キャラ対策スレ

1 管理人★ [] Date:2009/06/03(水) 16:22:57 ID:???0
    キャラ対策についてはこちらでお願いします。

    ・主に強キャラ対策を想定していますが、使用率の高いキャラや、逆に使用率の低いキャラの対策の話題でも構いません。
    ・共通して行える対策、キャラ限定でできる対策のどちらでも構いません。
    ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
    ・また、質問する場合や意見を述べる場合は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。

2 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/03(水) 16:43:33 ID:FDulSUaIO
    クーラ相手に手を焼いてます…弱体化してるらしいのですが、無印から手慣れてる方が多くてorz
    端でブレスされた時は、前転しない方がいいっていうのは身に染みましたが、中~近距離で突然出されるレイスピン?が発生早い、空中判定、当たると追い討ちで端に持ってかれて向こうのペースになります。
    この間合いでは手を出さないのが常套なのでしょうか?
    レイスピンをガードしても、ノックバックで隙が突けないので…そもそもガードせずに後転とかで逃げた方がいいのでしょうか。

3 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/03(水) 17:28:13 ID:c.H5j2U20
    別に潰せるよ
    出始めの無敵無くなったから打点の高い技を出せばいいだけ
    先端の距離なら追加は繋がらないからリスクも少ない

4 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/04(木) 00:35:31 ID:FDulSUaIO
    有難う御座います!
    そっか、今回は無敵無いんですね…というか前は無敵あったんだw
    こちらが牽制出すよりも向こうが一歩早いのかな。
    ちょい早めに立ちパンとか出すようにしてみます。

5 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/04(木) 01:20:24 ID:SJ8B6DkEO
    キングのミラージュダンスの対策をお願いします

    後転とリバサ大ジャンプで対処してるけど、この技出し得すぎるやろ

6 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/04(木) 01:47:37 ID:p6IKfOeUO
    後転したあと垂直ジャンプからフルコンいけるわけだから適当に出すような相手とか適格に狙ってくる相手にもわざと投げ間合いに入って投げを誘えばいいのでは?

7 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/08(月) 00:04:25 ID:LTHjXAj.O
    バッタしてくるK'への対処法を教えて下さい
    こちらはラモン等対空が無いキャラです

8 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/08(月) 00:54:43 ID:FDulSUaIO
    ラモン使ってますが、こちらも登りJCDを垂直、バックジャンプで振り回すしかないです。
    このキャラだけじゃないですが、無敵対空が無いキャラは相手の技が出きっていたら大人しく逃げて、自分のキャラが対応出来る間合いを取ってみて下さい。
    後は飛ばさない様、小~中ジャンプの出だしで相手の攻撃が出る前なら、立ちAや遠立ちDなんかで牽制をしてくしか。
    ラモンはJCDの防衛網?張って威圧して、飛ばなくなったら地上から押してくのが理想だと思います。
    無理にバッタに付き合ったり、こちらもJCDで突っ込むと相手の思うツボかな?
    カスミやキングに張り合って感情的になり負けたorzあいつらの攻撃には対抗せず、くぐってしゃがみA当ててからが勝負だと身に染みました。

9 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/08(月) 01:49:54 ID:2zHAJFyo0
    自分もK'相手に苦戦しています
    画面をギュンギュン動き回るK'相手に自分の間合いを保つのは難しいと思いますね
    詰めていったら追い払われるし、離れようとしたら詰められる…
    強キャラには強キャラ。キングのような距離を問わず戦えるキャラやユリ、ネームレスといった無敵技の強いキャラといった立ち回りの強いキャラをぶつける、というのはスレ違いになりますかね?

10 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/08(月) 04:35:39 ID:NEdpogLc0
    ミラージュダンスは後ろに転がるのがいいらしいけど端に追い込まれた時はどうしたらいいと思いますか前転も抜けれる時と抜けれない時運ゲーぽいし

11 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/08(月) 08:10:51 ID:vB539E72O
    >>9
    いやいや、キャラ合わせもキャラ対のひとつっしょ。ただ、基本方針を固めた後に話すのが好ましいのかもしれないけどな。

    >>10
    あれは出がかりが前転で抜けれない。引き付ければ抜けれる。
    前転を打つなら遅めに出すといい。一点読みではあるけど、「ミラージュを前転でかわすという動作自体」は多分すぐできるよ。

12 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/08(月) 14:22:53 ID:LTHjXAj.O
    >>8
    参考になりました。
    ありがとうございました!

