操作方法
移動:ウィンドウに表示されたカードをクリック&ドロップ
回転:カードを右クリックしながら移動
攻撃:ロックオンエリアで敵を捉えると自動攻撃
2013/01/17
もぐらたたきの考え方、出現について。
モグラマス
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
4x4の計16マスに敵(もぐら)を出現させたい。
条件1、一定時間経過後、出す。
条件2、出現していない場所に出す。
条件1
1/15作成したの時計クラスを敵管理マネージャクラスに持たせる。
セットした時間が経過するとendFlgがtrueになる為、その合図で
敵を追加する生成処理を実行すればよい。
条件2
ArrayListで空室(モグラが出現していない穴)を管理する。
敵クラスに部屋番号を渡し、敵クラスが削除されるときに返してもらう。
ArrayList<integer> 空室番号リスト ...中身は[ 0,1,2,3 … 14,15 ]
敵生成処理(){
Enemy e = new Enemy();
int リスト番目 = 0 ~ 空室番号リスト.sizeのランダム数
部屋番号 = 空室番号リスト.get( リスト番目 )
※敵クラスに渡す場所
e.set使ってる部屋( 部屋番号 )
※渡した部屋番号はremoveして選択出来ないようにする。
空室番号リスト.remove( リスト番目 )
}
削除処理{
if( 敵死亡を確認 ){
※敵が削除される前に、部屋番号を返してもらう。
空室になった部屋番号 = 敵.get使ってる部屋;
空室番号リスト.add( 空室になった部屋番号 )
敵削除処理
}
}
ArrayList<integer> 空室番号リストの動き 例 ...中身は[ 0,1,2,3]
空室番号リスト[0,1,2,3,4]
↓3番目使用 remove(2)
空室番号リスト[0,1,3,4]
↓1番目使用 remove(0)
空室番号リスト[1,3,4]
↓0番室の敵が死亡 add(0)
空室番号リスト[1,3,4,0]
このように使用済みの部屋番号はListの最後に追加される。
2013/01/15
時計のクラス
分、秒、㍉秒をセットし、セット時間が経過すると終了フラグがtrueになる。
また、toStringで経過時間を文字列で返す。
- javanige.gameClock
GameClock( GameClockType t, int 分, int 秒, int ミリ秒 )
◆機能
public void build()
時間を進める。通常は毎フレーム実行する。
public String toString()
現在の経過時間を文字列で表示する。
public void reset()
経過時間を初期値に戻し、終了フラグをfalseにする。
public void addEneTime( long minutes, long second, long mili )
終了時間を加算する。
setできるもの
setEndTime(long time)
終了時間をセットできる。
getできるもの
getEndFlg() return boolean endFlg
設定時間が経過後にtrueなるフラグ
- GameClockType
時計のタイプ(カウントダウンか、カウントアップ)を選択する為の列挙体。
ゲームの経過時間を伝えるだけではなく、敵キャラに時計を持たせ時間経過後にモーションを変化させるなどの使い方もできる。
2013/01/13
文字列表示を簡単にしてくれるクラスの作成
- javanige.StringDraw
StringDraw( String s, Point pos, StringDrawType type )を指定し、画面上の好きな場所に文字列を表示してくれるクラス
◆機能
draw( Graphics g ) 設定された文字列情報を描画
setできるもの
String |
str |
描画する文字列 |
int |
size |
描画する文字サイズ |
Color |
color |
描画する色 |
Point |
drawPos |
表示座標(StringDrawTypeよって変わる) |
StringDrawType |
type |
文字列のどこを中心にするのか |
javanige.StringDrawType
StringDrawで使われる描画中心座標(アンカーポイント)の列挙体。
左上 |
中上 |
右上 |
左中 |
中央 |
右中 |
左下 |
中下 |
右下 |
使い方
1.クラス生成
StringDraw 文字表示クラス = new StringDraw(①,②,③);
①String str 表示したい文字列 例"START","ゲーム"
②Point pos 表示したい中心座標 例"new Point( 30,20 )"
③StringDrawType 表示したい文字列のどこを中心座標にするか(文字の右上とか中央とか)
2.クラス生成以外の情報をset
文字表示クラス.setColor 等…
3.表示処理をしている所でGraphics gを渡す。
文字表示クラス.draw( g );
TODO
回転機能を作る。
最終更新:2013年04月17日 02:37