特殊能力

ゼンマロイドのパーツには、特殊能力が備わっているものがあるの。
武器の能力は、その武器を選択しているターンでだけ発動するわ。ヘッドパーツとボディパーツの能力は全てのターンで発動し続けるわよ。
特定のパーツを組み合わせた時にだけ発動する能力もあるわ。これをセット能力と呼んでいるの。セット能力も全てのターンで発動し続けるわよ。(公式ヘルプより)



先制

本来、どちらのゼンマロイドが先攻をとれるかは反応速度の数値によって決まるところを、この能力があれば確実に先攻をとることができる。
ただし、お互いに先制がある場合は通常通り反応速度の数値で決定する。


カウンター

ジャストアタックで攻撃されたときに、そのカウンター○%の確率で回避。その後、攻撃力が20%増加した必中反撃を行うもの。
複数のカウンターが同時に発生しうる状況の場合(ヘッド10%、ボディ20%、武器40%)、全てのカウンターの数値は合計せず、一番高い数値が適用される。
特定条件(①自分のHPが10%以下、②リミットオフアタックを受ける、③カウンター能力を持ち発動させる)をクリアすればリミットオフカウンター(3倍ダメージの必中攻撃)が発動する。
(リミットオフアタックとは3ターン目に自機の耐久力が10%以下でジャストアタックが発生したときに成立する。2倍ダメージの必中攻撃(ただしリミットオフカウンターは除く))

バリア

バリア○%の確率で、相手の攻撃を無効にできる。また、相手が学習回路を持つ場合は発動確率に+50%される。
カウンターと異なりジャストアタック以外でも発動できるためなのか、カウンターよりも総じて発動確率が低く設定されている。


圧殺

相手のカウンターを封じることができる。
通常時は何も表示されないが、相手のカウンターを封じた時のみ、圧殺の表示と圧殺された際の台詞が発生する。


暴走

全武器の攻撃力が25%上昇する。その反面、最終ターンにオーバーヒートする。最終ターンに攻撃を受けると回避、カウンター、バリア等一切不可能で、ダメージを9999受ける。
HPが残っていた場合攻撃することが可能になる。
オーバーヒートしてすぐに負けるわけではなく、オーバーヒートは相手の攻撃時に発生するため、相手より先に動けばしっかり攻撃はできる。
また、相手の学習回路の必中機能を停止させる効果も持つ。自分が学習回路を使う分には問題ない


単発

これがついている武器は一度使用すると以後その戦闘中は使用できなくなる。
暴走とは異なり、この能力自体にメリット効果は無く、デメリットにしかならない。
そのため、これがついている武器は少し強めな設定がされている。


武器破壊

格闘武器破壊、銃撃武器破壊、爆薬武器破壊の三種類がある。
相手へのジャストアタックが成功すると、相手が装備している対応した武器を一つ、その戦闘中使用不可にする。戦闘後には元に戻る。
相手が対応する武器を複数個装備している場合、その中から一つをランダムに選択して破壊する。単発で使用済みの武器を選択する可能性もある。


属性強化

武器破壊同様に、格闘・銃撃・爆薬の三種類がある。
ついているだけで対応する武器の威力をその数値分上昇させる。
例えば「銃撃強化+10」なら、全ての銃撃武器に攻撃力が+10される。


スーパーアーマー

耐久値に適用される防衛本能の値を2倍にする。
耐久値をプラスするわけではないので、倍になるわけではない。


奇襲

カウンター、バリア等によって防がれない限り、確実に攻撃が命中する。
条件は先攻を取ること。ただし、先攻を取れても相手が超速反応を持っている場合は発動しない。


超速反応

決まった数値だけ反応速度の数値を上昇させる。
また、持っているだけで相手の奇襲が発動しなくなる。


クリティカル

確率で発動し、発動するとそのターン中武器の攻撃力が2倍になる。
攻撃力上昇は通常攻撃以外の、ジャストアタックやリミットオフアタック等にも適応される。


属性防御

武器破壊などと同様に格闘・銃撃・爆薬の三属性がある。
対応する属性からの攻撃を30%カットできる。


学習回路

攻撃を回避された際に発動する。常時攻撃力が20%低下する代わりに、次ターンでの攻撃が必中になる。
ただし、学習回路発動後の攻撃もカウンター、バリア可能。


修理装置

相手と武器属性が一致している場合、ダメージを受けた直後に回復が発生する。
回復量は最大耐久力の1/4。
あくまでダメージを受けないと発動しない能力なため、耐久が減っている状態で攻撃を回避した場合は発生しない。
また耐久値が0になってしまう場合も発動しない。


アンチアーマー

相手のスーパーアーマーを無効にする。


絶対属性

相手の属性防御を無効にする。


破壊無効

武器破壊同様に格闘・銃撃・爆薬の三種類が存在する。ターン中対応する武器破壊の発動を封じる他、これがついた武器はそれらの武器破壊による対象とならない。


本能支配

相手の闘争本能と防衛本能の差が倍以上ある場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。
闘争本能と防衛本能の数値で高い方の数値(コスチューム等の補正含む)を半減させる。もしも防衛本能の方が高ければ最初から一定数値体力が減った状態で始まる。
ストリートファイトのインスマス戦では発生しない。


闘争支配

相手のステータスの中で闘争本能がもっとも高い場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。
闘争本能を半減させる(多分)。上記の本能支配とは重複して発動せず、闘争支配が優先されて発動する。


集中支配

相手のステータスの中で集中力がもっとも高い場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。
集中を半減させる(多分)。


バリアブレイク

バリア持ちの相手へ対して、攻撃力に+50%の補正をつけ、お互いのバリア発動を封じる。
このバリア持ちというのはボディ、ヘッド、武器、セット効果、どこかにバリアがある相手のことを指す。


待機防御

相手が先制の能力を発動させ、なおかつ自分が後攻だった時のみ発動する。
そのターンに限り相手の攻撃を50%カットする。


ヒーロー補正

破壊された時、確率で復活する。復活した際の耐久力は1。こういうことも可能
正確な数値は不明だが、復活した際各種値が10~20%ほど上昇する。


レクイエム

敵の奇跡を許さない!相手の「ヒーロー補正」の発動を封じる能力。


ステータス強化

セット効果にのみ存在。規定の数値を一定数上昇させる。


勢い

チーム戦で相手のゼンマロイドを撃破した時、次のゼンマロイドの耐久力を10%上昇させる。


武器統一効果

メイン・サブ・アシストの武器を全て一つの属性で統一すると自動的に発生。発生すると全武器の攻撃力が10%プラスされる。



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最終更新:2018年01月25日 23:54