参考資料


選手データ、テクニック値計算、スキル効果等の基本的な情報はこちらで


アイテムドロップ乱数調整ツール
解説
※利用は個人の範囲、そして自己責任で。

LV.99に必要な経験値 (スパーク・ボンバー)


攻略本によると全6パターン。メインキャラを例に挙げると

229303 かべやま こぐれ さくま たちむかい
238857 ヒロト
240290 つなみ ふどう
246068 かぜまる ごうえんじ そめおか ふぶき ライデン
271132 きどう とびたか とらまる
287416 えんどう

2ページ目以降の仲間の場所移動

移動させたいキャラをストーリーのメンバーに入れる
     ↓
一度メニュー画面に戻る(戻らずに移動させると反映されない)
     ↓
好きな場所に移動させる。以降繰り返し
ただ、選手加入やトレードで簡単にズレる

交換できない選手


  • 引き抜き全般(天魔は例外だがジオーガには送れない)
  • スーパーリンク、モバイル、パスワード等の連動選手
  • トーナメント景品、イベント等による特殊加入
  • 大会会場限定のワイヤレス配信
  • ヴィクトリーズ、ベリーズ等の一部スカウト

バインダーの分類がライバルの選手は一部除いてトレード可能
分類がチームの選手は天魔を除いてトレード出来ない
エンターブレインの雷門4人はトレード可能

トレード育成


必要なもの

  DS本体2台
  イナズマイレブン3のソフト2本
 (1本は最後のノート使用済み、もう1本は最後のノート未使用
  オーガでは天空の使徒と魔界軍団Zを加入させることができない)

手順と効果

   * トレード可能で育成したい選手を選ぶ
   * ノート使用済みのソフトでMAXまで育成
   * ノート未使用のソフトにトレード 

 するとノート使用で増えた自由値20が7種ステから均等に下がる(ガッツが2、それ以外は3)

   * 再度ノート使用済みのソフトにトレードすると、再度20点分育成しなおせる
   * 以下好きなステにできるまで繰り返し 

下がるステがその選手の最低値になり、ステが下がらなくなると
そのステが減少する値の分だけ他のステータスが均等に下がる
下がる順番はガッツ→キック→ボディ→コント→ガード→スピード→スタミナの順
トレードで下げられる能力の最低値は、選手のレベルにおける無調整ステータスの約半分
Lv99でキック60ならその半分の30、低レベルで調整すればもっと下げられる

選手について

選手のステータスは、どのポジションをキーマンにするかで重要性が変わってくる

育成方法については割愛。既に発売から時間が経ち、有志により沢山の情報がまとめられたので
もう昔の様に「選手のステータスがわからない!」というような事で困ることはないはず
基本はキーマンの方針に従いながら、ボディガードスピードの三点に特化
キーマンMFの選手はコントロールを重視、キーマンFWの選手、シュートを打つ選手はキックを重視させ
SB要員はガード、ガッツ特化(余裕があればスタミナも)といった具合に調整すればいい
計算はwikiのうpろだに上がっているツールがお勧め。避難所の解析情報も参考に

TP不足で技の使用回数が制限される選手は、バーニングフェイズで解消されることが多い
しかし、発動タイミングは一回きりなので、その辺りはチームのみんなと相談で


キーマンについて

キーマンに指定した選手のポジションよって、選手の能力が強化される
GKは必殺技のみ、他はすべてのプレーに効果が出る
キーマンを指定した選手がベンチに下がると、効果は発揮されない

GK

ボディの値を元に、必殺技の威力が強化。ボディで121で最大補正。しかし万能ではなく
ノーマルコマンドに補正が掛からないので、競り合い、ダブルトリプルでは若干不利
必殺タクティクスの威力も他に比べると低い。守りのペンダント金により高い補正を得やすく
全体的にステータスの低い選手でも強力な必殺技があれば一線に立てる
シュートとキャッチ、肝心な所には十分補正がかかるので、無理な力押しはせずパスを繋いでいきたい

DF

ガードとボディ両方の能力を参照するので、どちらか一方の能力が極端に低いと効果は薄い
ガード121で最大補正。ここから選手のボディを元に数値を出す
他のキーマンと比べると、競り合いにおける強さが際立つ。ダブルトリプルの補正も強力
ボディ、もしくはガードの高い選手を起用しやすい。両方の能力が高いオーガのDF陣が真価を発揮する
競り合いのためにキックコントを他の能力に回そうとすると多額のねっけつポイントが必要
フィールドにおける支配力は圧倒的だが、コントロールを削りすぎると要所でのポロリが気になるかも

