1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00:57:11 ID:???0
四条 雛子について語るスレです。
・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。
関連サイト/スレ
KOF2002UM@wiki 四条 雛子
http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html
2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00:57:36 ID:???0
2 :サンキュ~ロット:2008/12/19(金) 18:41:46 ID:0JDKryIYO
コイツの名前何て読むの?
3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/05(木) 12:39:25 ID:r.sOe6d2O
しじょうひなこです
個人的には2000ベースなら
嬉しいんですが
4 :約束されたのだめの剣:2009/02/24(火) 21:01:52 ID:1.D6fT5.O
2000ベースだそうです。おめでとうございます。
がぶり寄りや大一番は削られたみたいです。火力はどこキャン頼みになるのでしょうか。
5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12:35:25 ID:r.sOe6d2O
200ベースなら火力の心配は
多分ないと思います
連続技は2B→B→6B→B→6B→B→3A→41236Bor632146Bor4123641236Bが
入るはず
あくまで200ベースならですが…
6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 00:21:26 ID:mJQRikjQ0
6Bが強攻撃からしか繋がらないように調整されてるようだ
7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15:53:01 ID:2gAvXwIU0
ちょっとやってみた感じの雑記。
特殊技は2000のまま。
6A・A
6A・C
6B・B
3C・D
3A
3D
必殺技
・236P 突き出し SC可
・214P 突き落とし SC可
・623K 寄り切り
・41236K 小手投げ
・632146K 掛け投げ
・22K 四股踏み SC可
下段技で性能的には大門の地雷震。端まで届く雛子念願の遠距離技。
スパキャン可能だけど当たると転ぶから無意味。
・214K 五輪突き
モーションは諸手突き
カウンターヒット時のみワイヤー、合掌ひねりで拾える。
超必殺技
・4123641236K 合掌ひねり
MAX超必殺技
・4123641236BD
うん、そうなんだ。大一番は無い。
MAX2
・6321463214AC 大車輪ノド輪落とし
出始めは1キャラ分くらい進む寄り切りで、
当たると3Aのモーションでそのまま相手を掴んで飛び、画面から消える。
その後ジャンプCDのモーションで落ちてきて相手を地面に叩きつける。
相手を掴むまで暗転がないので寄り切りと同じくらいには当たるっぽい。
連続技にはならない。
>>6の言うように弱から6Bに繋がらなくなったが、6B後に繋がる弱攻撃が増えた。
とりあえず6Bさえ当たれば弱が入るので、
中央でも強攻撃>6B>A>2A>3A>各種必殺技が可能
通常技の性能は相変わらずで強は相変わらず飛び込みから繋がり難いし
下段からは2B>2A>3A>合掌で妥協するしかない。
2Cの姿勢がそれなりに低いので
打点の高い技を2Cでくぐって6Bに繋げるのが理想か?
あと2Dが伸びて3雛子分くらいなら届くようになった。
やっと普通の足払いに…
どこキャンは236C>214A>合掌とか。
214Aから236は出ないのでループは出来そうに無い。
3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01:00:57 ID:ifqoq2ys0
このキャラ、特殊技から特殊技がキャンセルできたりするよね。
3C→D→3C→D→3C…って出来る。
多分連続ガードじゃないんだろうけど。
4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08:15:27 ID:BfI7WDz20
簡単な永久見つけたんですけど既出ですかね?
裏向きの相手にひたすら6A・C→6A・Cが入るんですが・・・
めくりJC→2A→3A→発動→近C→6A・C→・・・
って感じで割りと簡単に持って行けます。
キャラ限かも知れないですけど多分ほとんどの相手に決まるかと。
あと多分チャンのみ正面からでもいけるみたいです。
何でこんな簡単なこと見逃したんだろ・・・
同じ技出せないようにすればよかったのに・・・
5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 08:23:54 ID:BfI7WDz20
>>4の連続技で近C→6Aが繋がらないキャラでも3A→発動→6Aって感じにすればいけそうです。
6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13:23:27 ID:WZxz5.TE0
うっわマジだ、これは酷いwwwwwwwww
7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14:25:43 ID:m8rYfSYc0
まぁ、例の永久はMAX発動時限定なのが救いだろうか・・・・
8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19:08:21 ID:g8eJ1KlM0
雛子にめくられる状況なかなかないしね
9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19:33:47 ID:T552fzkYO
雛子にめくれる機会あんまりないからほとんど当たらないだろう
10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20:29:13 ID:7QnjUGFk0
毎回永久搭載してないかこいつ
11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22:53:40 ID:zUxkiWLAO
一人の相撲取りとして相撲取りらしい体型のチャンを尊敬してるらしいが、チャンに対して毎回永久持ちの雛子にワロタww
2000もST抜きでチャンに対してはめくりから即死させられるしな。
とりあえず新技の四股踏みのどすこーいが可愛らしくて対戦で相手にバレてても何度も使ってしまう…
めくり限の永久発見はちと残念だったが、まぁ無印のヴァネとかに比べれば大分マシか。
雛子可愛いよ雛子
12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23:17:55 ID:g8eJ1KlM0
なんかK´と対戦しまくってたら詰んでる気がしたw
立ち回りの差がすごいあるような
雛子の苦手キャラかもしれん
13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23:37:59 ID:9cPY6g2U0
2000と比べれば劇的なパワーアップを遂げたとはいえ
コンボの初段を当てられないのは変わってないからなあ。
ほぼ全キャラ苦手なのも変わってないと思う。
特にジャンプ攻撃が、というよりジャンプ自体が弱い(低くて遅い)ので
飛び道具持ちはそれだけできつい。
四股踏みのダメージが地雷震並ならなあ。
14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01:54:35 ID:aUi1CplwO
ロバにも正面から永久はいるな
15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02:21:57 ID:g8eJ1KlM0
目押し永久あっても当たる機会がないな、このキャラ
16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07:11:20 ID:0kDqy4jUO
まだあんまりコイツで対戦した事ないんだけど飛び道具持ちキャラはそんなに辛いの?
