘={
t:空戦 = 空中および宇宙での飛行している存在による戦闘。航空機は空戦の場合に限り、装甲リクエストに敏捷を提出出来る。
t:対空戦闘 = 主に飛行しているI=D・航空機以下のサイズの相手を攻撃する場合に使用される。
t:対空戦闘 = 追記:攻撃側・防御側の両者が航空機、あるいはそれに近しく、かつ攻撃側が対空戦闘を仕掛けた場合、対空戦闘の評価を装甲の代わりに使用できる。
#装甲の代わりに使うので、敵戦力にも変化はない。
t:対空戦闘 = 追記:一部の存在は、AR順序を無視して対空評価による攻撃を行える。ARを持つ場合は3消費し、持たない施設などの場合は、射程内に入った対象毎に一度しか行えない。
t:防空施設 = 設置場所の上空を防護する施設。編成しなくても自動で効果を発揮する。防空範囲は特記が無い限り国内のみ。
t:防空機関砲 = 同じ県にある場合はバンド扱いで使用できる。ただし、同じ県の複数の藩国に同時に防空が必要な場合、対象ごとに使用する施設を分配しなければならない。
}
&bold(){ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する}
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43
#contents()
*L:ゲーム中に求められる主な評価
{
**t:装甲 =
>側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
**t:白兵戦(AR距離0) =
>側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
**t:近距離戦闘(AR距離1) =
>側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
**t:中距離戦闘(AR距離2) =
>側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
**t:遠距離戦闘(AR距離3) =
>側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
**t:超遠距離戦闘(AR距離4) =
>側面:能力では求められない。
**t:対空戦 =
>側面:特殊を持つ場合をのぞき能力では求められない。
&bold(){#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。}
**t:詠唱戦 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:情報戦 =
>側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
**t:治療 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:整備 =
>側面:能力は (器用+知識)/2で求める
**t:オペレート =
>側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
**t:侵入 =
>側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
**t:追跡 =
>側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
**t:追跡 =
>側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
**t:偵察 =
>側面:能力は 感覚 で求める
**t:隠蔽 =
>側面:能力は 幸運 で求める
**t:同調 =
>側面:能力は 外見 で求める
**t:予知夢 =
>側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
**t:陣地構築 =
>側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
**t:魅力 =
>側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
*各種能力詳細
**L:オペレート={
>t:オペレート = オペレートが届く範囲の部隊に、オペレートによる修正を与える。
>t:オペレート = 追記:オペレートをかけた存在がオペレート以外の行動を行った場合、
>その存在の行動で発生したオペレート効果は消滅する
>t:オペレート = 追記:帝国防空回廊を利用する事で、防空回廊の効果を受ける全部隊を
>同時にオペレート出来る
>}
**L:対空戦闘={
>t:空戦 = 空中および宇宙での飛行している存在による戦闘。航空機は空戦の場合に限り、
>装甲リクエストに敏捷を提出出来る。
>
>t:対空戦闘 = 主に飛行しているI=D・航空機以下のサイズの相手を攻撃する場合に使用される。
>t:対空戦闘 = 追記:攻撃側・防御側の両者が航空機、あるいはそれに近しく、
>かつ攻撃側が対空戦闘を仕掛けた場合、対空戦闘の評価を装甲の代わりに使用できる。
>
>#装甲の代わりに使うので、敵戦力にも変化はない。
>
>t:対空戦闘 = 追記:一部の存在は、AR順序を無視して対空評価による攻撃を行える。
>ARを持つ場合は3消費し、持たない施設などの場合は、射程内に入った対象毎に一度しか行えない。
>
>t:防空施設 = 設置場所の上空を防護する施設。編成しなくても自動で効果を発揮する。
>防空範囲は特記が無い限り国内のみ。
>t:防空機関砲 = 同じ県にある場合はバンド扱いで使用できる。
>ただし、同じ県の複数の藩国に同時に防空が必要な場合、
>対象ごとに使用する施設を分配しなければならない。
>}
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