MF

元になる能力はコントロール。ダブルトリプルに強い補正が掛かるが、競り合いに弱い
競り勝った場合はキープしやすく、競り負けても相手にボールをキープされることは少ない
有効なのはコントロールに優れた選手。総合力の高い天空の使途の選手も有力候補
最大補正なら安価ないこくのミサンガも十分活用できるので、チーム編成の負担は少ないが
そのしわ寄せは点取り屋に回ってくる。相反するキックとコントロールの両立は難しい

FW

元になる能力はキック。選手全員をキック全振りし、キック上昇スパイクを履けば
全員が決定力になりうるので前線での得点力は抜群。LS、SC、SBシュート技も生かしやすい
難点は機動力。あとコントロールに値が入らなくなるので、プレーが荒削りになるところ
有名所のストライカーは無論、キックは高いがシュート技を持たない選手、魔界軍団Zの選手も適正あり
もし予選で前大会のような点取り合戦が行われる場合、最も有利に立てるチームだと思われる


移動

選手は移動指示をしなくてもポジション、フォーメーションの方針に従って動く
基本、敵陣にボールがあるときは前進するが、自陣を攻められたときの反応は鈍い
移動指示を出せばよく走るが、それで陣形に空間を作ると他の選手が詰めてくる
空間をカバーできなければそこがそのまま穴になる。相手のパス回しで釣られないように注意

攻撃側は線引きからのスルーパス、守備側はボールの落下地点を追いかけることで加速する
フリーのボールを追いかけても加速する。ドリブル中の選手は通常より移動速度が下がる

選手のGPが最大GPの4割を切るとスピードダウンする。通常時の0.8倍
選手に汗が出るとさらにスピードダウン。通常の0.7倍。とっぱコマンド使用不能
完全に体力が切れると通常の半分の速度しか出ない。

  • とっぱコマンド
ドリブルする選手をタッチペンで押すと頭に「とっぱ!」の文字が出て
周囲の選手の動きを約一秒止めることが出来る。相手がリカバリーだとすぐ起き上がる

効果範囲は・・・だいたいドリブル時のコマンド表示が目安になるか
正面の相手に仕掛ける「フェイント」の位置だとまず決まらない
相手が側面、背後から触れたときの「かわす」の出る範囲だと決まりやすい

(未確認)
多用するなら選手のスピードと、ノーマルコマンドの威力を上げるスキル構成が必要
威力はおそらく選手の突破力による。スピードの高い選手なら間合いを取りやすい
ただ押した分だけGPを消費するので、多用するとあっという間に体力が尽きてしまう
GPが四割まで減ると移動スピードが低下する。汗が出るまで使うと技の威力も落ちてしまう


パス

  • パスの種類
通常
   *相手のプレスが無ければ鋭いパス。速度はあるがカットされやすい
   *距離によって速度が異なるので、場面場面で調整できるようにしたい
山なり
   *パスの方向に相手が居る、遠くにパスを出すとき。遅く競り合いやすいが選手の頭を越す
   *近くをタッチしたとき発動すると、中途半端な軌道になるので注意
セルフ
   *何らかの手違いで自分にパス。主な原因はとっぱ連打
   *その後の反応が悪いので発動するとキツイ


  • パスへの反応
自動
   *移動指定が無いとき。自動でボールを捕捉し、追いつく直前で加速する
手動
   *移動指定先にパス。決まれば速度1.5倍だがタイミングが難しい
   *中途半端に引くと移動終了時の反応が安定しない。やるなら長く真っ直ぐ正確に引く
   *他の選手の動向にも気を配らないと、移動場所が被り、狙いの選手にボールが渡らないことも
   *(タイミングが良いとカットイン追加。ただアマゾン使用時はタイムロスになる)

  • 通常パス
パスを受けてからのトラップモーション時はパスを出せない
この時、通信ラグも重なって相手選手に捕まるケース多数
相手が群集しているとまず助からないし、必殺タクティクスを発動させる隙を与えてしまう
フィールドを広く使って、トラップモーションの隙を減らすべき

  • ダイレクトパス
通信状況によっては、画面タッチのタイミングがかなりシビア。なかなか本体が操作を受け付けない
味方が一度高い軌道のパスを出す→味方が受け取ってそのままダイレクトパスを出した場合
その味方選手のパスも高い軌道のパスになってしまう


競り合い

攻撃守備に必要な能力が反転。ボディガードの補正が弱まりスタミナとガッツの補正が強まる
キープはボディガード、それより若干強いコントロールだが、それ以上に乱数の影響が強い
守ペン金によるボディ補正が大きく、競り合いで味方ボールをキープするのは難しい
力ペン金をつけても守ペン金の三分の一の効果しかない。敵陣で狙うなら相手を選ぶ必要がある