飛び道具は214Kの先端で消せるし、サイコボールとかは引きつければ潜れるし
後は623Kの無敵でも飛び道具をやり過ごす事が出来るし、闇払い系は合掌ひねりでいけると思ってた
17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 07:38:25 ID:QpfS3eMIO
>>16
そんだけやっても結局近づけないからダメージとれなくて詰む
18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10:14:49 ID:5qCyk4Ak0
牽制が強いキャラに徹底されると本当に何もできなさそうだな
初心者キラーとしてはいい働きをしそうだが
19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10:19:51 ID:zUxkiWLAO
いや、詰むは言い過ぎかと。てかまだ全然立ち回りの研究もされてないのに詰むって言い切るのは早計過ぎ。
対飛び道具戦は>>16の書いた対処方を頭に入れつつ前転とジャンプも併用していけば接近するチャンスは自ずと巡って来るはず
小足が一回でも刺せれば強制ダウン奪えるからそこから起き攻めで畳み掛ける
起き攻めはJC(めくりor正面)、小足、1フレ投げ、無敵投げ、近C重ね(ジャンプ防止)
辺りが主力か。
てか、スト2みたいなシステムだったら波動昇龍で徹底対処されて詰みそうだけど、KOFのシステムで波動昇龍を完璧にこなすって言うのは相手側からしてもそう容易な事では無いので飛び道具への対処方が少なからず装備された今作なら何も出来ずに詰むって事は無いと思う。
個人的にこれは詰むかもって思えた飛び道具キャラはネームレス、ロバート、K′辺りかな。
20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10:35:10 ID:g8eJ1KlM0
K´とネームレスは糞きついよね
ってかこの二人の立ち回り性能は異常
21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11:04:52 ID:0kDqy4jUO
足払いが強い飛び道具キャラにキツい気がしました
ケンスウとかもかなりキツかった
後、まぁ今更ですが気づいた事を少し
・6B・Bの2段目が中段、
ヒットしていたらどちらからも弱攻撃が繋がる
・3Cののけぞりが長い、214Dも連続ヒットする
・3Cを空中の相手に当てると真上に吹っ飛ぶ
214B(CH)→3C→JCDとか出来た
22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20:27:59 ID:HGoI79XE0
>>4
正面でマキシマにも入ったわw
23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04:53:41 ID:ifqoq2ys0
特殊技が豊富すぎるんですが、固めに使うのは
どういう組み合わせがいいんでしょうか?
とりあえず3Aガードされたら、そのままMAX2入れると
わかりにくい連携で吸えました。
24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15:03:30 ID:7oK0Oo3oO
小手投げ喰らわした相手が起き上がり時に反対側向いてる時に背後から攻撃したら防御しにくいの?
25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15:04:22 ID:7oK0Oo3oO
あと背後永久のけたぐりが全く当たらないんですがなぜですか?
26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15:15:37 ID:A7Z3De8o0
なんでだろうねえ
27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15:16:01 ID:0Y/KgvawO
>>24
関係ないよ。
28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 16:12:27 ID:LUy/verQ0
永久あっても弱キャラだよな
KOF02のシステム上強キャラにするのはむずかしいのかねぇ
29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16:26:47 ID:A7Z3De8o0
通常技がどうしようもないよなあ
特にジャンプ攻撃
30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01:39:46 ID:7oK0Oo3oO
27めくり攻撃になるんじゃないんすか?
31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02:03:46 ID:0Y/KgvawO
>>30
背向けダウン(だっけ?)の起き上がりに攻撃を重ねてヒットすると背面やられ(こんな言葉はないと思う)になります。
ですが起き上がる側は通常のガード方向に入力しておけばガード出来ます。
よってめくりではありません。
今までのシリーズはそうなんで今作も多分そうです。
間違ってたらごめんなさい。
32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20:04:39 ID:.hZLAhBo0
四股SCの使い道を誰か教えてくれ
33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01:21:39 ID:A7Z3De8o0
SCの表記ついてたっけ?
