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KFXは秒間30フレームのゲームであると一般に言われ実際現在主流の拡張エンジンでもそれを踏襲しているが、実はKFXのデフォルト設定では秒間25フレームである。
一部の音声と動作を合わせてある手の込んだキャラでは演出に微妙なずれが発生することもあるので心の片隅にとどめておく価値はあるだろう。
(わかりやすいところではDIABLOの『アリアリアリ……何でもアリだろ?』のループタイミングなど)
上段左より:尊輔VS尊輔,RYOUvsHITOMI,チャージマン研VSおっちゃん,初音ミクVSテリーゆの,エスVSNiceUKYO,青龍軒VS風見幽香,エリューシスVS九重ここな,鮫肌VS人肌
下段左より:THE FEARVS海津見鵜葺,ODNvsDONO,リサ VS303,tingisuVS tingisu,陰慈VS理透,akebono2 VSkoizumi2,星井美希VS如月千早,Jiso vs hub
超必殺技発動時の暗転と同時に攻撃された場合、ダメージモーションの状態で暗転だけ発生する。これを防ぐにはその技の開始1フレームだけを無敵にしておくといいと思われる。
KFXはコマンド入力が成立しても入力内容が消滅しない仕様のため、ある種のコンボではコマンド入力を一部省略できる。
例:236P→236236P⇒236P→236P
66弱→66中⇒66弱→中
236攻→236攻攻⇒236攻→攻攻
KFXシリーズに限らずコマンドでの必殺技入力がある格闘ゲーム全般で使用可能なテクニックだが、勿論KFXでも使用出来るのでここで紹介。
KFXシリーズで通常技キャンセル必殺技を出す場合、通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを完成させなければならない。
(通常技にキャンセル時間延長の処理を加えてあるキャラは除く。)
しかしKFXシリーズのヒットストップは基本短い為、236236+P などといった長いコマンドの技をキャンセルで出すのは結構難しい。
なので複合入力でのコンボに頼ることは多くなるはず。
この入力を覚えれば今まで入力出来なかったコンボも出来るようになって、昔からいたキャラにも新たな発見がある…かも。
本来の入力 | 複合入力 | 備考 |
---|---|---|
2+P → 236236+P | 2362+P → 36+P |
恐らく最も有名な複合入力を用いたコンボ。 |
5+P → 236236+P | 235+P → 6236+P |
↑の立ち通常技始動版。 |
623+P → 214214+P | 6321463+P → 3214+P |
623+P → 236236+Pコンボとは異なり、214214Pの場合は難度が跳ね上がる。 |
623+P → 2141236+P | 6321463+P → 1236+P |
↑のコンボの2141236+P版。KOFシリーズで草薙京を使っている人はお馴染み。 |
214+P → 236236+P | 2146+P → 236+P |
236+P → 236236+Pコマンドと異なり、複合入力で出す場合は少し工夫が必要。 |
2+P → 1タメ319+P |
1タメ3+P → 2147+P |
1タメ319コマンドはSFシリーズの場合(てかSFシリーズ以外であるのか?)、 |
2タメ8+P → 1タメ319+P |
2タメ369+P →632147+P |
最初のタメコマンドの上要素を36経由で9で出し、 |
2タメ8+P → 4タメ646+P |
1タメ7+P →646+P |
最初のタメコマンドの上要素を7で出せば、 |
2タメ8+P → 236236+P |
2タメ369+P → 236+P |
最初のタメコマンドの上要素を36経由で9で出し、再度236コマンドを入れて成立させる。 |
これまたKFXシリーズに限らずコマンドでのガードキャンセル必殺技入力がある格闘ゲーム全般で使用可能なテクニックだが、勿論KFXでも使用出来るのでここで紹介。
デフォルトキャラなど、全必殺技・全超必殺技がガードキャンセル対応になっているKFXキャラは幾つか存在する。
かつ、ガード硬直中時間の殆どがガードキャンセルを受けて付けているキャラもおり、猶予は通常技キャンセル必殺技よりよほど長い。
…とは言え、レバーを4や1に入れてガードを行った状態からガーキャン受付時間内に必殺技コマンドを成立させるのは難しい。
そこで事前に必殺技のコマンドの一部を入力→ガード→残りのコマンドを入力…とすることで、少ないコマンドでガードキャンセルから必殺技を出すことが出来る。
この入力を覚えればガードキャンセル必殺技を狙って出せるようになって、昔からいたキャラにも新たな発見がある…かも。
ガーキャンで出すコマンド | 複合ガーキャン入力 | 備考 |
---|---|---|
236+P | 2364でガード→P 2361でガード→P |
一応記載してみたが、236コマンドであれば複合入力など用いず4 or 1でガード→236+Pのがやりやすいと思う。 |
214+P | 214でガード→P 21でガード→4+P |
236とは異なり214であれば複合入力を用いた方が確実に出しやすい。 |
623+P | 63214でガード→3+P 6321でガード→3+P |
強力行動であるガーキャン無敵技を複合入力で手軽に出せるという点で、かなり重要な入力法。 |
623+P | 64でガード→23+P 61でガード→23+P |
強力行動であるガーキャン無敵技を複合入力で手軽に出せるという点で、かなり重要な入力法02。 ↑の入力法よりもこちらの方がやりやすいかも。 |
236236+P | 2364でガード→236+P 2361でガード→236+P |
ナックルでのガーキャン236236コマンドといえば真っ先に上がるのはRYOUのガーキャン真・青龍拳。 |
214214+P |
214でガード→214+P |
214コマンドがガード入力も兼ねている為、↑の236236コマンドよりは難度低め。 |
KFXでは最初の一人はランダムに決定され、以降は登録番号順に登場する。(キャラ選択画面でいうと左→右) エントリーマネージャに登録場所シャッフル機能があるのはこのためだと思われる。
KFAでは基本的にランダムだが、内部に記録されているデモ画面での勝率が高いキャラほど後半に配置されやすくなるらしい。ソース失念
KFMとX+は完全にランダム?未検証
Shiftキーを押しながら終了することで、CharaLog15.txtというファイルを作ってくれる。(KFA1.5の場合)
これには登録キャラクタ数・1Pモードプレイ回数・ゲーム全体総ラウンド数に加え、各キャラのアーケードモードとデモ画面それぞれにおける出現回数・勝利数・勝率が記録されており、資料として役立つ。
KFAをタイトル画面で放置しておくとランダムに選ばれたCPUキャラ同士の戦闘が始まる。このときは例外的にウィンドウが非アクティブでも停止しないほか、1ラウンド先取制に固定され、また両方のキャラが1ゲージ持った状態でゲームが始まる。(より正確には開始時のゲージ本数が+1されるので、キャラ側で最初からゲージを持っている場合それにさらにプラスされる)
KFXにおける超必発動時の暗転時間は15フレーム。KFAでは暗転時間は20フレームである。
BJA氏のブログで詳しく解説されているがKFAには5フレームの暗転後停止時間があり、技によっては暗転を見てからのガードが間に合わなくなる。
暗転後ガード不能になる条件は、「暗転してから攻撃判定が出るまでが6フレーム以下」なので、発生の早い超必殺技を作る場合は最速でも7フレ発生にしないとバランスが崩れる可能性がある。
ちなみに、「暗転した瞬間の行が6フレームに設定されている」場合のみ、その次の行で攻撃判定が発生してもガード不能にはならない。また、motion.lstの7番フラグをオフにしても暗転後ガード不能は起きないが、その場合何故か発生が1フレーム遅くなる模様。
段落の書式:標準(編集用)