宮本茂(任天堂)

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    氏名        所属        職種        社会人経験年数   
  宮本茂     任天堂   工業デザイナー ゲームクリエイター任天堂専務取締役  39年 


経歴

1977年 任天堂入社
1983年 情報開発部(現・情報開発本部)の実務リーダー、開発課長に就任
2000年 取締役に就任
2005年 代表取締役専務に就任
2015年 情報開発本部長を退任、クリエイティブフォローに就任

入社直後は小さな仕事だったが1979年ごろからゲーム筐体のデザインを手がける。その後、ゲームデザインや開発を手がける。一時期は代表取締役の仕事に拘束されていたが、岩田社長(故)のおかげで社内開発業務に専念している。

業務内容


やりがい

万人に向けた、極めて顧客満足度の高いゲームを作ること
ゲームを作るという仕事を、ゲームを作る事によってユーザーへ認知させる事。今までのよさを残しつつも障壁となる既存の概念を打破して万人が楽しめるようなゲーム作りをする事。

仕事への姿勢/考え方

プレイするすべての人に満足してもらえるゲームを作るのは不可能とも思える目標である。しかしそれを目標とすることにより商品のレベルを維持することができている。また任天堂関連ソフトを監修する際、ダメだしをしてソフト開発を修正させる、あるいは開発を白紙に返すことがある。ストイックに思えるが、これもゲームソフト開発に集中する故である。
「プレイヤー=主役キャラクター」という考え方で、ゲームの世界観をプレイヤーの想像力と印象を重要視するゲーム製作姿勢を持っている。また、ゲームでの物語や背景よりも人物そのものが持つ個性を魅力的に描く姿勢でいる。仲間の輪を大切にする人でマイクロソフトから現在の給料の10倍で来ないかといわれたときも「任天堂に仲間がいるから」という理由で断った。また、作品を面白くする製作姿勢より、1本のゲームソフトに「面白くない」と駄目だしをして強権を発動し今までの開発や計画をほぼすべて白紙に戻す「ちゃぶ台返し」を行う事が多々ある。

転機

新しいゲームを誰に作らせるか任天堂で会議が開かれた時、故横井軍平氏が「従来のようにハード側ではなくソフト側の人間にゲームを作らせればいいものができるのでは」と言いゲーム開発に宮崎氏を開発に推薦した。宮崎氏はプログラミング以外のすべてを担当し、「ドンキーコング」を完成させた。
今後 現在の宮本氏は任天堂ソフト全体を監修する立場にある。直接1本のソフトの
開発に携わるわけではないが、任天堂全体にとって重要なポジションである。
感想 目標を作ればその物事に一生懸命取り組むことができるというが、宮崎氏の場合極めて達成するのが難しい目標を定めることでさらなる高みへ登ろうとしている。クリエイターとしてあるべき姿だと思った。

私生活


今後の目標

基のよさを残しつつも障壁となる既存の概念を打ち壊してゲームを進歩させる事。新しい技術と既存のキャラクターを融合させて、より良いエンターテイメントを作るとともに、既存のキャラクターを風化させないようにすること。

参考URL


感想①

 任天堂の専務取締役である。これまでもゼルダの伝説シリーズやマリオシリーズなどを世界に輩出してきた。一つの目標を達成したことで満足することはなく、前回の目標よりも高い目標を常に設定し続けることで、クリエイターとして常に先頭を走っているとても尊敬できる人物である。これからも現状に満足することはなく、新たなことに挑戦することをやめようとしない姿勢は見習っていきたい。

感想②

難しい目標を定めることで一見困難に見えることでも目標達成に向けて努力するその姿勢が、結果的に多くの人から愛されるゲームを生み出すことに繋がったのだと思いました。開発者側になるという視点を考えるよい機会になりました。

感想③

ゲーム機におけるボタン配置などの基礎を作ったところはとても偉大だと思う。
ゲーム作りにおいて確固たる信念を持っていることが分かった。
完成品に妥協を許さない姿勢は見習いたいと思った。

感想④

誰もが知っているマリオやゼルダシリーズの生みの親である宮元氏。「万人に向けた」「極めて顧客満足度の高い」ゲームを作るという目標設定の高さが、結果として制作意識の向上につながっているのだろう。不可能を可能にしようと常に挑戦し続ける姿勢が、人気シリーズを多数生み出す要因となったのではないかと感じた

感想⑤

すべての人が満足するという目標を最初から無理だといって目標を下げるのではなくそれを目指したままゲームを作ることによってゲームのレベルを維持することができる。ゲームのレベルの維持ができているからといって、諦めるわけではなくそれを達成するという意思を持ってゲーム作りをするということができるのはクリエイターとしては最高の人物であると思う。