今調べられる環境じゃないんで自信ないんだが
34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02:06:50 ID:0Y/KgvawO
>>33
ついてるよ。
35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02:39:49 ID:6fJEoyFA0
SC出来るけどヒット時は相手強制ダウンだで繋がらないし
覇気キャンみたいなのも出来ないな
超必とMAX超必も上段、下段ガード出来るからゆさぶりも出来ないし
なんでSC対応なんだろw
36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17:14:36 ID:7oK0Oo3oO
雛子たん可愛いけど弱すぎて泣けてくる(;´Д`)
対人戦で勝てる気がしない(;´Д`)
37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18:02:42 ID:ifqoq2ys0
確かに。J攻撃から地上強攻撃がぜんぜん繋がらないのが泣ける。
一旦がっついたら、拓をかけ続けてわからん殺しができるならいいけど、
何か逃げられちゃうんだよなあ。中段の特殊技が無いせいなのか。
38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20:31:44 ID:7oK0Oo3oO
相手に素で堂々と歩いてこられるとどうしていいかわからんくなる
前に転がる→しばかれる
ジャンプ攻撃→しばかれる
突っ張り→しばかれるふっとばし→しばかれる
ふっとばしキャンセル突っ張り→しばかれる
どうすりゃいいんだよ(;´Д`)
39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20:38:12 ID:A7Z3De8o0
2Dとか遠Cとか垂直ジャンプ攻撃とか
40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20:45:44 ID:StNWIxBU0
>>38
コマンド投げの623BorDの寄り切りを使え
コマンド完成と同時に対打撃、投げ共に完全無敵だ
弱闇払い等弾速の遅い飛び道具も余裕で抜けるし
八稚女みたいな突進技も無敵でスカして掴む
気を付ける点は無敵投げに分類されるから掴むまでに時間がかかるのと
スカされて硬直に反撃されるとカウンターやられになる
41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20:49:19 ID:StNWIxBU0
寄り切りの掴める距離だが
遠Bが届く位置あたりからでも掴めるから
遠B>寄り切りとかの連携に組み込むのもいけそう
42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20:52:29 ID:LfRAkQsUO
>>38
まるで、かわいがりだなぁ
でも確かに雛子は近づくまでがつらすぎる…
43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08:51:16 ID:7oK0Oo3oO
>>39>>40
あんがとうござます勉強になります(;´Д`)
しゃがみDと寄り切りはよかったけど中ジャンプ攻撃は繋がらなくて逆に殴られました(;´Д`)
なんかもうジャンプ恐怖症ですorz
ジャンプ攻撃から近cに毎回繋げれる人がこの世界にいるなんて信じられない
44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14:56:42 ID:0Y/KgvawO
>>43
屈B始動コンボの練習を。
45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 17:43:57 ID:A7Z3De8o0
ジャンプから地上連続技につなげるキャラじゃないから狙わなくていいよ
相手の好きに小技からコンボいれればそれでいい
垂直ジャンプ攻撃ってのは牽制で使おうっていう意味ね
垂直小ジャンプCDとか、まあまあそれなりの牽制になるんじゃないかな
46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 18:50:11 ID:9cPY6g2U0
ジャンプ攻撃は下方向に判定の強いJCD、2段技のJD、空対空用の昇りJBがそれなりに使えるが
そもそもジャンプ自体の性能が悪いので迂闊に飛んだら死ぬ
飛び込むならJCDから起き攻めを狙った方がいい
それでも飛び込みからのコンボをしたいなら素直に弱攻撃に繋げるんだ
47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00:28:07 ID:WJZMS6R20
JCDはけっこうめくれるね。寄りきりの後おすすめかも
48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10:48:07 ID:eGZwAUE2O
今回の雛子使って、98UMのバイスを思い出した
永久装備していてもあまり強くない点が似ている
49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13:49:21 ID:Bp71.kHEO
竜巻BorD(名前忘れた)で無理矢理近づくよりのもアリじゃない?上半身無敵でヒットすれば強制ダウンとれるし、ガードされても有利(五分?)で雛子の距離に持ち込める。対戦でも良い感じだよ。
50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14:04:32 ID:KElXBDwUO
(JB又は2A又は2B)>3A1段目QM>5C>6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり
キャラ1人分くらい離れてるくらいの所から>2C>6B×2>QM6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり
誰かこれの発展形を知らないかな?
PC持ってないうえに自分KOF初心者だからこれが精一杯だった。誰か教えて下さい
51 名前:50[] 投稿日:2009/03/14(土) 14:16:46 ID:KElXBDwUO
連レススマソ
約キャラ1人分くらい離れてる所から5C>QM>中ジャンプ?JBから合掌ひねりまで繋げれるのも確認済み。実戦的じゃないけど
5Bが前に進むから、ちょい後ろに下がりながら出すと牽制に良いんじゃないかと思った。ただ自分初心者だから的外れな意見だとは思う
52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19:51:26 ID:Bp71.kHEO
>>51
それは俺も思った。Bか通常技空キャン6B矢→6Bとか。触りさえすれば五分以上の状況に持ち込めるしね。
通常技や特殊技を煮詰めて、地上から近づく事を中心に考えでもいいかも。ただ、このやり方だと大門に詰む…
53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20:45:09 ID:KHQSVRHcO
>>50
6B・6Bのあとダッシュ2A→3A(1段目発動)→近C→6B~とかできますよ。
2ゲージ8割弱くらいです。
54 名前:51[] 投稿日:2009/03/14(土) 22:42:09 ID:KElXBDwUO
>>52
やっぱそうなるかな。体感ではJCDが強いと思ったから空対空はこれを主体にして嫌がらせながら少しでも地上戦に持ち込む様にしたら良いかも
>>53
返信ありがと
L2を押したら何か凄いコンボが発動したんだけどそんな感じになるんかな。目押し苦手だけど練習してみるわ
55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23:46:14 ID:A7Z3De8o0
C→6B・B後はその場からB→3A入る
Cが入った場合の基本コンボじゃねーかな
56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00:46:56 ID:9cPY6g2U0
JCDは強いけど下方向にしか強くないから
ジャンプで上を取れない雛子の空対空用には向いてないよ
といっても他に使えそうなのも昇りJBくらいしかないけど
57 名前:53[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 17:36:30 ID:KHQSVRHcO
6B・6Bのあと立ちBのほうが楽ですね。
全キャラ共通のほうが良いかなと思いダッシュ2Aとしてました。
58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01:04:04 ID:zUxkiWLAO
立C→6Bが当たった時の嬉しさがたまらない。
ガードされても立B→6Bと連携させてくと立B→6Bが繋がらないからいい感じに暴れ潰しとして機能してくれたりするね
ひたすら黙ってくれる場合には立C→6Bを繰り返してヒット確認しつつガークラ値稼ぎ。あとたまに立CDなんかも
雛子マジ楽しいね。
59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 01:14:12 ID:A7Z3De8o0
C→6B・BとC→6B→2Bが単純に2択なのがよいなあと思う
まあCをガードさせる機会すらなかなか訪れそうにないが・・・
60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01:12:22 ID:KElXBDwUO
取り敢えず立ち回りを研究していかない?
