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[教程]浅谈jubeat手法设计[By BE.CORE2]

jubeat在大陆登陆一晃已经过去大半年,在这大半年里,我们常常可以看到各种新老玩家,对特定曲目特定段落的手法提出疑问。不少人习惯在论坛或群内求带手视频,以便参考满分玩家的手势,但各人的手指熟练度、力度、手速均有所不同,往往不能得而用之。今天作为个废柴老玩家,我就来带头谈谈各种手法设计上的习惯以及要点,希望能引发讨论,增进交流。

一、直觉反应

一般来说,在度过新手期之后,每个玩家都会开始逐渐产生一些手法习惯,这些习惯称作你的直觉反应。这个词很重要,接下来会经常提到它。直觉反应在不同的人之间会有不少区别,比如应对下面的谱面:

①①□□ |①---|
②②□□ |②---|
③③□□ |③---|
④④□□ |④---|
比较常见的两种打法分别是

左左□□ 左右□□
左左□□ 左右□□
左左□□ 左右□□
左左□□ 左右□□
有些人会直觉地选择左边的打法(这些人可能同时习惯以左手左两排、右手右两排的方式游戏),有些人会直觉地选择右边的打法。这两种打法没有什么优劣之分,只是体现个人用指习惯上的差异。

以下是一些直觉反应差异的例子:
①同时按下的2~4个键惯用一只手拍 / 两手组合拍。
②16分楼梯采用左左右右 / 左右左右的换手方式。
③单键连打换手或不换手 / 换指或不换指。
④使用大拇指+食指 / 大拇指+中指打桂马押。
⑤对纵向的组合键采取左右分拆 / 上下分拆。
等等。

一般来说,设计手法时,应该尽可能以直觉反应为主。我个人的建议是,面对一首新歌,可以预先了解谱面,但一定不要脱离实机设计手法。手法的设计基础是先在实机上确认自己的直觉反应,再在直觉反应上作尽可能小的修改。保证你的直觉反应和肌肉记忆同步,可以很大地提升稳定性。


二、手指的控制范围

我们用十六个方块来代替jubeat的按键区域,并编号如下。


┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓
┃1 ┃┃2 ┃┃3 ┃┃4 ┃
┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛
┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓
┃5 ┃┃6 ┃┃7 ┃┃8 ┃
┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛
┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓
┃9 ┃┃10┃┃11┃┃12┃
┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛
┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓
┃13┃┃14┃┃15┃┃16┃
┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛
对大多数人而言,正常的站位下每根手指都会有有限的控制范围——比如说,正常情况下不会用大拇指去打1~4号按键,相应的,用小指去打13~16号键也是比较不可思议的。一般来说,底边(13~16号)是大拇指负责的,顶边(1~4号)是食指中指负责的,中间两行则灵活地根据情况分配。

一只手能照顾多大的范围呢?考虑大多数人的手掌大小,在不移动手掌的情况下每只手应该能控制一个3×3大小的范围,比如将右手大拇指放在15号键,中指可以比较容易地打到6~8号三个键的位置。反过来,将食指中指固定在7号位,大拇指应该也可以轻松地照顾到14~16号位。

所以,如果需要照顾大范围的移动,应该利用手指间的距离,配合手的移动,而不是单纯靠同一只手指来移动。90%的误戳碰基本都是因为高速移动手导致的。在计算机界面的人体工学中,有这样的理论:

①一个可点击的区域(比如一个按钮)让使用者产生误操作的几率,是由它的尺寸决定的。比如说,越大的按钮,越不容易点错或者点歪。

②从一个可点击区域移动到另一个的过程出错的几率,是由目标区域的尺寸、起点到目标点的移动距离、以及起点到目标点的移动速度共同决定的,即:目标区域越大,出错机会越小;移动距离越大,出错机会越大;移动速度越快,出错机会越大。

考虑这两个理论很容易知道,用中指从15号位移动到3号位的距离,是中指从7号位移动到3号位距离的3倍,因此,出错的几率极大的提高了,这就是为什么在很多视频中,从15号跳3号位,玩家会选择大拇指打15,中指打3,而不是直接中指15接中指3。当然后者的打法并不是错误,只是稳定性上不如前者。

在设计手法中,应当经常考虑减少手掌移动,多做手指切换,以节省移动带来的体力消耗和不确定性。


三、手的轮换

是否换手一直是各种街机音乐游戏中(当然,除掉跳舞类)争论不休的话题。太鼓就有全换、半换、炒菜等等不同的打法,在jubeat、DMT当中也明显可以见到一些人习惯靠惯用手硬抗,一些人习惯左右不断轮换。

