第7章 一般行為判定
アイドレスでは色々な行為を一般行為判定で処理します。
一般行為判定は、
編成
行動宣言
難易修正
行為判定
結果反映
からなります。
○編成
一般行為判定を行う前にどんな個人、あるいはその集団である部隊で処理するかを決めます。これを編成といい、編成が申請され、システム側に受理した段階で参加したと見なされて個人着用アイドレスに定められた特殊効果などの処理が行われます。
各部隊は前処理として以下の計算を行っておかなければなりません。これを編成処理といいます。ある行動をする場合にはその行為が可能なアイドレスやI=Dを持たねばならず、それらが行動を行う部隊で75%以上の比率を占めていなければなりません。(I=Dは1機で1部隊として見、またその集団でも1部隊として見ます)
編成処理ではアイドレスの評価の合計を算出します。
評価の種類は以下のとおりです・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲(体格+耐久力)/2・
白兵戦(体格+筋力)/2・近距離戦闘(敏捷+筋力)/2・中距離戦闘(感覚+知識)/2・遠距離戦闘(敏捷+感覚)/2
△評価の合計の求め方
評価を求める場合、以下のように行います。単純な足し算ではないので注意
1.個人の特殊、使用するマジックアイテムを決定する。
2.個人データを求める。
3.個人の特殊に応じて効果を適用する。
4.データの合計を計算する。
5.データを、下記の
変換表を見て評価に変換する。
個人データの求め方
個人着用アイドレスの場合
- 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運の求め方
個人着用アイドレスを構成するアイドレス(人+職業1+職業2+職業3)およびプレイヤーアイドレスの評価値(()で評価と書かれています)を加えて能力を算出してください。
例:
南国人+歩兵+
猫妖精という個人着用アイドレスの体格を求めます。
それぞれの体格を見ると南国人が0.67(評価-1)、歩兵が1.00(評価0)、猫妖精が・0.67(評価-1)です。評価を合計すると-1+0-1で-2になります。ゲーム中の藩定時と算出が異なるので注意してください。
それ以外の求め方
装甲などの・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運以外のデータは、一旦・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運を算出の後、指定される計算式に沿って求めてください。
I=Dを使用した場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷についてはI=Dのものを使い、
器用、感覚、知識、幸運については
パイロット、もしくはコ・パイロットの能力で一番高いものにI=Dのものを加えたものを使います。
▼特殊について
特殊(アイドレスに特殊と書かれている欄の効果)を使う場合、評価を加えればこれを使うことが出来ます。
I=Dでも特殊を使うことが出来、これらの効果は重複させることが出来ます。ただし、リーダーの同調判定(外見で一般行為判定、難易は+修正して更新される評価)での成功が必要です。例えば評価0から評価9にあげた効果を使う場合、難易9の外見判定に成功しなければならず、評価14から16にする場合は16の難易に成功しなければなりません。
失敗するとそのI=Dが使った全ての特殊は無効化され、その行動ではそれ以上特殊は使えません。
○行動宣言とは
行動宣言とは、個人もしくはその集団である部隊をどう動かすか、行動内容をシステム側に宣言するものです。
システム側がこれを受理すれば、ゲーム的に処理が行われます。
○難易修正
難易に修正を与えることを難易修正といいます。
、以下の項目に対応した作品を提出してシステム側が-1から+2までの評価をします。この評価が難易修正であり、これらはそのまま、評価に加わります。
難易修正に提出できる作品
これらの修正は重複します。
また、まれに限界突破として2より大きな修正を得られるときがあります。
○行為判定
戦闘では部隊を動かした行為によって行為判定が行われます。
△行為判定のやりかた
一般行為判定ではアイドレスの評価のうちの一つ以上のものが使われます。
評価の種類は以下のとおりです・体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・装甲(体格+耐久力)/2・白兵戦(体格+筋力)/2・近距離戦闘(敏捷+筋力)/2・中距離戦闘(感覚+知識)/2・遠距離戦闘(敏捷+感覚)/2
使用する評価で何が使われるかは、行動内容によって異なります。
システム側から要求されるのでそれを提出してください。この時提出された評価を最終評価といいます。
システム側から評価の種類を要求されるのと同時に、システム側から難易評価が提示されます。
最終評価と難易評価を比較して、成功判定が行われます。
成功する確率は
彼我の我から見た評価が+1なら60% +2なら80%、+3なら100%、+4なら140%です。
0は50%、-1なら40%、-2なら20%、-3では0%、-4では-20%になります。
評価は1.5の乗数であらわされるので、評価3差は1.5^3を意味します。
おおよそ、3倍差があればまず成功するわけです。
成功率が求められたら100面体ダイスを振って、実際の判定を行います。
成功閾値のプラスマイナス10%の出目だった場合では中間判定になります。
○結果反映
行為は最終的に成功、失敗、中間判定の結果になります。
この結果に応じた結果が、ゲームに反映されます。
捕捉:評価逆算
評価 データ
最終更新:2007年05月10日 15:47