ラグナ(CS)

VSラグナ

基本

ラグナ戦はとにかくIDに注意をする
ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い
ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介
序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう

ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい

ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない

開幕

※牽制相性
ジン ラグナ
微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける?
立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。
立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。
微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も
前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見されていると気まずい状況
後ろ空ダ→JC 基本安定。割り切ったガンダッシュ6Aに負ける
後ろ歩き HF、GHをガード出来る。HF初段直ガ出来れば立ちB→2B→雪華がほぼ確定。GHは読み合い

ラグナ側の開幕強気な選択肢は微ダッシュ立ちB、GH。それぞれ立ちBch→6C、JA~エリアルで勝てる
開幕無理に攻めなくても遠距離が無いラグナなら距離を離す事がジン側のリターンでもある
GHの事も考えてしゃがみガードより後ろ歩きガードの方が比較的安定

分かっているラグナは開幕立ちBが負けやすい選択肢と知っているので様子見する場合が多い
強気に行くならガンダッシュ2A等で触りに行くのも良いかも
ただしハイリスク

遠距離

ラグナは遠距離が無いのでこの距離では波動が有効
ただし地上C波動以外はリターンが薄いのであくまで相手の動きを見る
A波動を打ち、跳んで避けるようなら地対空の状況になるのでジン有利になる
直ガしてくるようなラグナなら隙を見てC波動を打ち波動と一緒に攻める

中距離

ジンのJC先端距離=ジンの2Dの距離=ラグナの立ちC先端の距離
地上のリーチが長いラグナだがこの距離ならゲージを吐かなければ安くすむ(HF追加〆等)のでまだ差し込みのリターンはジンが有利な距離
とはいえラグナ立ちB、立ちCは地上では脅威になる
かといって安易に跳ぶと6Aが待っている
各空波動を読まれて近づけさせないように打ちつつJCを上手く差し込んでいくのがジンにとってリスクリターンが釣りあった行動
空波動はガードされても気にしない、その後の飛び込みが通りやすくなる事が大きい

空波動を読まれて潜りこまれたらD波動
ラグナ6Aを釣って出すD波動よりも防御に使う D波動の方が個人的に有効な気がする

C波動と共に突っ込んだ時は相手のジャンプに合わせて2Dを刺すとジャンプ移行に刺さることもある

近距離

とにかく割り込みIDに注意
直ガしてくるラグナなら2B→立ちCも割られやすい

地対地

HFやGH等、IDやRCを前提に図々しい奇襲があるので面倒くさい
ジンの5B、5C牽制は相手の5Bにそこそこ潰されるので、垂直降りJCとかで相手の横押しをしづらくしていく
(ただし降りJCは着地にダッシュ5Bで差し込まれるため、ちょいちょいJBも見せておいた方が良い)
こちら側にはリーチ長い牽制が2Dしかないが、向こうの地上移動速度を考えると割とハイリスク
でも向こうの動きを制御するためにはある程度割り切って撃たないとやりたい放題されるので適度に見せる

地対地はどうしても正面から殴り合いすると厳しいので、低空C飛翔剣なんかで焦らせて低空ダッシュで飛び込ませたい状況に
CH時は頑張って追撃を

地対空

ジンが有利な状況
飛ばれたらJA、反応遅れても2A対空が機能する
2A対空が負けるのは真上先端~めくりぎみのJBとJD先端のみ
地上ダッシュで相手をめくるように出せばほぼ落とせる
ただ、どちらの対空も安いので、空投げもオススメ

バリガしてない相手には警戒させるために吹雪も見せる

空対空

空攻撃が弱いラグナはあまり跳ばないのでこの状況になることは少なめ
中~遠距離で各波動でラグナ側を跳ばせるような感じにしていく
近~中距離はジン有利
JC先端やJAを押しつければ負けることは少ない
空直ガJAの割り込みをしてくるラグナでそこからBEに繋げてくるラグナだったらそこだけは注意する

空対地

空対空のつもりで牽制してると潜りこまれてこの形になることがしばしば
基本的には読み合い、だけどゲージ吐かないとまとまったダメージ取れない分やや不利

JC先端距離ならまだ良いが、近距離だと6A及び立ちAの存在が大きい
ジンのJBは判定(特に真横)はなかなか強いが発生がかなり遅くなった為、ジンのジャンプ攻撃はほぼラグナ5Aで落ちてしまう
ラグナ以外にも、ハザマ、ハクメン、バングは5A対空に注意

ラグナ6Aを潰すにはJ波動しかないがガードされると着地硬直の関係で気まずい
J波動をガードされたらフォローのJCを当てれば微不利程度で済む
ラグナ側もゲージ50%ないと打ちづらいもののIDにも警戒する
またラグナ5Aは全体Fが短いためJD波動もガードされやすい