ボールをキープできなければ他の場所に蹴り出す。フリーの味方がいればだいたいそっち
どこに蹴るかは分からないので相手陣地での競り合いは基本的にご法度

(未確認)
競り勝つには、まずちょうわざが必須。こんしんは効果無し
おいろけイケメンも異性なら効果があるかも。フォース系は恐らく地上戦限定で効果は無さそう
みんなイケイケ、ネバーギブアップも有力、あとラッキー等の単体スキル。目に見えた効果は無いか?
属性強化を持たせると、得意な属性の選手には必ず競り勝てるようになるが
必要な能力が極端に低いと満足な補正が掛からず、競り負けることもある

競り合いにはバーニングフェイズの補正は掛からない・・・?さりげなく重要

スローイン

選手の入れない範囲は選手二人半から三人分ぐらいの範囲

山なりにボールを投げる為、高確率で競り合いが発生する
こちらから投げる場合、属性の不利な相手と競り合いにならない工夫が必要

中盤の競り合いはマークされていない後方のDFに飛ぶケースが多い
味方陣地では競り負けてもキープされなければラインを割ることが多い
相手陣地では競り勝ってキープしなければ決定的なチャンスにはならない
勝ってもすぐに他の相手選手とぶつかるので直接シュートに繋ぐのは厳しい


セットプレー

選手の入れない範囲は半径四人半から五人分くらいの範囲
競り合いについては上記も参照。

相手ゴール周辺から打つ場合、ゴールをタッチすればそのままシュートを打てる
相手選手の入れない範囲からSCキャンセルを仕掛ければ、GKと一対一の勝負が可能
ただしノーマルシュートが打てる範囲のみ。LSを打つ場合は一手間増やす必要がある

TTPを消費して特殊な軌道を描くシュートを打てる
ただ、有効活用できたという話はあまり聞かない・・・終盤の時間稼ぎにはなる?
元の威力が低いのと、SCに繋げるとSBで止められやすくなるのが何とも


ゴール前の攻防


  • シュート
LS、SC、SBシュートについては下記参照
基本はキックに振ったちょうこんシューターでゴールを狙っていくことになる
上手くゴールとの距離を詰めて、確実な位置からシュートを通していきたい

一気に距離を詰めるには移動指定ダッシュが有効だが、近づきすぎてキーパーと接触しないように
オフサイドになりそうなときは選手の自動捕捉に任せた方が確実にパスが通る

取るべき攻撃手段は相手の守備陣形によるが、属性強化ドリブルで相手守備を切り崩し
突破口を開いてからFWにパス・・・というのが基本。腕に自信があるならドリブルに頼る必要も無いが
相手DFが属性強化発動を嫌い、ポジションチェンジを試みてくる可能性が出る。これが狙い目
咄嗟の陣替えは、必ずしも良い守備に繋がるわけでは無く、攻撃側にチャンスが生まれやすい
相手のペンはポジションチェンジに掛かりきりで、意図せずFWへのパスコースを空けてしまう事もある

シュートを打つ選手の属性強化が通ると、キックに振らずともゴールを狙えるケースがある
TP60越えの高火力シュートなら属性強化一つで通る。一致TP49クラスのシュート技までなら
ちょうわざ、こんしんどちらか一つを持って、端数のガッツスタミナ、キーマン補正で通る
火属性の選手はキーパープラスたけしが相手なのでハードルが上がる。無属性も持てるので不利な相手

TP49以下のシュート技は・・・ちょうわざこんしん属性強化を揃えて
相手GKにギリギリまで近づいて通るか通らないかといった所
普通にキックにステータスを振った選手に打たせた方がいいのは言うまでもなし

シュートの判定はバウンドすると消え、GKに技無しでキャッチされてしまう
稀にバウンドしたボールにキーパーの手が届かないこともある

  • SBブロック
SB威力特化した山ポセイドンあたりだと、ちょうこん一致TP67クラスのシュートもパワーダウンさせる
無属性シューターが最も警戒すべき相手。風ガゼルあたりで潰してからシュートを打ったほうが確実
もっとも地上戦でも屈指の山DFなので、なるべく味方を固めてドリブル突破をサポートしたい

属性強化SBは得意な属性なら(十分威力があれば)必ず止められるようになるが、無属性には無力
シュートの属性強化は、基本的に得意な相手にしか発動しないため、GKの弱点を突かれた場合
間に入るSBブロック要員も属性強化じゃないと止められないということは無いが
パワーダウン止まりでDFを貫通した場合、GKに属性強化が再発動しゴールを守りきれないケースも

SBシュートについては下記参照。根本的に威力が足りていないので接近されるとまず決まらない
属性強化持ちの場合、得意属性なら安定して返せるが、発動しない他の属性と無属性には無力


  • キャッチ
無属性たけしは相手の属性強化LSを腐らせることができる。周囲を実力のあるDFで固めれば磐石
実際のキャッチ力はプラスより低く、DFがSBの体勢に入れなければ遠距離シュートが通ることも

