氏名 |
所属 |
職種 |
社会人経験年数 |
増田順一 |
株式会社ゲームフリーク |
取締役開発本部長 |
23年 |
経歴・業務内容
1989年 クインティ完成
ゲームフリーク入社
1996年 ポケットモンスター赤・緑発売
やりがい
ポケモンで世界中の人々がポケモンを様々な形で楽しんでくれるとき。
仕事への姿勢/考え方
お金や安定などは関係なく、ただゲーム作りが好きであるということ。ゲームを作る際にはいくつかのルールをはじめに決めることが大切としている。また、何かを作る際には「見る」のではなく「探し出す」ことが大事としていてそのなかからアイデアが生まれると考えている。常にユーザーが楽しめるかを考え、そのために工夫に工夫を重ねること。
転機
友達と作ったゲーム「クインティ」を発売する際、田尻智がゲームフリークを立ち上げたのがきっかけで会社を退社し、ゲームフリークへ入社。
私生活
今後の目標
2013年10月に最新シリーズポケットモンスターX・Y発売予定
日本のユーザーと世界中のユーザーが通信交換や対戦等を一緒に楽しめる、そのような広がりをさらに展開していくこと。
感想①
プログラミングの講義などを通じて、自分でもゲームを作ったり、新しいアイデアを考えたりすることがあった。そういったことを通じて、僕自身がそういった経験をしゲームを創ることの大変さを感じた。そんな時に世界的なヒット作品に携わる開発者のひとりとして増田さんを改めて見ると、ゲームへのこだわりをひしひしと感じた。このようなこだわりを知ったことで、更に、一ポケモンファンとしても、これからの増田さんとゲームフリークの作品が楽しみである。
感想②
仕事への姿勢や考え方から思ったことが、ものづくりに対しての目的を常に持ち続けて、ぶれずに通し続けることが非常に大事だと思いました。日常にアイデアは転がっていて、それを見るのではなく、探し出すという考え方にも感銘を受けました。仕事の時間以外でもそのような姿勢を持つことも大事だし、それがポケモンのようなゲームを生んだのかなと思いました。
感想③
今まで自分が遊ぶ側から、開発者側になるという視点を考えるよいきっかけとなりました。今回は自分の好きな人物から挙げましたが、またこれを機会に様々な人物の情報を集めるべきだと思いました。
感想④
クリエイターとして、何かを作る際には受身でいるのではなく自ら積極的にアイデアを生み出すべく観察しなければならないのだと分かりました。ポケモンのファンとして製作者の声を知ることができてよかったです。
感想⑤
授業でゲームをプログラムしたとき、どんなゲームが面白いのかをずっと考え、悩んでいました。ユーザーのことを考え、「探し出す」ことが大切だとすることに感銘を受けました。
感想⑥
私はポケモンに熱中しているプレイヤーだが、「ユーザーが楽しめるかを考え、そのために工夫に工夫を重ねること」はポケモンをプレイしていてひしひしと感じる。ポケモンは多くのユーザーに遊ばれているが、小学生でも遊びやすいゲームバランスや理解しやすいストーリー、大人でも熱中してしまう対戦要素など各世代のニーズにこたえているように感じる。ポケットモンスターXYの舞台のモデルはフランスなのだが、実際に増田氏はフランスまで足を運ぶことでゲーム内にフランス独自の趣を出そうと試みている。ここにも増田氏のゲーム作りに対する並々ならない情熱が垣間見える(増田順一で画像検索するとエッフェル搭の前でモンスターボールを掲げている増田氏の画像が出てきます)。
最近ではポケモンのグローバル化が見られる。世界にむけたコンテンツとして、ポケモンの成長が楽しみである。
感想⑦
ただ純粋にゲーム制作が好きでこの職業に就いているという点に、本人のゲーム制作への強い意思を感じた。仕事をする際に重視しがちな点を無関係であると捉える姿勢は、仕事に就く際に参考にしたい。またアイデアづくりでは「探し出す」ことが重要とあったので、私も日常のなかから「探し出す」ことによって、新たな発想を生み出したいと思った。そういった姿勢からは開発者としての視点を学ぶことができた。
感想⑧
ポケモン好きという視点で感想を述べるとポケモンシリーズは今までたくさんのリメイクを出しているのですがそれをただグラフィックをきれいにするというだけでなく通信機能や新しい要素などその度に新しく生まれ変わったようなものを出していてそれがユーザーの求めるものを考えて作るゲーム作りなのだと思いました。
感想⑨
ゲームが好きという純粋な気持ちで仕事に取り組むことは、画期的なものを生み出すのに一番大切なことだと感じた。時には利益や効率などを度外視してただ自分の好きなものに没頭するのも良いと思った。
感想⑩
まず驚いたのは、この方が我々のやっていることと同じように自力でプログラミングを行ってゲームを開発することから始めていたということである。その時点からゲーム作りに対する目標を常に持ち続け、今でも変わらずそれを突き通しているということが「ポケットモンスター」シリーズというロングセラー商品を生み出し続ける原動力になっていると感じた。
感想11
自分自身とてもポケモンのファンで今でも新作が出たら買うくらいです。小学校の時からやっていて、いつか自分でもこのような作品を作りたいなと思っていました。しかし、
大学生になって実際にゲームをつくることに似たような簡易なことをしてみるだけで難しく大変と感じます。自分が昔と違った境遇になって、ポケモンという作品を見てみるとどれだけ手の込んだ作品であるかを感じ、増田さんの偉大さを改めて感じました。将来、就職するときに増田さんのように自分の好きなことで仕事をできる人になりたいと思いました。
感想12
お金や安定を気にせずにゲーム作りを楽しむことと、常にユーザーが楽しめるかを考え、そのために工夫を重ねるという姿勢がポケットモンスターという人気作品を作ったのだとわかった。常に考え工夫を重ねることはゲーム作りに限らずあらゆる創作において重要だと思う。妥協せずに改良を続ける技術や体力を身に着けたいと思った。
感想13
ポケモンはRPGの中で最もすばらしいゲームだと思う。なぜならポケモントレーナーという創造されたれた固有名詞が「ポケモン」というゲームの中で生き、多くの人に知れ渡っているからである。数々のポケモンを捕まえるハンターであり悪の組織を倒す勇者。そして最後はポケモンバトルのチャンピオンと戦う。もはや説明の余地もない。空想上の職業がこれほどまでにまで確固たるアイデンティティを保持し、それが人々に浸透している例は他にないのではないか。私がゲームを作る際はこのように固有名詞がゲームのシステムとコミットしたゲームならではの世界観をつくりたい。
感想14
家族や友人とゲームをして遊ぶ機会が多かったことから、いつしか私もゲームを作ってみたいと考えるようになった。これまで遊んできたゲームの中に増田氏が音楽を手掛けた作品であるポケモンがある。増田氏は、ゲームクリエイターの肩書だけでなくゲーム音楽の作曲家としても有名である。増田氏の作曲した音楽はとても素晴らしく、ゲーム制作への熱意を感じ取れるものであり、私はそんな音楽が大好きだ。また、増田氏の仕事への姿勢は実に尊敬できるものであり、それはお金や安定を目的としない、純粋なゲームへの愛である。私もゲームクリエイターを志す学生として、増田氏のようなゲームクリエイターになれるよう励みたい。
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最終更新:2023年10月20日 17:15