メラット

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メラット - (2009/02/16 (月) 16:02:00) の編集履歴(バックアップ)


英名:Merat

 レアリティ:C 絵師:斉藤コーキ 番号:BS01-006 収録:ブースター1

 コスト:2 軽減:2 シンボル:赤 系統:漂精
 1-LV1:3000
 3-LV2:6000

  • LV1-2:『自分のスタートステップ』
  このスピリット上のコア一個をリザーブに置く。

  • LV1-2:『自分のメインステップ』(エラッタ:正式なタイミング表記が無いため、公式Q&A準拠の解釈)
  スピリット/ネクサス/マジックの効果以外で、このスピリットにコアを置いたターンはアタックできない。

  • フレーバー
  竜人たちは最初、そいつの活躍を喜んだが、
  すぐに後悔することになった。

備考/性能

  • ゼロコスト召喚可能/遅効性自壊効果
  ネズミなだけあって召喚時には非常に身軽な低コストスピリット。
  爆弾を抱えているお陰か、身の丈に合わない高い戦闘能力を備えている。
  しかしながらソレが災いしてか、毎自ターンごとにコアをリザーブへ放出してしまう。
  スタートステップの処理を実行し忘れないように注意。

  自壊を避ける為にはコアを追加してやる必要があり、コアをカード効果意外で追加した場合、アタックが禁止されてしまう。
  玉砕覚悟で爆弾もって特攻すべきか、静養させてブロックに回すべきか。
  基本的に攻撃至上主義の赤だが、LV2ならBS01-赤M:フレイムテンペストで破壊されない利点がある。
  相手ターンでテンペストを打つツモリなら休ませても良いだろう。 

  • 効果は2つ
    • 効果1:コアをリザーブに置く効果がスタートステップで適用
    • 効果2:アタック不可の効果はスピリット/ネクサス/マジック/召喚以外で、が正しい解釈(公式Q&A参照)
  効果2の発動タイミングの表記に関してはテキストの不備と思われる




公式Q&A/ルール

ルール/公式1:08/12/29:このスピリット上のコア一個をリザーブに置く。
Q1:召喚時には?
スタートステップで実行する効果なので召喚時には影響しない。

ルール/公式2:08/12/29
スピリット/ネクサス/マジックの効果以外で、このスピリットにコアを置いたターンはアタックできない。
Q2:召喚成立後に改めて、コアを追加したターンのアタックは?
召喚時に載せたコアはこの効果の影響を受けない(後述ルールナビ参照)が、
それ以降に載せた場合は「~以外」の条件に該当する為、アタック不可。

ルール/公式Q3&4:このスピリット上のコア一個をリザーブに置く。
Q3&4:毎ターン必ず実行?1コアしかない時は?
メラットに1個以上コアがあるなら必ず実行。ゼロになったら自壊。

ルール/公式5:このスピリットにコアを置いたターンはアタックできない。
Q5:アタック不可は自分のすべてのスピリット?
アタック不可は該当するメラット自身のみ。
他の自分のスピリットには影響しない。

ルールナビ:08/11/27:召喚時にレベルコストを乗せる行為は「スピリット/ネクサス/マジックの効果以外」に含む?
A:含みません。

『~の効果以外』の定義に召喚は含まない理由:召喚の手順と効果の適用条件

メラットの効果はLV1-2で有るため、
前提としてレベルコストが1コア以上乗っている状態で無ければならない

1:召喚を宣言
2:召喚コスト支払い
3:LVコスト乗せる
4:召喚時トリガーなどの効果適用開始

召喚コストを支払った直後のメラットにレベル1コストを乗せる場合、
レベルコストがゼロ状態のメラットに対して1コアを乗せる形になる為、
「適用条件:メラットがLV1-2の状態で場に存在すること」を満たしていない。よって適用不可。
コアが乗ってない状態のスピリットは「LVゼロ」の状態であると考えられる。
また、手札などの場に出る前の状態は「スピリットカード」場に出ているカードは「スピリット」と区別されている為、
召喚手順終了するまでは「スピリットカード」であると考えられる。


エピソード/キャラクター

    • 陣営:竜人/翼竜
  自壊する厄介者。竜人たちが不用意な戦力投入で後悔しているフレーバーが多い。