プラスたけしは火属性以外の相手には鉄壁。山の属性強化SBでサポートできるとキャッチ力が生きる
火属性に弱点を突かれた場合、山のサポートが無ければどこからでもシュートが入ってしまう

おいろけピエローヌはたけしの弱点である火属性相手に実力を発揮するが
シュートプラス捨札にはゴリ押しされる。風対策に林DF必須
(未確認)
他、おいろけであらかじめシュートの威力を下げることにより、
味方SBのサポートも可能。この時、SB要員のおいろけと効果が重複するかは不明。

属性強化GKの起用は博打的。見せ合いで相手を牽制するのが主な役割になる
DF技を持たせてフィールド起用できると、選手枠が無駄にならずいい感じ

各フォーメーション考察


公式ルールはドロータイムの使用制限があり、ポジションに縛られないサッカーをやるのは難しい

選手配置が同一でも、名前の異なるフォーメーションは
選手の思考が微妙に違ってくるとのこと
気になったらそれぞれの使用感を探ってみるべし


  • F-デスゾーン系
守備選手多めの5-3-2。扱いやすく使用率の高いフォーメーション。
ただ、ダイレクトパスで攻める場合は選手間の広いドットプリズンの方がいい
攻撃する側は、中央に開いた二つの空間に属性強化を放り込めば容易に落とせる

  • F-ドットプリズン
選手間が広くトップ下の居る3-4-3。使用率の高いフォーメーション
守備側が試合開始後のファーストタッチができず、満足に指示を出せない場合
怒涛のダイレクトパス連打で何も出来ずに完封負けということも大いにありうる
守備的な穴も見られないが、人数を掛ける攻めはカウンターが怖いので控えめに
  • F-ミドルブロック
選手間はドットプリズンより狭まったが、実際の動きは・・・?
ドットプリズンより人数を掛けやすいが、長めのパスは出しづらくなる?
  • F-バタフライ系
選手間が広くトップ下の居る3-4-3。ただ、あまり見かけることは少ない
似たようなコンセプトのドットプリズンが人気なのでそちらに流れているのかも 
主力がデスゾーン系の場合、陣形を調整しなくても同じ位置で入れるのが便利
  • F-ワイルドパーク
選手間が広く3トップの3-4-3。これもドットプリズンに人気を取られてるのか

  • F-スリートップ系
いわゆる4-3-3。前半の両サイドを守備要員にする場合、高い機動力が必要になる
守備側は、多めに配置されるであろうFWを有利なDFで何人潰せるかが鍵

  • F-フェニックス
密集した中盤と大きく動く両翼が特徴の4-3-3。ぱっと見た感じ穴は多いが
そこを補えれば他のフォーメーションに無い動きが出来るのは間違いない(投げ気味

  • F-ベーシック系
いわゆる4-4-2。売りである対応力の高さはスピードが無いと生かせないだろう
ドロータイムを使えない以上、相手に触れることが出来なければ一方的にやられる
  • F-GRID442
横軸が平行な4-4-2。中央突破されないようにがんばって動き回りましょう
  • F-ヘブンズゲート
4-4-1-1とFWが二段構えになっている。中央に選手が並ぶ陣形はSCを使用しやすい
選手がポジションにとらわれず動き回り操作が大変。守備を捨ててる感じ

  • F-むげんのかべ
完全に守備型。相手セットプレーで使用すると選手が固まりやすくなっていい感じ
  • F-ゴーストダンス
無限の壁の前半が積極的に攻める。中央に並んだ5人はアニメの再現?
  • F-ファランクス
守備型の5-4-1。中央に選手を固めており、自陣からのカウンター戦術が得意
前半の数は少ないが、守備側の4バックは1トップをフリーにさせやすく危険
両翼に攻撃型の選手を置くと、それだけ守備力が生かしづらくなるので注意
  • F-ボー&アロー
3-1-3-3、似たようなファランクスと比べると、よりSBを生かしやすくなっている。
両翼が積極的に出張るため、中央選手の両側に空間が生まれやすく、穴になりがち

  * ファランクス、ボー&アロー等の中央に選手が集中したフォーメーションにアマゾンを仕掛けると
  * アマゾン発動者に中央を守備する選手達が押し流され、ゴール前に人がごった返す
  * 地味に味方選手の移動、パスの邪魔になるので注意しておくべき

  • F-スーパー☆5
2-3-5と前に五人が並ぶ。フォーメーション説明曰く「無謀」とのことだが・・・?
前半の積極的な守備が持ち味。決定力を持たせすぎると説明通りになるかも
  • F-かくよくのじん
両陣営の兵力は互角なので陣形の強みは生かしにくいだろう
必ず二人揃って行動する両翼がどこまで動けるか。中央の頭はFW的な動きもする

