793 :名無しさん(ザコ):2013/04/28(日) 20:35:21 ID:QJnc4XUA0
ドーベンウルフ(機動戦士ガンダムZZ)
ネオジオンの火力偏重の重MS。実に12個もの武装を有するのが特徴。ただ、よく使う武装は結構限られていて、
主に命中修正の高いインコムと最大火力のメガランチャー、あとはP属性のハンドビームくらい。
敵の場合はもっぱらインコムとメガランチャーくらいしか使わせてくれないだろう(全部使う前に落とされるよね。普通)
高い攻撃力と射程が長さを兼ね備えているので、ひらめきをかけつつ戦わないと危険な相手。
ただ、B属性が多いのでνガンダムなどIフィールド持ちならば比較的安全に戦える。
Iフィールドの防御力と高運動性で攻めてくるクロスボーンX3とかは天敵といえるだろう。
940 :名無しさん(ザコ):2013/12/03(火) 00:57:05 ID:OcZeVQ0E0
ドーベンウルフ(機動戦士ガンダムZZ)
ご存知、ガンダムZZの強ザコ期待として有名な敵キャラクター。
スパロボの敵としては、古いプレイヤーは対艦ミサイルの一発屋
という印象の強い人もいるかもしれない。
試作機、奇天烈トンデモ機揃いのネオ・ジオン機の中では設計段階から評価が高かったのか、
最初から量産されて部隊単位で運用されてる機体。とはいえ作中6機しか出てこない。
サイコガンダムとガンダムMk-Ⅴの間の子に当たる機体とされ、
こんななりでもガンダムの末裔だったりする。どっちも異端のガンダムだが。
最大の特徴はその異常としか言い様がない武装の総量。
なんと一般機12、指揮官機11とスーパーロボットか何かと見紛う武装数。
間違いなく堂々のフォルダトップ。
とはいえ、半分くらいはお世辞にも使えるとは言い難い性能なのだが。
まず、指揮官機と通常機の2機が存在するが武装はENの最大量が20差と、
合体技の有無、そしてアイコンの違いのみ。
まず性能面はというとHP3800、装甲1200とフォルダ的には上のほうだが、
運動性90は少々心もとない性能。同格のザクⅢが100、改が110と考えると、
武装積み過ぎなんじゃなかろうか。
次に武装面では無改造で4発撃てる攻撃力2300に射程5のメガランチャー、
一発限りで射程3-4ながら他の武装の節約、もしくはイザという時の切り札に一役買う対艦ミサイル、
射程1-5、弾数8、攻撃力2000と主力として活躍できるインコムと全く隙がない。
その下も1800/20のメガ粒子砲、1600/8のビームカノン、
1400/10のビームライフルと弾切れを考えるがアホらしくなる程の武装の権化。
弱点は(フォルダとしては最高峰なものの)やはり共闘時心もとない生存力、
加えてインコム以外の命中補正の低さがあげられるだろう。
以上の特性から、敵と味方では大きく対処と運用が完全にひっくり返る。
【敵時】
ガンダム系フォルダでは、ファンネル系を除いてトップクラスの攻撃力を持つ敵機体。
余程装甲の硬いマジンガーやらヨゴやら銃神やらならいざ知らず、
下手な避けられない機体が精神も使わず前に出るとあっという間に蜂の巣にされる。
陣形を組み、数でもって待ち受けられるのが一番怖いユニット。
対処法はやはりその低めの生存力を当て込んで、引き寄せながらの各個撃破。
基本は相手から6マス離れた場所での待受けになるのだが、
実はこの機体、指揮官機よりザコの方が脅威度が高いのだ。
その理由は通常機体のみ使用可能な合体技、「有線アーム」。
早い話がハンブラビの蜘蛛の巣のようなものなのだが、
これが「S縛」とヒートロッド伝統の状態異常を持つため油断してると、
一気に主力ユニットが潰されかねない危険な攻撃。
さらに距離を開けるか、完全に避けきれるユニットを置くか、
あるいは当たること前提でSPで潰してしまうか、何らかの対策をとっておこう。
それさえ何とかすれば後は所詮MSの耐久力。味方のスーパー系の火力なり、
リアル系の十字砲火で蜂の巣にするなり先手をとって数を減らせば対処は容易になるだろう。
【味方時】
敵時とは打って変わって、適切な位置取りが要求され、
ピンポイントな敵の撃破が求められるようになる。
前述のとおり運動性は90。低くはないが、この機体が登場する頃には
頼りになるとはとても言えない数字のため、
その長い射程と豊富な高火力武装を活かして撃ち漏らしの撃破や、
射程外の敵へのファーストアタックなどが主な活躍の場になるだろう。
実質的に攻撃力2000オーバーの射程5武装を何の準備もなしに12発叩き込めるスペックは、
かなり破格な特筆事項。味方として運用する場合は最大限それを活かした運用が望ましいと思われる。
また、基本的にNTに非ずば人に非ずのUC系MSにしては、誰でも使えるというのも大きな利点。
相性のいいパイロットは、狙撃・突撃等位置取りが用意になる精神や、
忍耐・ひらめきなど狙われた時の保険、全体的にマイナス補正の入った命中を補う必中等、
弱点を補強できる手段のある人間が望ましい。
射程を問わない高い火力は、相手を保険の効く範疇でうまく引き込めるなら
反撃でも当然有効。余裕があったら積極的に狙って行きたい。
強化は射程、EN、弾数等攻撃面を補強するか移動力を補強してやると、
なおアタッカーとしての働きに磨きがかかるだろう。
運動性を強化すると命中と回避どちらも強化できるので、
[[強化パーツ]]の余り具合次第では一考の価値もあると思われる。
耐久もとりあえずコイツが出てくる段の相手に
防御選択で2回は生き残れるようになるのは大きいので、
余裕があったらハイブリットアーマー辺りで補強してやろう。
最終更新:2016年03月25日 08:31