13 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 20:44:36 ID:BN9rcMGcO
    しぇるみーで、キングのベノムとトルネードの跳ばせて落とす戦法が鉄壁過ぎて近づけません。何とかならんですかね

14 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 20:58:31 ID:lvmqjBbYO
    >>13
    ベノムは垂直ジャンプ、小ジャンプで飛ぼう
    もしくはガード
    大ジャンプなんてしちゃだめ

15 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 22:23:57 ID:.8gzVITwO
    >>13
    避けもあるよ。

16 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 22:52:26 ID:SsKrlZaA0
    べノムは起動が低いから、中ジャンプできるくらいの距離で待つとかすれば?

17 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 23:18:23 ID:eloDhabQO
    近づくまでが大変なら2B振ったら小Jで近づいたりしたらいいんでない?

18 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 23:18:31 ID:eloDhabQO
    近づくまでが大変なら2B振ったり小Jで近づいたりしたらいいんでない?

19 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/23(火) 02:55:59 ID:HG0DNq1gO
    正直キングは基本性能は高いと思うけど爆発力がないぶん思い切って責め崩すっていうのもありと思いますよ!一番大事なのは間合いかなっ!上手くベノムを小ジャンプでかわしてかぶせれば楽に勝てますよ!

20 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/23(火) 09:43:37 ID:JrZ36/rwO
    >>19
    小ジャンプからフルコン決められるような位置でベノムうってくる初心者なら楽に勝てるかもしれんが、リスクとリターンを考えてそのくらいの位置なら、遠D・垂直CD等で牽制するのがベターっしょ。


    ってかそれぐらいでキングに勝てるなら3Kとか言われない。

21 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/23(火) 23:59:56 ID:59Y1zwI20
    >>20に同意かな

    べノムを基点にする奴なら、間違いなくべノムみてから飛び込むと思う。

22 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/24(水) 01:06:06 ID:bQ0XQmtc0
    香澄対策を誰かよろしく。
    あいつのJDと近C・屈Aと扇溝での暴れと竜巻の崩し、適当な隙に置いてくる葛落とし・・・
    手がつけられん。

23 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 01:27:51 ID:BN9rcMGcO
    小ジャンプでフルコン狙える位置だと、ベノムより遠Cが厄介です

24 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 02:11:17 ID:1NQ.Jg8s0
    香澄対策…

    キャラによって違うけど、飛び道具と対空あるキャラなら
    間合いを維持して砲台、飛ばれたら対空と徹底すると
    香澄側はかなりキツイ。

    簡単なのはキング、ケンスウ。ゲージあればパオやアテナもいける。
    2A扇溝は大人しくガード。扇溝一段目にGCABすれば、
    相手が追加入力を出していれば反確取れる。

    後は香澄は守りを当身でする事が多いから、スカシ投げや
    スカシ様子見とかできっちり反撃したい。
    体力赤時のぶっぱ白山に気をつけて。

25 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 20:55:44 ID:59Y1zwI20
    >>20
    ゲージあってガードしてたら1段目でとめるか、または出さないと思うけどな。
    対空とってくるようなら、下に判定強い、ジャンプCD出したり、めくりにいって対空出しにくくしたり、詐欺とびで対空さそったりといくらでも手段あるし。

    攻めないと勝てない状況だってあるし、対策としては不十分すぎると思うよ。

    当身に依存すると死ねるし、全身当身は相手も警戒するとわかってるから、安易に当身を出さない。

    中距離なら相打ち角度で、超重ね当て仕込んどいて、つぶすって言う手段もあるし。
    リスクは伴うが、対空をつぶすための空中重ね当てもある。

    正直、飛び道具と対空だけできつくなるなら、香澄が上のランクは行かないとおもう。

26 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 20:57:47 ID:59Y1zwI20
    すいません、返信相手間違えました。

    >>25  ゲージあってガードしてたら1段目でとめるか、または出さないと思うけどな。
    対空とってくるようなら、下に判定強い、ジャンプCD出したり、めくりにいって対空出しにくくしたり、詐欺とびで対空さそったりといくらでも手段あるし。