必殺タクティクス

似たりよったりの効果が多く、実際に活用されるのは一部。というかアマゾンが強すぎる
アマゾン祭り絶賛開催中。何らかの対策無しではどうにもならない

どのタクティクスでもキーパーは問題無く動ける
ペナルティエリア内ならGK補正でドリブルブロック、競り合いの強さが補強されるので
いざというときは覚悟を決めて飛び出すべし

基本的に必殺タクティクスの威力はチームの総合的なオフェンス力、もしくはディフェンス力で決まる
なのでフィールドにボディ、ガードが極端に低い選手を起用すると必殺タクティクスが決まりづらくなる
札幌から東京大会までの勝敗がPZP>アマゾンだった理由は、恐らく魔王たけしのボディ切りが原因

必殺タクティクスの威力にスキルの効果は反映されないが
バーニングフェイズだと威力が強化される。終盤PZPを狙うなら重要な要素の一つ

タクティクスを空打ちさせて相手のTTPを消費させる戦法がある
多いのはボールを持った選手が敵陣に入った直後。センターライン周辺は有効な切り替えし手段が無い
エンペラーロードは味方が相手GKに有効なロングシュートを持っていれば得点を狙える
ローリングサンダーは事前にパスを出した選手次第で窮地に陥る(点取り屋が揃わなかったり)

味方陣地味方ボール

(始動場所の後ろにDFトリプルを置いて、Tボタン空打ちでPZPを釣る
 両翼のバックパス阻止が重要)

  • ルートオブスカイ
自陣発動。消費が軽く距離的にかなりの位置まで進むが
受け取る選手が定まらないので使いにくい
そのまま単独で突出しても、そのまま相手に狩られてしまう事だろう
カウンターで発動しても、シュートが打てなければキーパーに阻まれるだけ
ラストパスを受ける選手に、必ず相手の選手が一人張り付いてくるので注意

  • デュアルタイフーン
自陣発動。発動者と、発動者にパスを出した選手が敵陣までワープ
四発打てる自陣攻撃技。DFが動けるので全部決めるのは難しい
ただ、対アマゾンで相手選手全員がアマゾン発動後のポイントに集結した場合
着地点が左右にずれるこのタクティクスはかなり効く。そのまま素LSで決まってしまう
ボールキープする時間は稼げないが、TTP消費の軽さがそのまま総合得点に響く
多用する場合、相手のPZPに対する警戒が必要。発動地点の近くにトリプルを置いておきたい

  • えんげつのじん
自陣発動。相手が動けるアマゾン。その分コストが安い。
威力はむてきのヤリ>えんげつじん>アマゾン

  • むてきのヤリ
発動選手がパスを出した選手に戻し、サイド二人と共にそのまま相手陣地に突き進む
自陣で発動できる攻撃技では最も威力がある。勝率は高いがその後の展開が問題
属性強化ドリブルで中央の選手を確実に潰せるようにする。SCにも繋ぎやすいが距離は遠め

  • アマゾンリバーウェーブ
自陣発動。相手キーパー以外を全員潰して相手陣地まで7人ワープ
これを通すか通さないかで勝敗が決まると言っても過言じゃないくらい目にすることになる
開幕発動はパーフェクトゾーンプレスで上がった相手がバックパスしにくい位置で

相手のディフェンスラインを観察し、リカバリー組が復帰する前、4秒以内に得点を狙う
走っている途中に必要なのはキーパーへの警戒。飛び出しは味方復帰まで最大の防衛手段
線引きパスのモーションを発動させないこと。タイムロスでリカバリー組が起き上がる

大会形式のルールでは、アマゾンからのシュートチェインが重要
ロングシュートからチェインを二つ繋げばシュート数は三回。この差は圧倒的
対策は味方全員をアマゾン着地点の上、つまり中央近くまで詰めて、SCをオフサイドにさせること


相手陣地味方ボール

  • ダンシングボールエスケープ
どこでも発動。相手四人の動きを止めるが継続時間は短い
消費が軽く威力がある。敵陣で包囲されたとき仕方なく発動する感じ
相手のタクティクス空打ちに弱い。重要な局面じゃなければ使わない方がいいのかも

  • ローリングサンダー
どこでも発動。4人掛かりでゴール前までワープ。しかし相手DF二人が必ずゴール前に鎮座する
タクティクスを発動した選手が上段右の位置に、最後にパスを出した選手が中央右に入る
無属性シューターが参加できればぐっと得点できる確率は上がる。
タクティクスの威力は弱いので過信は禁物。空打ちを多用する相手に有効

  • エンペラーロード
どこでも発動。相手フィールダー10人を強制的に両サイドに追いやる
威力は低いが、敵陣深くで決まればそのまま決定的なチャンスに
セットプレーのとき、下がったDFにSC要員をくっつけておいて、タクティクス発動
相手DFを中央から引き剥がし、ロングシュート打ってSC要員に直行便を出すという手も取れる


味方陣地相手ボール

  • ボックスロックディフェンス
四発打てる自陣守備技。カウンター系の技よりは威力があるが自力でゴールまで繋げるか?