ゲージが25%以上あれば相手も警戒せざるをえなくなるので、飛び込みをしたいならゲージを溜めてから
あまりやってこないがJA対空、空投げに注意

固め

ジンの固めのjcを反応して6Aで落としてくるラグナには注意、地上で固める
反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく
ジャンプ攻撃から立ちB等で固め継続、2Dor6Dからの固めor崩しは特にIDで割られやすい所なので要警戒
適度にバリガで様子見するとラグナ側もIDを打ちにくくなる
ディレイをかけた固めはラグナ側はかなりキツイらしい

プライマーが多いので相手がバーストするまではプライマー削りはあまり意識しなくていい
6D後もIDのせいで拓をかけにくい

被固め

GHは個人的に仕方ないと思っているが6Bは絶対に立っていきたい
主に6Bを打ってくる状況は
2B→6B
6A→6B
2A→6B
ジャンプ攻撃→6B
がある
特にジャンプ攻撃からの6Bはバリアを張っていたりすると非常に見えにくい
意識していれば立てるのでガードしていく

ラグナの固め自体は直ガしやすい方なので、直ガ出来る人は狙って行って良いかもしれない
直ガしすぎて中段、投げを喰らわないように

GHと2Dの中下段の2択はかなりキツイ
ラグナの2Dはリスク高い行動なのであまり打ってこないとはいえまだおルート確定なので喰らわないように
ラグナ2D通常ガードだと微ダッシュ5Cが入るけど、割と硬直短いから微ダッシュは短めに、直ガすれば6Cが入る。

ラグナ立ちDまでガードしたら立ちガード安定

DSに注意、ラグナ側大幅有利+GP削りでプレッシャー、バースト使用後は特に注意
中央では後ろジャンプで逃げる、画面端では気合いで
完璧に読めたら前ジャンプよりC→6Cの方が良い?

被起き攻め

中央 HF追加後はダッシュ立ちCをしてくる事が多い
ガードすればそれで終わるので逃げる
HFまで入れ込んでくるなら直ガから立ちB→2B→雪華で

DID→叩き落とし後は一応前転可能
着地硬直があるのでその場起き上がり(下受け身)→吹雪確定(立ちBも間に合う?)
着地際ジャンプ攻撃に狩られるので一発ネタだが……

まだお後は受け身を取らない選択肢も有効
ただし3Cされるとループする
中下段投げは気合いで

起き攻め

リバサIDに注意
それ以外はいつも通りで
ラグナは3C→D波動対応キャラなので画面端では出来るだけ3Cに繋ぐルートがオススメ
ここからの2択で一気に勝負を決めていきたいが昇竜の警戒も忘れないように
読み勝てばループ~ジン有利な読み合い

コンボ注意点

生B→C→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける、余裕があればB→2B→雪華で
生6A→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける
3C→D波動対応

備考

とにかくゲージを大切にする
いざという時にゲージが無かったなんて無いように
固めを割るD昇竜、6A狩りのJD波動、3C→D波動からの有利な起き攻め、ゲージはいくらあっても困らない
6Cが繋がらなくてダウンを奪えなくても地対空の状況になるのでむりやり2回雪華を入れるコンボも選択肢としてはありかもしれない

その他

先端当て以外の5Dは直ガで5B反確なのは注意

   対ラグナ
   2Dはすかると怖いから触れないねー
   JCも着地を相手の5Bとかで責められると困るから
   ブンブンしすぎちゃだめー
   ちょっとダッシュ5Cがいい感じ。カウンター確認忘れずにー
   とりあえずJC波動打って様子見だねー
   基本、波動昇竜げーにしたいねー
   相手に触られたら直がD昇竜!!
   逃げて逃げて中~遠距離を維持。
   近著利はIDが痛いから、様子み多めで。雪風とってもすかるってどういうことー?
   DS見えたらバクステね。 

ラグナは基本的に中距離徹底、攻め込めるまでひたすら牽制を繰り返してる。
対空はJAと吹雪メイン、たまに空投げ
直ガも要所でしか狙わない、でも直ガしたときは割り込み氷連双とか見せれば例えガードされても「こいつは割り込みやってくる」と思わせられるから有効。
それが原因でガトリング止めて様子見してくれればターン取れる事が多くなる。

中段6Bは頑張って立つとして、GHはラグナの体が浮いたら立つのを意識するとガードしやすくなるかも。
割り込みIDはこっちの直ガ割り込みと同じ心理戦起きるが、それでも様子見の選択肢入れておく。相手に50%なきゃフルコン入るし、あってもID>rcJCとかに氷連双とか合わせる余裕あれば見せとく。そうすれば、rc前提ぶっぱIDにもリスク与えられる。
リバサ昇竜にも同様。ただ、ガードするときは投げ抜け仕込んだ方がいい気がする

画面端とかに追い込んだら5D先端の牽制がより使える気がする。IDの間合い外だし、CH取れればおいしい

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最終更新:2010年07月14日 00:17