感想⑥

ゲームは私自身もするためこの人の感想を書くことにしたわけだが、記事を読んでそこ
までの熱意があったとは知らず驚いた。万人に向けたゲームをこの人は目指している訳
だが任天堂のゲームをやっているとこのコンセプトひしひしと伝わってくる。しかし、
この目標は簡単ではなく、おそらくまだ完全には達成していないそんな目標を掲げ、今
もなお努力し続けるのは素晴らしいと思った。 
また、妥協を許さず開発途中のコンテンツを白紙に戻すという行為は、この人も現場の人も重みはわかっているがそれでもなおするという覚悟が感じられた。

感想⑦

ゲームに関する情熱と、心意気がすごいと思いました。そして、とっても考え方が若々しいと思いました。自分もいつかゲームに関する仕事がしたいと思っているので宮本さんを見習って、温故知新の考え方でいろんなことに気を配り自分の視野を広げて生きたいと思いました。

感想⑧

この人の記事を読んで、プレイする日とすべてに満足してもらう、という風に目標を高く設定することで、ゲームの商品としてのレベルを維持することができるということが印象に残った。実際にプレイする人によって満足する度合いは違うので、すべての人に満足してもらうということは不可能に近いものであると思うが、高く目標を持っていることでよりよいゲームを開発していくことができるのではないのかなと思った。そして、任天堂関連のゲームを開発する際にソフト開発を修正させたり、開発自体を白紙に戻させたりするということも印象深かった。ゲームを開発で行き詰ったときに開発の修正をさせていったん考え直すことで新たな考えが生まれだすのではないかなと思った。様々な考えを生み出していくことで開発に集中して取り組むことができるのではないだろうか。宮本氏は任天堂の有名なキャラクターを生み出したキャラクターの生みの親としても知られているが、それらが生まれたのも仕事に対する姿勢や考え方があってこそだと思う。現在は任天堂のソフト全体を監修する立場として重要な役割を担っているが、そのような立場になったのもかつての経験や考えがあったからなのではないだろうか。

感想⑨

マリオシリーズやゼルダシリーズなど数々の任天堂作品を手掛けてきた方なのは知っていたが仕事へのストイックな姿勢を見て、この考えがあのゲームたちを生み出したんだなと思った。ボタンなどの基礎を作っただけでも偉大だが、更に白紙に戻してまでいいゲームを作ろうとするその執念はすごいと思った。

感想⑩

任天堂のゲームは昔からやっているが、最近他社のゲームもやるようになって初めてこの会社のゲームの素晴らしさに気付いた。圧倒的に丁寧さが違うのだ。細かい部分にまでこだわりが見て取れる。この方の「ちゃぶ台返し」にも納得いかないものは出せないというこだわりが表れていると思う。将来仕事についてもとことんこだわるという姿勢を大切にしたい。

感想⑪

高すぎる目標、行き過ぎたダメだしなど、破天荒ともいえる行動がみられるが、これは彼の情熱から来ているものであって、これがあるから面白いゲームができているのかと、1つの秘密を知ったような気がした。やはり人に衝撃を与える何かを作るにはこのようなぶっ飛んだことが必要なのだと感じた。私も人を引き付けるような作品のために、いい意味で頭がおかしくなりたい。

感想12

私は宮本氏が、プレイするすべての人が満足できるゲームを作ることを目標にしていることに感銘を受けた。自ら不可能とも思える目標を立て、ストイックにゲームを制作し続けてきたことは大いに尊敬に値する。また、ゲーム制作において重要である「面白さ」に真剣に向き合い、面白くないと思った作品を白紙に戻すという姿勢には本当に驚かされた。私もゲームクリエイターを志す身として、「面白さ」を追求する姿勢は見習いたいと考える。

感想13

マイクロソフトから現在の給料の10倍で来ないかと誘われて仲間のために断れる人はなかなかいないと思う。偉大な方ほど仲間思いだと思う。(カープの黒田さんのように)宮本さんの「ちゃぶ台返し(突然、企画を白紙に戻すこと)」は有名ですが、ちゃぶ台返しをしても部下に慕われているのであるから、宮本さんの技術力は言うまでもなく彼の人柄がとても優れているのだと感じる。

感想14

白紙に戻してしまうこともあるくらいゲーム作りに対して一切妥協しない姿勢に心を打たれた。私自身実際に任天堂のゲームをすることもあり、ゲームマニアでなくても楽しめるゲームが多く好感を持っていたので、すべての人が満足するゲームを作るという目標や「プレイヤー=主役キャラクター」という考え方は素晴らしいと思った

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最終更新:2019年05月17日 01:23
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