    攻めないと勝てない状況だってあるし、対策としては不十分すぎると思うよ。

    当身に依存すると死ねるし、全身当身は相手も警戒するとわかってるから、安易に当身を出さない。

    中距離なら相打ち覚悟で、超重ね当て仕込むって言う手段もあるし。
    リスクは伴うが、対空をつぶすための空中重ね当てもある。

    正直、飛び道具と対空だけできつくなるなら、香澄が上のランクは行かないとおもう。

27 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 20:57:47 ID:xYp.ttXs0
    実際飛び道具がきついのは確かだと思うよ香澄は
    それを補う攻撃力があるんだけどな
    まさに02キム

28 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/24(水) 21:44:29 ID:/n.1Rz9UO
    今回の香澄はキムみたいに強引に攻められるし、その強引な攻めから火力も凄いし、MAX2が簡単に入れられるから1ドットでもゲージあれば逆転出来る可能性秘めてるし…

29 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/26(金) 21:01:54 ID:au.OBvXM0
    とりあえず、K’に有利つきそうなキャラ教えてくれ
    ユリくらいしか思い浮かばないんだが(ユリも微妙そうだが)、実際はどうなんですか??

30 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/26(金) 21:32:06 ID:/iwqGpeUO
    いぐにす

31 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/26(金) 22:14:01 ID:05KWjI320
    クリザリッド無理ゲー

32 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/26(金) 22:16:38 ID:J2SsGsYMO
    一撃必殺を打てる状態のリョウなら、アイン振りづらくなるからいけるんじゃない?

33 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/27(土) 09:17:07 ID:/iwqGpeUO
    それならレオナはどうだろう

34 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/30(火) 22:34:20 ID:RQYj/l7QO
    レオナじゃK'に対して牽制としてとれる行動が少ないんでない?地上技が2Bと立ちAだけだし。
    けどアイン読みきれてたらJCでアイン避けつつ殴れそうだよね。

35 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/30(火) 23:36:08 ID:B3kspbEkO
    K´は対空のリーチ短いからJD先端で出すか出さないかで嫌がらせできそう
    K´はそういうのにアインとかシュートひっかけたいだろうけどVあるし
    レオナ有利かはしらんが、相性は悪くなさそう

    後はビリー、ウィップ、クーラ、紅丸、チョイあたりも相性は悪くなさそう

36 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/01(水) 09:40:36 ID:Ebw2becg0
    まだ初心者で94からやってる人たちと対戦してるんですけど全く勝てぬw
    自分は香澄、キング、裏ロバ、リョウ、KUSANAGIあたり使ってるんですけど
    パオ、シャンフェイあたりに何すればいいんでしょうか?

    パオはボール使い分けられるだけで近づきにくいし頑張って近づいても
    姿勢の低い技で透かされてしまいます
    空対空もJCDになかなか勝てません
    シャンフェイも空対空強くて波動固めされるとどうしていいやら

    どなたか対策お願いします

37 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/01(水) 17:39:29 ID:bQ0XQmtc0
    まとわりつけずにやられてしまう図が目に浮かぶw
    正直こっちが対策を知りたいくらいだけど、どちらのキャラも後転や各種ジャンプを駆使して
    なるべく相手の牽制に付き合わないようにするのは大事かもしれない。攻めのターンを維持されないことやゲージを溜めさせない意味で。
    あと、どちらも対空にはややクセありだと(包はゲージ持ってりゃ別だけど)思うんでめくりからの連続技を持ってる奴をぶつけるとかかな?

38 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/01(水) 20:17:36 ID:v7/K5QXY0
    キングのJCDはその二人に負けず劣らず強い
    浴びせ蹴り(?)みたいな軌道の蹴りなんで最初使い慣れないかもしれないが
    慣れてくると空対空で一方的に負け続ける事はなくなると思う

39 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/02(木) 06:36:51 ID:wDn/IOEMO
    パオはサイコボール投げた瞬間が一番守り弱くなりますよ。

    小JUMPで飛び越えれば、214214Bの対空を着地してガード出来ます。

    ボールある間は214214Aが出せないので。


    214214Cと214214Bは発生少し遅いから着地されやすいです。

    発生が超高速で引き付ければ十分強い214214Aが出せないのは、小JUMP対空に困るので。
    214214Aは暗転してガード間に合わないくらい早いから着地されないし。


    通常技キャンセルしてのサイコボールも飛べます。6Aで止めると硬直長いです。キャンセル3Dは間合い狭いし。
    ゲージ溜めるのを阻止する意味でも、ボールはなるべくガードしない気持ちで。


