氏名 |
所属 |
職種 |
社会人経験年数 |
桜井政博 |
有限会社ソラ |
ゲームクリエイター |
24年 |
経歴
1989年:HAL研究所に入社する
1992年:自身初のディレクターを務めたGB用ソフト『星のカービィ』が発売される。
(全世界累計500万本以上を売り上げるヒットとなる。以後、同シリーズのいくつかの作品でもディレクターやスペシャルアドバイザーとして参加している)
1999年:ディレクターを務めたNINTENDO64用ソフト『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』が発売される
(以後、同シリーズすべての作品でディレクターを務めている)
2003年:HAL研究所を退社しフリーのクリエイターとして活動する
業務内容
ゲーム内容の企画。また広報も兼ねて、ユーザー理解のためにアンケートを用いた交流
活動も行っている
やりがい
仕事への姿勢/考え方
ギリギリまで頑張ってユーザーが少しでも喜んでくれればうれしさの総量はユーザー分だけ倍になる。”ならば、作り手が少しの無理をとおして完成度を高めることにためらいを持つべきではない”
“お客さんがナニを求めてパッケージを買うのか、ということは、誤解がないように伝えなければ。”
チュートリアルはわずらわしいので、ゲームを進めるうえで自然と理解できるような配置にする
転機
今後の目標
さまざまなジャンルのゲームを日々研究しつつ、ユーザーに新たな楽しさをもたらすゲーム開発
感想①
ユーザーを意識し、作品を作っていることがひしひしと伝わってきた。さすがヒット作のディレクターをいくつもこなしてきている人だと感じた。URL2つ目のファミ通のアーカイブには桜井さんの作品への態度がよく書かれていた。記事も短く、読みやすいので是非読んでみてほしい。
『社長が訊く』では任天堂の岩田社長が「彼の頭の中には本当に商品がディテールまで完成して動いている」と語るほどで、ディレクターとしてはまさに天才だと思う。行き当たりばったりでモノづくりしていくのではなく、完成形を意識したモノづくりは見習いたいところだ。
感想②
作成者側とユーザーとの誤解を無くすこと、作成者側からユーザーを理解することに重きを置いているのは製品を開発していく上でとても重要なことだと思った。ユーザー本意の考え方にも好感を持てる。先を見据え、様々な視点に立ってものづくりをする姿勢を見習いたい。
感想③
過度なチュートリアルを省いてゲームを進めていく上で徐々に覚えてもらうという考え方がユーザーのことを考えているなと感じました。Wikipediaを読んで彼自身が今もなおゲームを作りながら熱心なユーザーであること、またゲームが売れなかったら終わりという立場で仕事がしたいと勤めていた会社をやめてゲーム作りをするという姿勢があるから今もなおヒット作を次々と出しているのだと感じました。
感想④
常にユーザーの立場になってゲーム製作に取り組んでいることが伝わってきた。またユーザーに喜んでもらうために、自分たちも多少の無理をして完成度を高めるというゲーム製作にかける情熱のようなものが感じられた。それと同時にこの多少の無理というのは私たちには想像もできないような努力であるように感じた。実際に私もSNSで彼がユーザーからさまざまな意見を取り入れている様子を見たことがあるが、それは某格闘ゲームに他社のキャラクターを増やして欲しいというものであった。このような常にユーザーのニーズに答えつつ、より質の高いものをつくろうという姿勢は自分も見習わなければいけないと感じさせられた。
感想⑤
すでにあるものの模倣ではなくゲームを作る際は常にゲームクリエイターとして新たな提案をしているところがすばらしい。
ゲームを上級者だけでなく初心者が新たに参入しやすいようなゲーム作りを心がけることはゲーム産業で長く生き残るために大事だと思った。
この業界でも客を満足させることでリピーターを増やしているのだと思った。
感想⑥
言わずと知れた大人気のゲームを何本も送り出したこの人は当然やたらめったらゲームを作っているわけではない。この人が雑誌に書いてあるコラムにはどのようにプレイヤーを楽しませるかという姿勢が盛り込まれていた。自分が面白いと思うことだけでなく他人を喜ばせる工夫をこらした結果、世界中の人に愛されるゲームを作り続けることが出来るのだと思う。
感想⑦
この方のゲームは長年プレイしているが、いずれも非常に細かいところまでじっくりと作りこまれており、プレイヤーを飽きさせない工夫がたっぷりとつめ込まれていると感じる。代表作である「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズはいずれも大ヒットを記録しており、このカリスマ性をぜひとも見習いたいところである。
感想⑧
ユーザーを楽しませようという精神が感じ取れた。開発者の苦労の文だけ、ユーザーを楽しませることができる、ユーザーがわずらわしい思いをしないで済むようにする、というように、ユーザーを第一に考えるのが大事なことなのだと感じた。また、より良いものをうむためにアンケートをとるというのも、原始的だけど大事なことだと思った。
感想⑨
大乱闘スマッシュブラザーズは我々の年代ではちょうど小学生のころに流行った有名なゲームで、数年間楽しめ、今でも遊ぶことができる素晴らしいゲームだ。ディレクターの桜井さんは公式ホームページなどで顔を出されていたので知っているが、彼のゲームに対する考え方は去ることながら、実行に移して結果を残すことはほかの誰にも真似できないことだろう。常に客が楽しめるように試行錯誤する姿勢はゲームに対する愛でもあるのだと感じた。更に新しく面白いゲームを開発して巷を賑わさせてくれることを期待したい。
感想⑩
昔のゲームから常に遊ぶ側の目線を考えながら作っていることは本当に素晴らしいと思う。「ゲームについて思うこと」シリーズの本を読んでいるが、ゲーム制作の裏側や、人気なゲームがどうして人気になったのかということを製作者側の意見を読むことができてとても面白い。もしも将来ゲームクリエイト関係の仕事についたのならこの人の考え方をぜひ参考にしたいと思うほど、納得がいく正しい意見をもっているように感じる。
感想11
私はこの方のゲームのファンである。全ゲームプレイしているが、初心者でも分かりやすく、またやりこみ要素も豊富な事が特徴であるように思う。また、ゲームのサイトで質の濃い紹介やコラムを書いていたりとファンサービスも充実している。ユーザーの意見を取り入れながら質の高い作品を作り続ける桜井さんは1ユーザーから見て一流の人材であると感じる。
感想12
数多くのヒット作を生み出しているのは、クリエイターとユーザーの両方の立場に立つことによるものであると思いました。HAL研究所を退社し、フリーとなったのもゲーム業界に貢献するためと彼のゲームに対する熱意は業界の中でも一二を争うものだと思います。
感想13
ゲームユーザーが何を求めているか、何を目的にそのゲームを選ぶのかがとても伝わってきた。ゲームを作るにしてもユーザーのことを第一に考え作っているということが『社長が訊く』の対談で「『大乱闘スマッシュブラザーズX』は一つのコントローラーだけではなくいろいろなタイプのコントローラーから選ぶことができる」と言っていたことからもわかる。ユーザーのことを第一に考えるのは素晴らしいことだと思うので見習いたい。
感想14
ユーザーを意識した製品の開発をできる、ということはやはり製品開発をしていくことにおいてとても大切なことである、と改めて感じた。多くのヒット作を生み出してきたことに関しても納得ができると感じた。私も、様々な視点から物事を見て、先を見据えた行動ができるようになりたいと思った。
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最終更新:2024年05月09日 08:40