61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01:25:58 ID:0Y/KgvawO
今までのをまとめると、飛んじゃいけない。
ってなってるからとりあえず歩いてにじり寄るしかないけど、対空と牽制が分からない。
てか安全に振れる技あるのか?
62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01:36:27 ID:KElXBDwUO
経験上立ちBは振っていっても良いと思うな。対空はわからないな~
63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02:05:30 ID:ifqoq2ys0
一応地上CDを置いておくように出すと対空になった事もあるけど
判定の強さはまだわからないなあ。
2Bが姿勢低ければ小足対空できるんだけど、対戦できてないんで
現状では「失礼します」で無敵投げ対空が一番有用と思った。
64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02:47:53 ID:9cPY6g2U0
対空として使えるのは2B、CD、突き落とし、寄り切りくらいかな
CDは判定が出てれば一方的に負ける事はない思うけど先読みじゃないと間に合わない
でも、地上戦でも必須な技なのでたまに使う置き対空としては優秀かと
突き落としは1段目のガードポイントに上手く合わせられれば強い
2段目が当たれば強制ダウンなのもおいしい
寄り切りは全身無敵で強制的に画面端まで持っていくので
その後の状況も含めて便利な対空だと思う
ただしあくまでも投げなので、先端当てやバッタには弱い
2Bは友人と対戦した感じだと対空狙える程度には姿勢が低いと思う
リターンを考えると2Bが一番いいかも知れない
後はカウンター狙いで五輪突きかなあ
CDと同じような感覚で使っていけるかも
何にせよ信頼出来る対空はないと思った方が良いな
某少尉じゃないけど守ったら負ける、攻めろ
65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 07:08:51 ID:Bp71.kHEO
JCも空対空で使えるよ。リーチが短いから振り方を考えないといけないけど、判定が半端じゃなく強い。
66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13:06:35 ID:0kDqy4jUO
立CD→前B(空)→四肢踏み(地震のみ)
斜めC・D→斜めC(空)→四肢踏み(地震のみ)
特殊技でキャンセルしても地震部分は繋がるんですね。
これって前から出来たっけ?
67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13:10:24 ID:HysbQdUY0
四股踏みが02UMからの新技だから今回からですね
68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23:57:39 ID:Bp71.kHEO
ネタ投下。他サイトに載ってたらすまん。
3Dの終わり際に最速で1F投げを出すと、1キャラ分くらい離れていても余裕で掴める。起き攻めに使うと面白いですが、バレると手痛い反撃くらいますww
69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00:10:19 ID:r3sNOp22O
みんな書いてないから書くけどJDかなり強い方だと思うんだけど
70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00:49:01 ID:Bp71.kHEO
>>69
昔のギースのJCみたいな固めも出来るよな。強いと思う。
というか、雛子の通常技は判定や有利フレームに恵まれてるように思える。
71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02:26:55 ID:GyNMIE9w0
あ”ーもう、完全対空として機能する大一番とかどっかに転がってねーかなー
72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 11:56:14 ID:xlrTJ9eY0
>>70
判定は平均以上だと思うけど、有利フレームはだめでしょ
雛子自体毎年技後の隙は重い
そんな通常技と違って特殊技後の有利フレームは良いけれど
所詮UM雛子は00雛子の劣化だからね
それ以前にこいつのガード座高が牧島や大門と同じなのがありえない
03でこのバグが直ったと思ったらUMでまたこれだよ
何故かがぶり寄りだってないし
まず話はそこからじゃねw
73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12:21:53 ID:xlrTJ9eY0
ついカッとなってやった、今は反省している
すみません、72の書き込みは無視してください
74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20:15:17 ID:safq3dCs0
いーや聞き捨てならねえ聞き捨てならねえ
ガード座高のバグとやらは判定レベルでちゃんと解明されてるのかい?
つまりしゃがんだ時の喰らい判定の高さが牧島なんかと同じドットだと?
また、それがどっかの年代で正常とやらに戻されたと?
初耳だ
75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20:52:12 ID:safq3dCs0
>>73
2000雛子がしゃがみガードした時、頭蓋骨一つ分くらいのガード判定が斜め上に出るのな
このことを言ってたんだね、判定のぞいて見て初めて知った
これはバグなのか?