    キングのベノムを小JUMPで飛ぶかんじ。隙に間に合うかは厳しいけど、ベノム硬直解けてトルネ対空は着地されるから触れるし。触れば何か出来るので。

40 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/02(木) 09:02:07 ID:0TzyPJ8s0
    >>37
    小さいキャラにめくりがまだ難しいんですよねw
    よく対空下段もらうorzもっと練習します

    >>38
    確かにJCD強いですよね。キングの空対空は上が取れれば特に。
    パオやシャンフェイのJCDは発生早いんで早出しを意識してみます。
    キングやロバート使って困るのは2Dで
    牽制の遠Cや遠Dをすかされて攻撃されることですね。
    もうちょい読みの精度を上げます。

    >>39
    サイコボールを小ジャンプで越えれるの知りませんでしたw
    それなら何か出来そうですね。触れれば何かできそうなのでいろいろ考えてみます。

    みなさんありがとうございます。

41 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/17(金) 23:51:17 ID:nvUqSwjI0
    ジョンが強くて対応できないっす・・・
    先方ラルフで地上の立ちCけん制をするも牽制負けして、
    見た目以上にダメージのある攻撃でいつの間にかやられてる・・・
    キャラはラルフ、キム、ロバート、テリーを使います
    どうかご教授をお願いします!

42 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/18(土) 01:06:05 ID:l0z4qp9I0
    構えたジョンが要塞すぎて手が出せない……

    それはそうと起き攻め排気撃>ガークラ蹴り>浮かし~
    ってリバサかガーキャンでしか抜けれないよね?

    ゲージも無敵技も持ってないヤツが画面端で倒れたら詰み?

43 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/18(土) 03:15:59 ID:bbntjNK.0
    ってかジョンの通常攻撃、なんであんなダメージ高く設定したんだろうな。

    鱗とフォクシーが哀れでならん。

44 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/19(日) 12:13:49 ID:gvHlnq7U0
    鱗はダメが普通だったら、かなりの強キャラだったろうね。

    >>42
    排気が完璧に重なっていたら、リバサJで排気のダメを貰って次を読みあうしかないと思う。
    キャラにもよるかもですが、排気が完璧に重ねられるのは、主に通常投げの後なので、
    端から逃げようとした前転を、D投げで投げ戻されるとほぼ終わります。
    JCDと投げで、端に追い込まれないようにするしか、無いのかも知れませんね

45 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/22(水) 18:06:03 ID:tYpq3BgQ0
    >>44
    なるほど
    返信ありがとです

    リバサHJって怖くてあんまり使ったことなかったけどやっぱ使ったほうがいいのかな

46 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/22(水) 21:57:31 ID:/X7gWkHc0
    マチュアのデスペアー連発の対処法がわかりません・・・
    昇竜持ってないキャラでゲージなかったら割れるしかないんですかね?

47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 09:43:30 ID:SJ8B6DkEO
    ジョンのB構えからスライディングからB構え中4Aの連携への有効な対処法を教えて下さい
    スラと切り替え攻撃の間に前転してももう一回切り替え攻撃が来て反撃できず
    スラと切り替え攻撃の間に鬼焼きなんかの無敵技を一点読みで合わせてもGPで負けるし
    スラ自体を小J攻撃で潰すことぐらいしかできないっす

48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 10:02:49 ID:ODElJM4o0
    >>46
    普通にデスペアーとデスペアーの間に前転でOKかと。

49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 10:07:05 ID:g2ZBvEnQ0
    立ちガードじゃダメなの?4A刺さる位置でスライディングやってくるジョンなんて
    いないだろうし。
    あとは前転のタイミングが悪いとか。完璧に重ねれば投げ通ると思う。
    一度こかせば切り返しに乏しいジョンには割りと好き勝手できる。

50 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 10:24:13 ID:KiJHWQMMO
    >>47GP技ってバク転みたいなので後ろに下がる技かな?

