初心者(CP)

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今日から始めるCPジン

BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。
ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。



Step.1 ジンってどんなキャラ?

ジンってどんなキャラ?

遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。
空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。
ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。
牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。
固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。
また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。
オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。
攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。

強みは?

  • 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。
    • そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。
  • コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。
    • また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。
  • 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。
    • よって、何もできない状況にはまずならない。
  • ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)
    • ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。
  • 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。
  • 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。
  • 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。
  • 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。
  • 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。
  • ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ

弱みは?

  • ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる)
  • 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。
    • 今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。
  • ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い)
  • 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。
    • 各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。
  • ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単)
  • 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。

立ち回りは?

近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、
相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。
得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。

何振ればいいの?

遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。
対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。
相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。

近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。
逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。

コンボは?

初心者用(コンボ編)を参照のこと。


ゲージの使い方は?

人それぞれです。
特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。
ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。
5C>5D>霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B>2B>5C>3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C>5D>霧槍 突晶撃をやりましょう。


崩しは?

下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。
逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。

代表的な崩し連携

2A,5A,5B>6Aor2B
5A(空振り)>投げ
2A>投げ
ダッシュから投げor6B


Step.2 技の性能を覚えよう

技の性能を覚えよう

ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。
大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。

  • 通常技
5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。
5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。
2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。
5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C>5D>D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。
2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。
6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。
6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。
6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。
3C:相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。
JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。
JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。
JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。
J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。

  • ドライブ技
5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい
2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。
6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。
JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。

  • 必殺技
氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。
空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。
吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。
裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。
霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。
雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。
氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。
  • ゲージ消費必殺技(25%)
氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。
空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。
氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。
霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。
氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。
  • ディストーションドライブ(50%)
氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。
凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。
虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。


Step.3 テクニック

テクニック

○微ダッシュ
コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。
今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。
ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。
また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。

例)
地上固め>jc>J2C>ディレイJC>着地微ダッシュ5B~

このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。
通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。

○投げ抜け仕込みバリガ
ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。
利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例:ジンのダッシュからの6Bor投げ)
BBにおける必須テクニックといえます。
デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。
投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。

○上入れっぱ
ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。
固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。
しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。

○ずらし入力
2A>5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。


Step.4 コンボを覚えよう

コンボを覚えよう

基本的には
○(2A>)5B>>2B>5C>3C>霧霜追加or雪華
○投げ>霧霜スカ>5B>2B>5C>3C>霧霜追加
○(エリアル)JC>J2C>jc>JC>JD>氷斬閃

などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。
これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。


Step.5 さあ実戦だ

開幕~触るまで

ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。
開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています)
  • ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く
  • 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く
  • 相手のダッシュを止めるために5Cを置く
これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。

開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。
5C>5D>ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。
この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。

触ることに成功したら

まずは固めます。
固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。

固め例)
5B>2B>5C

5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。

固め直し例)
5B>2B>5C>jc>J2C>5B

ある程度固めたら次は崩しをします。

崩し例)
5B>6A
5B>ディレイ2B
5B>ディレイ投げ

基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B>6Aが当たります。
6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。
これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B>ディレイ2Bをします。
5B>ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C>霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。
ガードされている場合はJ2Cで固め直します。
ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。
この二択に5B>ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。

最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。
もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。
しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。

触られてしまったら

ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。
なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。

無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。
バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。
相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。
そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。
もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。

画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。
1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。