76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20:52:42 ID:xlrTJ9eY0
>>74
しゃがみ喰らいの正確な大きさはわからんがこれも昔から結構でかい
もしかしたらこれもマキシマクラスまであるかも
72のはしゃがみガード座高の事だよ
このゲームにクラウザーはいないけど、上段ブリッツボールがガード出来てしまう座高
でもガードモーションを取らなければ、庵やクーラなんかと同じ座高になる
UMでイグニス出してないから分からないけど
やつの上段飛び道具の性能が01と変わってないなら、雛子はそれをガード出来てしまう
01当時の判定表示を見ると
グラフィック的には何もない場所に顔判定っぽい喰らい判定が、大門の座高ぐらいまである
明らかにバグでしょ
77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20:58:49 ID:xlrTJ9eY0
あと01性能の突き落としもくれ
話はそれからだ
・・・ついカッとなってやった、実はあまり反省していない
78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22:19:39 ID:safq3dCs0
>>76
確かに顔のN顔面喰らい判定がしゃがみガード時にガード判定として出現するようだ
でもこれバグというより単純な設定ミスのような気が
しゃがみNの喰らい判定自体は存在判定と同じ高さだから、まあ平均的だな
しゃがみのけぞりだと喰らい判定が大きくなるが、これはほとんどのキャラがそうなるから仕様だろう
あきらかに攻撃が触れてないのにガードする雛子には、顔面前方に守護霊がついている
79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00:59:15 ID:KElXBDwUO
このキャラ楽しいけどそれ以前に辛すぎるね。11の時は良かったな。個人的に
80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01:50:37 ID:Bp71.kHEO
>>72
ちゃんと調べたみたが、ほとんどの通常技がガードされても五分か有利。屈Dですらガード時ほんのわずかに不利がつく程度だよ。
81 名前:80[] 投稿日:2009/03/19(木) 01:55:58 ID:Bp71.kHEO
すまん、80は間違いだ。72の言う通り、特殊技は有利取れるが通常技はほとんど不利が付く。申し訳なかったm(_ _)m
82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02:04:08 ID:0Y/KgvawO
>>79
11って何?
83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02:04:49 ID:Bp71.kHEO
ちなみに有利が付くのは、近・遠Dくらいか。
84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 03:13:04 ID:JSPOiwvk0
>>78
京みたいな普通のキャラに比べても 屈喰らい判定普通に縦に大きくね?
と言っても喰らいの方は屈ガードと違って見た目どおりでに設定された判定ではあるんだけど
まあ屈ガードに比べたら屈喰らい判定なんて本当にどうでも良いけどなw
>>83
重ねCDがかなり有利取れね?
85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02:46:40 ID:qsDZkjO20
フレームを色々調べてみましたが2Aが発生2Fでガードで五分なんでかなり性能高いですね。
弱五輪突きがガード時+1Fなので画面端で2A→3A→弱五輪突き→2A→3A→・・・って感じの固めが強そうです。
6A・Aはヒット時+5Fなのにガード時は+11Fというガードしたほうが有利になる変わった性能でした。
でも6B・Bの方が使いやすいんで結局使わないかな。
6B・Bは一段目ガードで+4F二段目ガードで+10Fでした。
あと3C・D→3C・Dって連続ガードですよね?
多分ガードしたらガーキャンするかDを立ってくらうしかなくないですか?
86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11:29:13 ID:xlrTJ9eY0
79も言ってるが「そこまでいかない」がFAではないかと
87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 08:42:49 ID:SJp1m7NA0
連続技考えても、そこまでいかない
88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 10:29:35 ID:xlrTJ9eY0
85のは、すでにゲームショー時の報告どおり+既知のネタや連携
でもスレ内では初出だよね
有用なのに動画ではあまりやられてないよね
そこまでいかない、とかそんなことは言うなw
このキャラ連続技の威力低すぎだろ
雛子なんだから威力もっと超逝かれてて良いと思う
単発弱いくせにさらに2000の劣化感が非常に漂う
89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14:43:00 ID:kSPLi1Eg0
小技からの合掌捻りで結構十分なダメージとれると思うんだが
ゲージなくても小手投げの威力が半端ないし、立ちCがあたったときには1ゲージで半分もっていくわけだが
それでも火力低いか?
90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15:01:40 ID:Bp71.kHEO
づねさんのブログにあったけど、中国では大門に並ぶ強キャラ候補らしいね。
91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15:06:40 ID:9cPY6g2U0
合掌ひねりのダメージが低い
普通のキャラなら十分だけど雛子だから足りないというか、
小技すら当てられない雛子にラッシュされてもプレッシャーにならない程度の火力というか
ミスって小技くらっても大した被害じゃないから強気で攻められるのが問題だな
92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15:54:14 ID:oZu/naEU0
マジかー、せっかく好きで使ってたのに強キャラだったら萎えるわー
93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 16:35:08 ID:Wbr9RLGgO
見てきたけど、上海のトッププレイヤー4人がそう言ってるみたいね
新技2つとゲージ1つでいつでも狙える永久が理由だそうだが
永久の方は雛子でめくれるプレイヤー性能があるから言える事で
俺達凡人には無縁の話かも
94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16:39:18 ID:oZu/naEU0
なるほどサンクス、それなら問題なさそうだな
いつでも狙える永久ならクリスにもあるけどあっちは激ムズだからな
95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16:40:59 ID:kSPLi1Eg0
新技が高性能なのは同意するが、数キャラ以外の裏当て永パをどうやるんだろうか・・・
どんなにめくったって無理じゃねーかな・・・
ゲージ1つってどういう意味だろうか
どっかでキャンセル前転でもするのかな
96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16:58:54 ID:oZu/naEU0
ガーキャンで裏に回るって事だろうか?
キャンセル前転からコンボ行けるんかな
97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17:04:56 ID:oZu/naEU0
後ありそうなのは発動後のコンボか、クラッシュさせて回り込むのか・・
98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18:19:00 ID:SJp1m7NA0
そういう永久で強いと言われても個人的には戦いにくいキャラ多くてしんどいからの
99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19:32:32 ID:JiytVYoIO
フレーム見れば何が強いか分かる。
100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19:56:37 ID:xlrTJ9eY0
先のでは永久のことは書かなかった
何でかは言わずとも分かると思うが?