  • アンデスのありじごく
最高威力の自陣守備技。ここぞという場面で使用したい

  • カテナチオカウンター
自陣カウンター技。ボールを受け取る選手が定まらないのがとにかく辛い
相手陣地にFWを待機させてもDFが出てくる。位置は近いので即座にパスを渡してシュートに繋げたい

  • サークルプレードライブ
自陣カウンター技。7人掛かりで相手を囲みそのままゴール前までワープ
その後のボールを誰が取るかはスピード次第。シュート技を持たない選手に渡ることも
他の相手GK、DFはしっかり動けるので、もたつくと双方入り乱れの大乱闘に・・・
相手陣地が手薄なときはGKとのタイマン。GKがスピード切りなら確実に味方が取れる


相手陣地相手ボール

  • パーフェクトゾーンプレス
フィールド全域で発動できる守備技。これでアマゾンを返しても点を取れなければTTP差で不利に
相手の不用意なバックパスに発動し、そのままFWでシュートに持ち込む。お手軽だが
味方の守備陣形が間延びしているのでタクティクスが決まらなかった場合の守備は難しくなる

速攻は陣形の相性にもよるが、味方一人が相手陣地に突出した状態で再開するので厳しい
タクティクス発動前に味方を前線に上げておかなければ孤立してしまう
相手をドリブル突破して空間を作れなければ包囲殲滅。属性強化なりヒデなりで突破箇所を見出すこと

後ろに戻すならとにかく強く蹴る。ダウンした選手が邪魔でショートパスが出しにくい
発動前の画面で確認し、なるべくガードの高い選手、属性有利な選手の上に上げたい
ここからじっくりパスを繋いで、シュートまで持ち込む。自身の筆捌きが鍵を握る
タクティクスの使用制限時間は約10秒。経過後も相手選手をドリブル突破できれば3秒寿命が延びる
リカバリー持ちはすぐに起き上がる。相手にボールを触れさせない、パスワークが物を言う

  • アブソリュートナイツ
手加減PZP。四発打てるので相手に突破力が無いようなら有効活用できるはず

  • 攻守両用技
技の威力が低すぎてまず決まらない。タイム系はストーリーの補助としては有用
ブラックサンダーとセイントフラッシュは無双できて楽しい。相手が使ってくるともっと楽しい
バーニングフェイズに発動するのはあり?敵陣でのゴーストロックは決定打になりうる

アマゾン返し
  • キーパーで×印に突撃。リカバリー持ちが居なければそれしかない
  • ゴール前にリカバリー持ちを置く。相手の機動力が高ければ素通り
 直接選手をブロックするなら選手の配置、スピードが重要
  • パーフェクトゾーンプレスからカウンター攻撃を仕掛ける
  • あきらめてアマゾンを打ち合う
 この時、選手全員をアマゾン着地点に上げると、相手のSCをオフサイドに出来ていい感じ

 TTPを使い切った後、相手ボールから始まる場合は背水の陣
 開幕で時間稼ぎLSを打たれて、シュートの数で負け なんてことも・・・
 対策はSBシュートを覚えた選手ではじき返すことそれのみ


選手全員にリカバリーを付けてもTボタンに10秒の時間制限があるためタクティクスは使えない
ゴールキーパーを予めアマゾンの着地点に置いても、普通に相手も見えるので冷静に対応されると…
それでも、相手のシュート数稼ぎを防げるので効果が無いわけではない
飛び出し前提で予め前に詰めるのは有効。ただ前に出ただけキャッチの威力は下がる
当然枠の外に出ればキーパー技は使えない。「ペナルティエリア外だ!ハンドになるぞ!」
GKにブロック技を持たせて、相手を迎撃させる。アマゾンの着地点を覚えておくといい
大会形式のルールではSCによるシュート数稼ぎが強力なので、全員上げないといけなくなるかも

  • リカバリー要員について
【補足】まじめに考察しておりましたが、棒立ちが多い現状を覆せません
    他の役割と兼ねると選手枠の無駄が無く良いと思われます

精鋭DFにリカバリーを付けてトリプル狙い。しかし相手に機動力があれば素通りされる
リカバリーで選手を二人起き上がらせれば三人技が使える。チーム編成画面でよく確認すること