到底哪一种更好呢?应该说,不是所有人都适合换手,有不少人在短时间内单手连续打的稳定性在换手之上,但是,单手连续打必然带来体力上的问题,而且也有单手手速不足应付的情况,因此,在必要的地方应当考虑换手。

典型的需要换手的例子:
①大距离的跳跃,比如1号位转16号位,或者5号位转8号位再转9号位。
②一个组合键接形状不同的另一个组合键,单手连扛中变动手形往往产生不稳定性,换手会较好,例如今(EXT):

①□□④ |--①-|
①□□④ |②-③-|
②□□③ |--④-|
□②③□ |----|

■□□□ □□□□ □□□□ □□□■
■□□□ □□□□ □□□□ □□□■
□□□□ ■□□□ □□□■ □□□□
□□□□ □■□□ □□■□ □□□□
右→左→右→左 或者 左→左→右→右 (主要是中间两个)

③密集的段落,例如16分节奏连打。典型例子:POLARIS(EXT)
④不换手可能导致手位异常(需要交叉、侧身)等

设计换手手法的关键是确定“无法改变的部分”,例如情热大陆(EXT)中段,在这里给各位重现一下我设计手法时的考虑过程。
先来看一下谱面:

□⑤□□ |…………|
⑥□□□ |…………|
□□⑤⑤ |…………|
□□□□ |--⑤⑥|

□□⑤⑥ |①-②-③-|
□□①② |④-⑤-⑥-|
□①□□
④□③④

□□□□
⑩⑨⑩⑨
⑦□⑧⑦ |⑦⑧-⑨|
⑪⑪□□ |⑩-⑪-|
我们把需要按下的键连起来看:

□■□□ □□□□
□□□□ ■□□□
□□■■ □□□□
□□□□ □□□□
① ②

□□□□ □□□□ □□□□
□□■□ □□□■ □□□□
□■□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □□■□
③ ④ ⑤

□□□□ □□■□ □□□■
□□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □□□□
■□□■ □□□□ □□□□
⑥ ⑦ ⑧

□□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □■□■
■□□■ □□■□ □□□□
□□□□ □□□□ □□□□
⑨ ⑩ ⑪

□□□□ □□□□
■□■□ □□□□
□□□□ □□□□
□□□□ ■■□□
⑫ ⑬
这样看真是很没有头绪,不过我们很快注意到③→④的部分:

□□□□ □□□□
□□■□ □□□■
□■□□ □□□□
□□□□ □□□□
③ ④
显然这个位置如果换手,只能是左→右,右→左既别扭又撞手。
这样这个地方就有三种选择:左换右,左不换,右不换。

继续考虑它们后面的部分:

□□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■
□□□■ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□■□ ■□□■ □□□□ □□□□
④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
⑤→⑥很显然要么是右手从15跳16,要么是左手从15跳13。考虑前面说到的稳定性问题,加上大部分人左手不是惯用手,左手跳15→13明显没有右手跳15→16容易。这样⑤就会是右手。

于是我们倒回来再考虑③→④的情况。如果④是左手,那么③也是左手,左二连扛我比较不喜欢,放弃,所以④选择用右手。这样③→④基本就确定是纯右或者左→右了。

再往前看一看吧,我们来看①→②→③的部分:

□■□□ □□□□ □□□□
□□□□ ■□□□ □□■□
□□■■ □□□□ □■□□
□□□□ □□□□ □□□□
① ② ③
这里有几个值得讨论的有趣的问题:首先是这三个在时间上很紧凑,连续硬扛的话,不是不行(比如NAT),但是很不稳定,所以三个部分之间应该存在换手,如何换是第一个问题;第二是这里有两组组合键出现,③可能大部分人都会一直手打,但是①在常规双手游戏时,应该不会只用一只手应付吧!那么①的组合应该如何拆,哪个部分又应该用哪只手呢?

我们还是从上面的③→④结论来入手。之前说到③→④不是纯右就是左→右,如果纯右的话,那么③→④→⑤→⑥右手就要不间断地扛,我个人不太喜欢,所以我选择了用左→右换手的方式(各位如果喜欢纯右,可以自行推导看看),那么③使用的就是左手。

这样就有几种思路,主要围绕着三连打(2号位→5号位→10号位)来设计:
(1) 三连打采取左右左的换法,那么①的右边两个就是右手,从这里跳到②太不稳定了,基本可以放弃。
(2) 三连打采取左左左的方法,换指,①的右边两个还是右手,为了在③使用左手(肯定会用大拇指+食指/中指),②就要用到小拇指,或者①→②→③左手生扛,这都不太好,基本也放弃了。
(3) 三连打采取右左左的方法,这样①的右边两个就得左手了,左手再跳②,比(1)还不稳定,放弃。
(4) 三连打采取右右左的方法,换指,①的右边两个改用左手。①左→②用右手中指换食指。这是我现在用的打法。