俺も永久は本当に素晴らしいと思う
2ゲージ付近有ったら、くぐりから死亡
セットプレイからのめくりからでも死亡
セットプレイの表裏の裏の選択肢からでも死亡
正面対応キャラなんかもうもれなく死亡
これは超火力だよw
でも良く考えてみてくれ
永久だって永久連ガ連携だって、アケ化時に綺麗さっぱり無くなってからw!
ついでにMAX3の四股フリーズもなw
跡に残されるのはただのか弱いなお嬢様だぜ!
101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 20:20:36 ID:xlrTJ9eY0
あとは1ゲージ即死の全貌が知りたいよね
明らかに「2ゲージ」の書き間違い、もしくは2ゲージ付近だとは思うが
突き落とし1段目キャンセル~ みたいなバグがないと1ゲージで永久できなくね?
中国の624Bって214Bの事だと思うけど、あれ微妙っしょ
相手に先に跳ばれてたらもれなく死ぬんですけど
02で積極的に振っていい技じゃないw
でも214Dはそれなりにガチだよね
ジャンプでタイミングあってたり、中距離で相手が前中ジャンプしてたら雛子側が死ぬけど
これも積極的に振っていい技ではないけれど
リーチは山崎の遠Aより長いし、突進中~攻撃判定発生ちょいは足元以外完全無敵
あれをマチュアのエボニーに合わせると、214Kの飛び道具消し判定で消すとかじゃなくて
無敵と突進距離で無理やりエボニーをすかせるw
難しいけどすかした時の見た目が面白いw
102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02:13:51 ID:kSPLi1Eg0
雛子でどうやってそのセットプレイとやらに持っていくかが難しそうなんだが
うまい立ち回りの対戦動画を見てみたいな
103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 21:27:21 ID:nONYqWYo0
海外のサイトの掲示板に書かれてました。
http://bbs.kofunion.net/read.php?tid=139943&fpage=2
104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 21:51:33 ID:kSPLi1Eg0
背後限定の永パで強キャラになれる要素を早く知りたいぞ
105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22:53:10 ID:MkCJKLLg0
表裏って言うけど小手投げからは狙えなくないか
正面からの攻撃を前入れなきゃいけない逆ガードにはなるが
レベーをどっかに入れさえしてればどっちから攻撃しようと背面食らいは発生しないぞ
106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22:59:19 ID:SJp1m7NA0
あの中国の書き込みうさんくさい
214Bがそこまで強い技とは到底思えないし
107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02:48:33 ID:zUxkiWLAO
まぁ…中国のKOF勢は割と大袈裟にキャラの強さを取り上げる節がある気がするし、もしアケ化が決定してやり込まれても結局は雛子が最強クラスと証明されるだけの試合とかを目にする事は無さそうな気がする。
そもそも1ゲージあれば即死に持ってけるとかもよく分からないし、レシピも公開してくれないからイマイチ強さが理解出来ないよな…。
108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 03:04:39 ID:oZu/naEU0
まあはっきりするまではどっちとも言えないかな
日本のキャラランクに影響与えたりしたこともあったし、こっちが知らないネタを持ってる可能性はある
109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 17:22:48 ID:xlrTJ9eY0
まああの中国の書き込みの胡散臭さは本物
キャラの性能について合ってると思われる記述が無いからな
624Bとか1ゲージとか書かれちゃうと(1ゲージ始動が間違ってるとしてw)、途端に信憑性が失われる
「お前このキャラ知ってるんか?」と
そんな奴がキャラの性能は語れないでしょ
「間違いだらけだから、お前がわかるわけねーもん」と
・・・まあきめつけはイクないよねw
つーか22Bも高性能じゃないと思われw
110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 18:14:13 ID:xlrTJ9eY0
でも永久と永久連ガ連携があるから、俺は最弱候補とは思わないけど
こんな現状なのでマキシマや京1なんかと比べたら申し訳ないくらいには強いとは思ってる
だが最強候補だとは間違っても思わないけどw
>>102 >>105
実はセットプレイ行くときって大体相手のLifeが半分ぐらいのときが多いから、そんなセットプレイいらないよね?的なw
だから俺の知ってるのだと102氏が望むような始動技、立ち回りからの~等の答えは出せないと思う
あんまり甘えられるキャラじゃないよなw
小手投げからは画面端からめば全キャラに表裏いけるけど、中央の場合はたぶん全キャラの半分ぐらいにしか表裏いけないよ
いけるときは庵の強葵花後のJC表裏みたいにいける
>>107
しかしアケ化の時は永久も永久連ガ連携も削除対象まっしぐらだろうから、逆に雛子の最弱クラスの証明が・・・?
とにかく永久に成り代わるパワーが足りない
初出の00の時はコンボキャラだったから単発の威力が低めに設定されてた臭い
そんかし単発が低めでもコンボキャラだから連続技が超威力だったんだけど
今回弱から全然繋がらんし、実戦で当たる機会の無い強からもそんな繋がらん
こいつのジャンプ攻撃3回とハイデルンのジャンプ攻撃2回が同じ威力とか非常にキビシー
超パワーキャラなんだから、少しでも香澄や軍人のパワーを分けてやってほしいw
コンボキャラに戻らないのなら、(主に通常技・特殊技の)単発の威力から見直すべき
でも必殺技は00準拠だから威力高い
の割りに超必殺技が00準拠じゃなくてキレソーw
どこキャンも普通は最低限出来るであろう 突き出し>突き落とし>突き出し・・・ とか何故か出来ないし
燐には01の千手や蛇突牙があるのに、何でこいつには大一番やがぶり寄りが無いんだろう
そんかし五輪や四股が増えたけどw
・・・言い出したらきりが無いからやめるわ
すまん
111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 02:07:43 ID:JSPOiwvk0
このキャラ・・・雛子全一の氏が「強い」と言ってない時点ですでにお察しw
中国よりよっぽど信頼がおける
112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04:42:18 ID:EwbruJpA0
永久を抜きにしても
全技の性能をちゃんと理解して
場面場面で的確な技が瞬時に出せるようになったら一気に化けるな
ただ得意不得意が多すぎて安定性が無さすぎる
113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 04:43:46 ID:LqPlyBnc0
永久連ガ連携ってどう対処すればいいんですか?