  • 必殺技のパートナー指定について
リカバリーで起き上がらせた選手、もしくはGKの三人技を使わせる場合に必要
連携技を使用する場合、必殺技のパートナーを指定しておくと
リカバリーによって人数が揃わなくても、使用制限のある必殺技を使用することが可能
他、発動の安定しない属性指定のカオスブレイク等、必殺技のパートナーが限定される技は
あらかじめ設定画面でパートナーを指定しておくと、いざというとき困らなくて済む
ただし、パートナー指定した選手がフィールドから離れると、パートナー指定は解除される
常にフィールドで活躍する選手をパートナーに指名しておきたいところ


相手がパスを出しそうなコースにダウンする選手を置いて、高いパスを誘発させる
GK突撃のチャンス。リカバリー組が起き上がるまで時間が稼げたら上等


  • 属性別考察
風 有力候補が少ない。ぞくせいきょうかを付けて火のサポート
林 女性陣はおいろけに依存しているのが難点。イケメンドリブラーにはかなわない
火 サタンテレスがどちらも単体F率1技で安定。SBの威力は控えめ
山 スキル構成上、そこまで威力は出ないがGKが林なら風は臆する

ちょうこんリカバリーで最高威力の技を振れる選手は少ない。
ガードの高いちょうorこん持ちにTP57を持たせると大体ちょうこんTP47ぐらいの威力に

SB要員に属性強化を持たせて相手のシュートを阻止する手もあるが
どうあがいても、無属性シューターには無力である


アマゾン返し返し

上策 LS→SCによるシュート数稼ぎを交えた攻勢。GKを前に上げるくらいしか対策らしい対策がない
中策 パス回しで四秒以内にシュートに持ち込む。ただ線引き加速を発動させるとリカバリーが復帰する
下策 そのままドリブル特攻。属性強化が発動するならいいが、乱数で返る可能性も十二分にある

他の選手にパスを繋げば当然ゴール到達は早いがミスると悲惨。実際の大会でもあったこと

リカバリー持ちが起きる四秒目までにパスを繋いでシュートに持ち込むのが理想
操作が難しくなるがSCも狙える。プライムレジェンドは単発チェインだと無属性たけしが止めてくることも
発動前に相手のキーパーの位置、ディフェンスラインをしっかり確認すること

あとパスを受ける選手のGPに気をつけること。GPが4割を切ると最高スピードが出ない
といって加速時のモーションを出してしまうと、モーションによるタイムロスでリカバリーが起き上がる

ロングシュートとSBシュート

ロングシュートはダイレクトで打てない場合がある。移動中に打った場合に起こりやすい
シュートを打つ体勢が整っていないということ?パートナー指定も関係あるかもしれない
しっかりトラップした後シュートを打つ必要があるが、この時相手に接触されないよう注意すること

ロングシュートでボールを確実にクリアさせる戦法が多用されている
GKまで通ればシュート動作→SB動作→キャッチ動作で最大5分弱時間を食うことになる

ぞくせいきょうかロングシュートでSBを貫通させるのが常套手段
中田の無属性ブレイブショットも強烈。一致SBの貧弱な風ではなかなか弾けない

他、直接ゴールを狙うつもりが無くとも、LS持ちの選手に空打ちさせることで
技選択画面によるドロータイムを確保できる。味方の守備陣形を整えなおしたり、攻めの起点にするなど使い道は多い
公式ルールにおいてドローボタンは使用禁止なので、貴重な作戦タイムになるだろう

  • ロングシュート返し
SBシュートで返せばシュート数はイーブン。パンチングと違い判定が強く反撃の基点になりうる
SBシュートで弾いたシュートもシュートブロックでき、シュートチェインにも繋げる

SBの有効範囲は選手の位置と選手自身のスピードによる
威力特化でスピードを切った場合、位置取りに気を使わないと空振りする
まあゴール前中央に陣取ってしまえばいいのだが・・・

  • 属性別考察
風 威力低め。やはり火属性のサポート。需要はあるが無属性ヒデが怖い
林 風LSはそこまで威力は出ない。ダブルトルネードは発動条件に難アリ
火 火力はぶっちぎり。問題は山のジェットストリームに弱いこと
山 人材は少ないが実力十分。特化させるなら有力候補

シュートチェイン

オフサイドだ何だと散々言われているが、決まれば威力1.1倍(1.2倍ではない)の強力シュートに
二連続で決めると1.21倍(1.44倍ではない)。何らかの形でプレーが止まらない限りまず無理
シュートチェインもシュートの回数に数えられる。余裕があったら複数回決めて差をつけたい

威力計算は最後にシュートを打った選手で行われる。トリを飾る選手はちゃんとキックに振ろう

シュート範囲が変わって相手DFを軌道からそらすことが。有効活用できるか?

