スーパーロボット大戦L 【システム関連・難易度】

2010年12月7日(火)

スーパーロボット大戦L 感想まとめ 【システム関連・難易度】

【システム関連】
◆「強化パーツ廃止」。
意外に違和感ない。懸案だった移動力や地形適応の底上げは、パートナーの組み方次第でどうとでもなる。

◆パートナーバトルシステム。
「ベーシックオーダー」は十分使いものになるので、序盤はこれで凌げる。
馴れてきたらいろいろいじってみると良い。移動力や地形強化のバランスを重視して組めば間違いはない。

◆インターミッション。
本作では、インターミッションにかかる時間が大幅に短縮した。大体2~3分、長くても5分はかからない。
こんなに早くなったのは、 多分強化パーツの付け替え作業が消滅し、パートナー編成作業に事実上集約されたからだと思われる。

◆改造。
今回はフル改造ボーナスが2回ある(1.~5段階 2.~10段階 。尚、改造限界は途中で10段階に増加)。
特典は、パートナーと共有する能力強化効果の上昇。
例えば、「運動性+5」という能力なら、→「運動性+10」→「運動性+15」という具合。
5段階強化でボーナスが入るのはオトクなので、まずは5段階改造が目標。

◆Aコンボ。
Kより相当弱体化しており、基本的に1小隊のみ狙うものと考えておいた方がよい。Kが強すぎただけなので、まぁ今回ぐらいが適正だと思う。

◆時間。
今まで以上にテンポが良くなっており、クイックコンティニューの待機時間はほぼゼロ。戦闘アニメの早送り動作も問題なし。




【難度】
◆総論。
今回は強化パーツやPPがなく強化手段が限られる分、初期能力が高い。「強化育成に無駄に頭を絞らなくてもどうにかなる」といった印象。難度は中ぐらいだが、強化に頭を悩ませなくていい点は初心者向きと言える。

◆HP量の目安。
 味方リアル系:HP4000~6000。
 味方スーパー系:HP7000~9000。

 中盤ぐらいまでのボス:HP15000~20000。
 中盤ぐらいまでの大ボス:HP50000~70000。
 後半にかけての大ボス:HP100000~200000。

ザコ敵の堅さについてはステージ毎にかなりムラがある。極端な例では、前面で戦ったボス格クラスのHPを持ったザコ敵がゾロっと出撃してくるような面もある。

◆出撃枠。
最大20枠ぐらい(つまり最大40機以上出撃可能)、Aコンボ用にシングルで出撃させる分を考慮すると35機前後ぐらいの出撃数になる。
流石に中盤以降になるとベンチ組の発生は避けられない。

◆精神コマンド。
熱血はLv40~50、魂はLv50~を目安としての修得となる。Zと同じくかなり遅い。
終盤のボスに対しては熱血・魂がけの大火力合体攻撃の連発が欠かせないので、なかなか覚えなくても我慢して、粘り強く育てたい。

◆特記事項1・敵の思考ルーチン。
今回の敵は、ほぼ例外なく「HPが高い敵優先」。なので戦艦は非常に狙われやすい。但し。1.Aコンボを仕掛ける場合 2.MAPWを撃つ場合 についてはこの限りではない。

◆特記事項2・底力。
今回の底力、HPが半分を切って以降の耐久力にかかる補正が際立って高く、所持敵の往生際の悪さが半端ではない。
例:敵のHPが半分の時には10,000ダメージ→HP20%の時に全く同じ攻撃を仕掛けたら、3,000しか与えられず。
倒す時は一気に。





  

最終更新:2010年12月09日 23:57
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