114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04:49:57 ID:EwbruJpA0
214Bの強さ・・・
ガードさせて五分
ガードゲージの減りが大きめ
ガードバックが少ない
くらい?
クラッシュコンボでもあるのかね・・・
115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04:56:27 ID:kSPLi1Eg0
姿勢が低くて対空気味にも使えるし、単体だけ見ると十分強い技ではあると思うんだけどな
いかんせん雛子自信がどうしようもないのが問題で・・・
116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 05:01:09 ID:EwbruJpA0
214B
あと
先端にやられ判定無くて
攻撃の持続時間がちょっと長いかも
起き上がりに後半重ねると弱が連続ガードになるほど有利
さらに相手のけん制に置く感じに出すと勝てるわ
立ち回り辛い雛子にしては強い牽制技として使えそう?
117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 00:34:48 ID:Nk.Yb5KQ0
214Bを対空で使おうにも判定が出ていないと普通にジャンプ攻撃に負けるし
置くには読みになるでしょ?
で置きで使うと、技差し込まれ放題で終わるからな~
だからけん制は214Dの方が良いんじゃない?
118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23:31:31 ID:6T4ALwP20
寄り切りに投げ無敵が付いてるな
同種のクラークや大門の奴にも付いてるけど雛子のが一番長いようだ
今回、鬼焼きのような昇竜系の技にも投げ無敵が付いてるみたいで
起き上がりにこの手の無敵投げを重ねてもクラークとか負けるけど
雛子は今まで通り掴める
まあ成立まで時間かかるからだろうが・・
投げ技どうしかち合うとかなり勝てる気がするので
大門の受身後の択とか掴めないだろうか
でも、裏投げ出されるとあやしいし、そもそも受身なくても大門きつい気がする
起き上がりに大雑把な2択として置き五輪突きとで択れるけど読み外れて空ジャンプフルコンが怖い
ゆりみたく強五輪がノーマルでもワイヤーとかならハイリスクハイリターンになるのに・・
119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19:00:46 ID:xlrTJ9eY0
どうやら「乙!」のお知らせ
永久出来なくなるみたいね
永久連ガ連携はどうなってるか知らんけど
しかし永久を削除しないのは頭悪すぎるからこれは当然の措置w
120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19:21:13 ID:xlrTJ9eY0
つうか永久連ガ連携も・・・こいつに一体何が残るんだろうw
現状のままだと残るのは >>100 のとおりなんだろうけどw
>>113
出来無くなるからもう何も気にしないで良いかと
それでも無敵技やコマ投げの無いキャラで何とかしたいなら3C>DのD部分を立ち喰らいして、
・受身取るとらない(基本は取った方が良い)
・リバサ大ジャンプ、前後転、ガード、暴れ(主に通常投げ)
で読みあう感じ
雛子側の狙いは嫌がらせと、ゲージ溜めと、ガクラ値溜め(微妙w)と、時間使わせ
まあ逃がさないけどね
>>117
弱は判定出てようが相手のジャンプ攻撃に普通に負ける件w
しかし相手が早出し中J攻撃とかなら、強五輪と違ってカウンターウマー
>>118
強五輪がワイヤー中に当たらなくなる・・・と仮定してもクソキャラですなw
どこキャンコンボも 突き出し>突き落とし>五輪>合掌 とか火力UPになるんだろうか
どこキャンの火力UPは良いな!
むしろ合掌がなんでも判定でも良いと思ってきたw
121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11:05:30 ID:ENnvpohs0
発動中
突き出し>突き落とし>五輪突き>四股踏み>小手投げ(すかし)>四股踏み
ってコンボがお気に入り
突き落としでSCしたほうが威力高いけど
122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12:48:44 ID:BI16wuLw0
ってか永久削除されてたみたいだから、このキャラ最弱候補まっしぐらなんじゃねーか…
123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12:56:51 ID:kSPLi1Eg0
あんなもんあろうとなかろうと雛子自体の評価に影響しない
元々弱いわけで。
124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08:46:27 ID:Xqei1XbY0
永久削除も結構だが、四股踏みSCについては何か調整入らないのか?
125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 11:55:18 ID:xlrTJ9eY0
明らかにリターン負けする00劣化でしかないこの雛子が弱いのは仕方ない
永久~関係がなくなった今、各作品の性能は01>00>02UM>03みたいな感じかな
合掌がなんでも判定なら四股SCでさらに夢広がりんぐなんだろうけどw
地震バグでも詰めるか?リターン無いけどwしかし絶対に必要ではある
126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 15:52:47 ID:EwbruJpA0
近づけたら強いし最弱はないんじゃない?