単体で決まりやすいのは相手がディフェンスラインを下げたとき
アマゾンからのSCが強力。後は味方FWを忍び込ませてエンペラーロード発動→そのままLSでSCに繋げる
あとはセットプレー。機会は少ないかもしれないが、連続で繋げそうなのはここしかない
ただ、大抵多数の相手選手がゴール前に並ぶ事になる。下記のシュートチェインキャンセルも参照

SCを決めたとき、大抵CPUは範囲内でもSBを使ってこないが、プレーヤーはちゃんと発動できる
その時、繋がれたシュート技の威力を合わせたテクニック値計算後の威力ではなく(対キーパーはこっち)
SC単体でシュートを打った場合の威力が相手SBとのコマンドバトルに使用されるため(対SBだとこっち)
SC技の威力が低いと防がれてしまう。確実に決まるとき以外は狙うのを控えるか、軌道をずらすこと


  • シュートチェインキャンセル
攻撃側がシュートチェイン選択時にキャンセルを選択したとき
守備側はそのチェイン元のシュートに対してシュートブロックすることができない

つまり、弱点の属性強化で刺されるGKを起用する場合
キーパーの弱点である、属性強化シュートを打つ選手のシュートコースを
常にSB持ちで塞ぎ、前線のSC要員に繋がれないようにしないといけない

一度誰かがシュートブロックの体勢に入れれば、後ろに任せるという選択もできるが
その選手が弱点を突かれドリブル突破されたら結局シュートコースを空けることになるので
なるべく相手の属性強化が発動しない選手をマークに付かせたい

積極的に使用する場合、SC持ちのドリブラーが活躍する。ドリブルで相手DFを潰した後
近くのFWにパス→シュート。SCに繋げる環境を整えることでFWのシュートコースを確保できる
同じようなプレーはブロック技でも出来るが、これは相手の反応にもよるので難易度高め

  • 属性別考察

風 最高威力のプライムレジェンド。繋ぎのLS、SCは低威力でもいいが、問題は魔王たけしの存在
林 自前の一致LSが無いのでどうも存在意義が軽薄。他の属性のサポートに徹するか?
火 攻め手が多く様々な状況に対応できる。しかし対抗勢力の山GKも強豪揃い
山 この属性は攻撃要員が少ないが、技は揃っているので役者を選べば強力な得点手段に

ダブルトリプル、ぞくせいきょうか(ドリブルブロック関連)


ダブルトリプルに入る選手にスキルの効果は影響しないが
直接能力に補正を掛けるキーマンの効果はある。つまりGK指定はここで差をつけられてしまう
無駄にステの高い風ドルフィンのような選手は味方の支援に徹すると、意外な活躍をするかもしれない
(それでも林の高い組織力を更に加速させる林レオナルドには適わないのだが・・・
 もっとも、彼はスピードが低めなので意識的にダブルトリプルを組むのは難しいかも)

ちょうこんガゼルバーンが弱点を突くと単体でトリプル同等、複数重ねればほぼ9割9分の勝率
それでも相手が属性トリプルを組めば勝敗は分からなくなる。油断禁物

属性トリプルは弱点以外の三属性に有効だが、破られたときのリスクが大きく、陣形を組むのが大変
属性強化は破られたときのリスクが小さいが、パス回しで得意属性一つを選ぶ必要がある

  • 属性別考察
風 選手の火力自体は他三属性に劣る。高めのスピードを生かして発動機会を増やしたい
林 大抵この属性は、優秀なスキル持ちが集まり、徒党を組んで戦うのでよくお世話になる
火 そして、それを燃やせる火属性選手がフィールドにおける重要な役割を担ってくる
山 守りはいいのだが、有力な攻撃役が少ないので火属性の守備を崩すのに苦労する


  • むぞくせいについて
無属性トリプルドリブルは山ヒデナカタの特権。しかし第一線で一緒に走れる選手が少ない
彼もその実力ゆえに多忙。ドリブルに能力を割くより決定力を持たせた方が実用的かも
次点林バダップ。優秀な林MFのサポートを受けられ、バーニング無しでシュートに繋げるのが魅力
風きびつは若干威力が落ちるが脇を固める風MFの突破力が優秀。起用するならキーマンMFがお勧め

守備側の無属性は・・・まず、自力取得者(樹海チームとか)は名前を覚えられているので
属性強化対策にはならないかも。それ以外の選手は求められる能力水準が高くなるので厳しい
自力でちょうこんを覚える選手、高威力守備技を覚えらている選手に限られる
破られたときのリスクが低く、出番の少ないサイドバックに持たせるのは面白いかも

どちらにしろ見せ合いでは相手にばれてしまうので、本来求められる役割を果たすことはできない
見せ合いの無い、大会形式の試合で初めて効果が出るスキル。陣形を組めば単体の属性強化は止められる