    自分の地元では

    スラをガードor喰らったら近Cを出してキャンセル鬼焼きを出してる人居たよ

    近CをGPで取らせて鬼焼きで返してた

51 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 10:43:29 ID:A1d4L2CkO
    めり込み具合によるけど素直に歩き~通常投げすれば良い
    5C~鬼焼きは太極避の的になるからオススメしません

52 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 10:47:17 ID:364cp4S2O
    携帯電話用無料ゲーム『まちつく!』は自分だけの街である「まち」を育成していくゲームで、位置情報を利用した「位置ゲー」の要素を持つ点が特徴だ。

    まちは、掲示板への書き込みやアクセス数にしたがって発展していく。
    ゲーム内通貨である「銭」を住民からの寄付などで貯めることで、アイテムを購入したり、設置したりできる。

    また地域連動もしており、位置情報を送信すると入店できる「おみやげ屋」で、全国各地の名産品やシンボルを購入できる。

    http://mt9.jp/top/what?t=d%2FGAVmxeudEfY7vBQxItRrU51ZA%3D&guid=ON

53 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/23(木) 11:45:20 ID:3TNgXS3E0
    ジョンのスラからの4Aに前転した場合投げが確定するかどうか知ってる人いないかな?
    ガード側がフレーム的には有利なのにあいまいに対処してしまってチャンスを逃してる気がする

54 47 [] Date:2009/07/23(木) 13:18:31 ID:SJ8B6DkEO
    >>49-51
    ありがとうございます
    少し家庭用で反確や潰し方探してみます

55 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/24(金) 00:22:56 ID:TZybOGGAO
    そもそも、直後に6Aが当たる距離で襲虎をガードさせた時の硬直差ってどのぐらいなの?
    襲虎のヒットストップが短くて、ジョン側が意外に不利になってなさそうな感じがするんだけど


    >>51
    近Cが当たった時にしか出ないタイミングで鬼焼きを入力すればいいんじゃない?
    京の近Cは全体モーションもさほど長くないし、避けられても大丈夫そうな

56 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/27(月) 08:39:32 ID:A1d4L2CkO
    >>55
    フレームには詳しくないから分からないけどとりあえず6Aが当たる間合いなら通常投げが確定すると考えて差し支えない
    ジョン使いからすれば6Aに対して投げて来ないなら、楽な相手だと認識されるよ
    最近は常識になりつつあるのか、皆が投げて来るから気軽に振れないけど

57 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/29(水) 18:18:29 ID:LTHjXAj.O
    すいません
    シェルミーが苦手なんですか゛対策教えて下さい
    垂直JD主体でバッタされるとどうすればいいかわかりません
    使用キャラは裏社です

58 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/29(水) 22:27:08 ID:J2SsGsYMO
    着地に足払い。以上。

59 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/29(水) 23:04:44 ID:LTHjXAj.O
    ありがとうございます
    垂直で守りながら隙を見てダッシュ投げや飛び込みを狙われる時は様子を見た方がいいのでしょうか?社のJBでも早出し気味じゃないと勝てないし空で打ち勝つのも難しいですよね
    あと画面端のバッタもキツいです

60 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/30(木) 03:17:21 ID:swCKwmeYO
    早だしで打ち勝つことだけを考えずに、立ちCD対空で『相打ちのダメージ勝ち』や、垂直JDに付き合わない(ガードしない)という考えも大事です。


    後、表裏社は遠Cの判定が強いので立ち回りに使ってみてください。

    例えば、垂直JDの着地にダッシュ遠Cや間に合わなければ遠Bをガードorヒットさせれば、相手も垂直JD以外だけではなく、地上ガードも意識するはずなので、そこにダッシュ投げも生きてくるはずです。

    読みにくい文でスイマセン。

61 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/30(木) 03:35:38 ID:YaKN8yl20
    着地に合わせてJDかぶせるとかね。

62 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/30(木) 04:08:26 ID:z0J0DK7g0
    バイスの起き攻めの対処策教えてください
    J攻撃、空かし下段、ガー不、空かし下段ガード後のガー不、
    選択が多すぎて対処できません

63 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/30(木) 05:33:40 ID:QW9iwy5wO
    >>62
    そればっかりは読み合いです。
    基本的にリバサ大ジャンプが一番安全なんで、相手がそれを読んで近Dとか打撃重ねしてくると思ったらガードしてから逃げたらいい。
    リターン求めるなら、投げ来ると思ったら垂直小ジャンプからコンボいきましょう。
    基本的にリバサ大ジャンプでいいかと。
    どんなに強い人でも読み負けたらダメージもらうものだし、その状況にならないように立ち回るのが理想。

64 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/30(木) 12:38:15 ID:z0J0DK7g0
    ありがとうございます
    しかしリバサ大ジャンプとかジャンプしようとしたら、空中超必でつかまれました
    悪夢です

65 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/30(木) 13:29:19 ID:5Xh3hdCAO
    シャンフェイのMAX2、初見だとやられるよな、飛び道具にあわされたらどうしようもない。
    中段・下段ガードの見分けがつくものなのかなあれ。

    ジャンプは捕まるとロックされてフルダメージだから、前転か後転で安定ですかね?