剩下的部分就比较简单了,⑥→⑦→⑧根据前面在手指控制范围中的讨论,应当在⑥用大拇指,⑦→⑧用中指食指,来减少手掌的移动距离。

再把前后部分细化一下就是最后的手法了:
(R=右手, L=左手 1~5对应大拇指~小指)

□R3□□ □□□□
□□□□ R2□□□
□□L3L2 □□□□
□□□□ □□□□
① ②

□□□□ □□□□ □□□□
□□L3□ □□□R3 □□□□
□L1□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □□R1□
③ ④ ⑤

□□□□ □□R2□ □□□R3
□□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □□□□
L1□□R1 □□□□ □□□□
⑥ ⑦ ⑧

□□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□□□ □L3□R3
L1□□R1 □□R1□ □□□□
□□□□ □□□□ □□□□
⑨ ⑩ ⑪

□□□□ □□□□
L3□R3□ □□□□
□□□□ □□□□ (因为下一个按键在
□□□□ R2R3□□ 左上角,给左手)
⑫ ⑬
说了这么多,总而言之就是,绝大部分地方的手法可以改,所以为了确认最后的手法,应当找到不好改或者不能改的部分,再由这些部分往前后推导。

也可以从保留自己的直觉反应出发,比如某个部位,一定要这么打才顺手或者抓到准度,然后再从这些部位向外推导。


四、组合键

7星以上的歌曲往往伴随着各种组合键出现,典型的例子包括バカサバイバー、Kiss & Ride、夏祭等。组合键的手位分配,也是个很值得讨论的问题。

前面说到的原则还是适用,包括对手指控制范围的考量、对直觉反应的保留等。在这个基础上,可以加入对人体工学的考虑,也就是,怎么样按方便用力、稳定、方便抓准度。

伸出你的两只手,你会发现双手总是形成两个三角形,如图:

中指
↙↘
△ △
↗ ↖↗ ↖
小指 拇指 小指

左手 右手
所以右手适合处理左下+右上方向的组合键(因为这符合右手拇指+食指/中指构成的形状),例如:

□□□□ □□□□
□□□■ □□□■
□□■□ □□□□
□□□□ □□■□
而左手相应的就适合左上+右下方向的组合键,例如:

□□□□ □□□□
□■□□ □■□□
□□■□ □□□□
□□□□ □□■□
如果要反过来打,就需要扭手腕,在必要的情况下也是可以的,能够不扭着打总是更好。

组合的拆分方式千变万化,这里没有必要用文字限定大家的思维了,一点可资注意的是,在打组合键的时候,没有被按下的部位并不一定代表不能按,没有必要刻意的规避,例如Garden of Love(EXT)结尾段的Y:

□■×■
□■■■
□□■□
□□□□
其实是不需要回避×位置的(虽然这里没有音符)。这样就可以右手掌打上半,左手掌打下半,于是有:

□右右右
□左左右
□□左□
□□□□
另一个例子是越狱机的TRUE LOVE(EXT):

□■■□
□■×■
□■■□
□■□□
×位置同样不需回避,这样就得到手法:

□右右□
□右右右
□左右□
□左□□
其中第三行右边的那个用右手大拇指,上面的部分用右手手掌。

这里引出一个技巧,就是按下按键的不总是手指,有的时候也包括手掌,特别是指根部分。


五、总结

洋洋洒洒写了快五千字,不知道对各位的手法设计是否有所启发?简单的把本文的要点再为各位总结一次吧。

(1) 尊重你的直觉。直觉反应最快,最自然,如果直觉的打法能打,就不要改。
(2) 先考虑密集段的打法,往往选择很少,在确定这些部分的手法后,再顺推前后的手法。
(3) 多利用手掌的宽度,换指以减少手掌的移动。
(4) 尽量避免一只手连续扛。
(5) 尽量利用手的不同部位,尽量迁就手摆放的角度,没有音符的位置可以随便插音。
(6) 熟练是一切高分的基石,如果这个打法可行,就不要强迫自己改换,多打往往是最有意义的。
(7) 祝各位玩得开心!

如果大家觉得还有什么要讨论的,欢迎在http://tieba.baidu.com/p/1039865398里提出。

BE.Core2
2011年4月1日
(这篇真的没有骗人)
最終更新:2011年07月28日 10:02
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