66 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/08/02(日) 23:53:33 ID:EW.Potwg0
    庵使いの方、もしくは対庵が得意な方
    庵対策はどうしたらいいでしょうか?

    空対空だと強キックに大体負けるし、飛び道具、対空があり固まっていると百合折りからフルコンされる・・・。
    乱入されると庵使われることが多く、1人と7割くらいは持っていかれます。

67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01:41:56 ID:ZJC3i/gwO
キャラ書いてくれないと大体しか書けないが、とりあえず庵はJBとJDのおかげで空対空は強い。
こちらも空対空に強いキャラでなければ空対空を想定した立ち回りはあんま良くない。
それから百合折りはしゃがみBの姿勢が低いキャラは百合折り空かしてしゃがみB入れられる。
あと中J百合折りは立ってれば飛び越えられない


69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 02:46:57 ID:ODElJM4o0
>>66
キャラによるけど葵花にキッチリ反撃入れるのも大事よ。
間合い次第で遠距離弱攻撃や強攻撃、生超必が入るキャラも多いし。
あとは上の人も書いてるけど、バレバレの百合折りはガードするか
スカして反撃したい所。
弱鬼焼き先端ガードにも反撃出来るキャラならキッチリ反撃しないとね。


86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22:32:21 ID:TtmGBlugO
>>84
その通りです。
激ウザ
>>75のケースです。

>>85
確かに、遠距離の突進なら出来るかもしれませんが、包使う人の中で遠距離で出す馬鹿は居ないでしょう。近距離でほとんど出してきます。しかも、突進は結構遠くまで行きますので不可能です。私は実際の対戦(現実)の話をしているのです。


89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 00:59:54 ID:jGG4.FDo0
ガードさせて有利とか無いよ。そうとう低めで当てて五分だと思う。
昇りで出されたのを近距離でガードしたような状況なら、ガード側が相当の有利のはずです。

それと>>85さんのを検証してみたけど、相当遠距離で出された場合でもなければ確かに後転からフルコンボが可能ですね。
失敗時のリスクに比べて成功時のリターンが大きいので狙う価値は大いにあると思います。

91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01:21:52 ID:aUAsScoY0
>>80のレスを見るにガード後の有利不利の意味わかってない感じだよね


98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 10:07:41 ID:RyVPPp1A0
自分で答え書いてるんじゃないか?
5B3B2Cに対して有効な手段を考えればいい
対策に対策を重ねていくのが格ゲの楽しみだと思うよ


99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 04:49:30 ID:.lrIIpMIO
>>96
クリス側としてはテリー相手の地上戦は割とやりにくい部類だよ。遠Bの性能なんかはテリーの方がいいぐらいだし、隙の少ない突進技もある。だいたいクリスが地上戦牽制刺したところで大したダメージ取れないから、必ず固めた後に攻めこんできてるはず。固められて攻め込まれると完全にクリスのペースになるから、その前に防ぐべき。だからそこで固まらずにしつこく遠Bを振るとかして、徹底的に地上戦を挑むのがいいと思う。牽制合戦ならテリーの方が有利なはずだよ。


101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 23:20:29 ID:cXodHSG.0
>>100
飛んだら落とされるなら前ジャンプ封印で戦ってみてください。遠Bの固めはガードしてればダメージ受けないので放っておくかスグ離脱しみてください。また間合いを詰めに来ると思いますがその瞬間が殺り時です。

使用キャラが分からんので何とも言えませんが逆に待ち返すつもりで挑んではいかがでしょう。地上戦や待ち崩しは汎用性が高いので早めに経験を積んでおくと後が楽です。

102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20:58:13 ID:geZSom9QO
>>97>>98>>99
レスありがとうございます。テリーがクリスにやりやすそうなので遠BとJCDで上手く立ち回るのを意識してみます。

103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 23:32:14 ID:Gf.hFv5IO
>>101
ありがとうございます
待つのはいいと思いますが、全部をガードしきるのは厳しくてジワジワ体力が減らされてしまいます…
地上戦もーちょい頑張ってみます

104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12:45:25 ID:WEKfi/0Y0
対キングと対ビリーの対策ってなんかありますか?
使用キャラは裏クリス舞裏タクマです。


106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 03:19:16 ID:rmCE9ih20
超必が返ると思うけど、どうなんだろ

110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17:03:24 ID:Bcno4FrgO
遠Dも確定しますよ。

屈A>6A の方がダメージ高いし猶予が広いので忘れてもいいですが…。

111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17:48:26 ID:jGG4.FDo0
そりゃ盲点。遠Dって結構早いんだな。

112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22:32:20 ID:QelWZKWUO
>>109 >>110
ありがとうございます
今日やったら反撃いけました

ただたまに2Aが届かないときがあったので状況によって遠Dと使い分けが必要かなと。
んで2A届かないと思って遠D振ったら近距離認識間合いが広いせいで近Dになって、MAX当て身とられたorz

113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22:21:00 ID:Bcno4FrgO
屈Aが届かないのは,出すのが遅かったのだと思います。
ちなみに猶予は3Fです。

遠Dは,猶予は1Fです。
レバー前いれっぱ且つ出すのが遅いと近Dになります。

とりあえず屈A>6Aだけ覚えとけばいいかと。

屈A>6Aからは,QMから発動コンボ(2ゲージの方)にいけますので,ゲージがあれば狙ってみましょうo(^-^)o

118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 15:35:08 ID:MmEycZkY0
>>117

>まずレイスピンに対しては相手がレイスピンからの追撃を出せば強クロウバイツを必ず割り込みで潰して、レイスピン単発止めには2Bで反撃します。
>ただしディレイで追撃を出してくる場合が有るので多少の読み合いは発生しますね

スタンド見てから必ずバイツ打つとか不可能です。
2Bで反撃できるくらいの距離でレイスピンはまず出さない。

>対空の強クロウバイツにはダウン回避からの反撃を決めれる事が多いので、状況判断して下さい。

強クロウバイツ空中ヒットからの反撃はごく一部のキャラのみ。
まずK'はできないですよ。


124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 10:40:23 ID:z6O4C8sw0
待ち気味の裏タクマには皆さんどう対処されていますか?
こちらが攻めるとMAX龍虎や強龍虎を喰らってしまいます。
ある程度のレベルになると甘い玉は打ってこないし…。

よろしくお願いします。
ちなみにネームレスと裏クリスを使っています。


128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 12:15:14 ID:BO5zlZJU0
>>126
?遠距離でも玉を打たないのに待ってるんだったら別に怖くないよね


131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 02:08:38 ID:5Xh3hdCAO
>>124
裏クリスならめり込まない間合いからスラを打つか打たないかで揺さぶる。
いかにタクマの乱舞が強力でも、スラを毎回見てから捌くような芸当はまずできないよ。
ダウンさせたりして有利フレームとったら小ジャンプでどんどん釣ってやりな。
乱舞狙いタクマに的を絞らせなければ、下手な攻めに転じて墓穴を掘らせることができるかもよ。

141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 08:19:08 ID:.c49XY0Q0
自分で書いてることの中にヒントあるんじゃね?
遠距離B、C対策→キャラによるけど理想は遠Bに判定勝ちできる小技をふりつつ対空用意
相手が対空仕込める状況で飛ばない
ジャンプが高くてボールがきかない→こっちが対空間に合う、相手が飛べない状況以外の弾を封印する
ジャンプ高いやつ相手の基本だけど位置取りが大事 正面に落として対空、端ってもぐるとか拒否れる用にすると大分違う
JDガードしちゃうと大幅不利なのでなるべく避ける

143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 23:48:17 ID:KdHaUCz.0
今日は紅丸にボコボコにされました・・・w
根本的にどう立ち回っていいか分からなかったです;

使用キャラはテリー、庵、パオです。(パオは大将なので先鋒の紅丸には当たらなかったけど)
紅丸使いの方や対策得意な方、基本的な立ち回りを教えていただけると有難いです。

あと、初心者スレ的な内容で申し訳ないのですが、
紅丸の (近D→強片手駒) をガードしたときは何か反撃確定するんでしょうか?
ガードしてもやたらとやられたのですが、
ビビッてしまって打って出ることもできませんでしたw;
家庭用を持ち合わせていないので家で確認もできない故。

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最終更新:2009年09月04日 21:37