近づけたらの話だけどな
127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 18:08:15 ID:jk8EtGIQ0
そこが大問題じゃねーかな
128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22:05:17 ID:9cPY6g2U0
近付いても強攻撃は出が遅いし弱攻撃はリーチで負けるからそんなに強くないよ
合掌ひねりのダメージが低いから小足が大した脅威じゃないし、
何よりGCCD一発貰った時の絶望感は何ともし難い
129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22:31:32 ID:jk8EtGIQ0
合掌ひねりは別にダメージ低くねえだろう
少なくとも食らってまあいいかっていうダメージじゃねえ
2000とかを基準で考えすぎじゃねえかな
130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02:52:05 ID:9cPY6g2U0
>>129
2000みたいな1ゲージで5割とかは求めてないけどもうちょっと欲しい
雛子の場合、超必が大ダメージでようやく上に食らいつけるようになると思う
4分の1減るから超必のダメージとしては十分だけど、
一発キャラのダメージソースとしては足りてないというか
自力でどうにかできることが少なく相手のミスを待つキャラで当てるチャンスが皆無なんで
1回小足食らっても2回目3回目はそう食らわないから脅威じゃないってこと
正直言って、お互い体力MAXで相手にした場合は5ゲージあっても負ける気がしない
131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 12:30:21 ID:jk8EtGIQ0
その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが
現状でも2B→2A→3A→合掌ひねりで4割だけど、5割も求めてないというとなると
一体何割求めてるんだと
今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね
そりゃ1ゲージ即死があれば立ち回りの問題はある程度解消されるが、そりゃもうただの運ゲーだろう
132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 13:57:46 ID:Wbr9RLGgO
2000は弱始動ストライカーなし1ゲージで7割近く減らせなかったっけ
133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14:13:06 ID:xlrTJ9eY0
合掌の威力自体は他キャラのそれと変わらないよね。いたって普通の威力
しかし小手投げとの威力の違いが10ドットぐらいしかないので、
突き落とし>四股 や 五輪>四股 の威力を考えると、1ゲージ合掌の存在自体に疑問が出てくるw(特に画面端)
134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14:30:05 ID:xlrTJ9eY0
>>131 132
あの防御力の高い00というゲームにおいて
(立B>6B)*2>立B>3A>合掌 で7割
(立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で9割で(ジャンプ始動の場合は即死w)
上記で例に出したコンボの (立B>6B) は広く知れ渡ってる2セットで出しけど、実は3セット安定する(紅丸みたいに横に狭いのには難度が上がるけど)
(脱線するが、密着正面からは全キャラ4セット入って、相手キャラを選べば5~6セット入る)
だからど密着弱始動の安定版最大コンボは
屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>合掌 で8.5割以上
(立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上)
135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14:35:26 ID:xlrTJ9eY0
コピペミス
× (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上)
○ 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上)
136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 15:37:57 ID:xqUfWhykO
?
→B(6B)強攻撃からしか
繋がらないけど…
永久以外に即死あるの?
137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17:33:04 ID:xlrTJ9eY0
>>136
00の話です
02UMのは15フレなんで弱から繋がりません
138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17:42:22 ID:xlrTJ9eY0
>>131
>今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね
半分ぐらいそう思うんだけど、やっぱ半分は そうではない と思ってしまう
あとこのキャラ00ベースだから、自分は00のとよく比較するけど
合掌の威力ではなく、結局自分は(立B>6B)的なものを求めているのかな
もし00みたいなその調整になると現状あるハメ能力は落ちるけど
差込6Bも使えるようになるので、劣った部分の差し引きはモーマンタイだと思う
>その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが
「小足から即死が必要」とは自分は一切そう思ってないのだが、もしかしたらそうなのかも知れないなw
下手すればその結論もありうると思った
これ以下は自分が思う「雛子像(笑)」について長文w
もし見るとしてもあくまでも一個人の意見として捉えてほしい
あと話半分ぐらいで捉えてほしいかな
139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17:43:16 ID:xlrTJ9eY0
結論から先に書くと(極論ぽいが)
「雛子のキャラ特性は近接時の超パワー超コンボ火力、ハメ(抜け出しづらいという意味でのループ性込み)であり、
性能を強化する場合、弱点である立ち回りを強化するなんてとんでもない」
解説
雛子は長所と短所がわかりやすいキャラだと思う
長所は接近時のコンボによる超火力だの、ハメだの
短所は鎮ぐらい動き遅いだの、リーチ無いだのの立ち回り関係と、一般的女性キャラレベルで防御力が低いだの
大型系パワーキャラと比べた場合の性能差異は
リーチ無い、体が小さい(バグとしか思えないガード座高は、特性的にもたぶん本当にバグだと思われ)、体の小ささを活かした性能の技を持つ、小回りが利く、防御力がない、コンボ力はあるがその代わり単発安い(00、01)
「雛子は K'よりか大門よりか?」 と言われたら大門だと思う
(ここが思い込みと言われたら以後の解説が全て無駄になるw)
例えば「雛子を(最)強キャラにしろ」という命題が与えられた場合、
(普通その方向性のまま強化しないとは思うが)131氏の場合だと02キム・カッファンの方向性にキャラが育っていくんだわ
高火力、ハメ保持したまま、スピードだのリーチだのかっこむ力だの立ち回り方向の強化
(すまんが キム という事にしておいて下さい)
自分的には02アンヘル方向に育っていくべきだと思うんだよね
ちょっとした不安を残しながらもハメ、永久とか嵌った時の爆発力重視
(すまんがキムも爆発力重視だなw でも言いたい事はわかるでしょ? アンヘルはキムに比べると微妙にxy軸方向のベクトル移動も難あるし)
ここまでで自分が思ってる雛子のキャラ特性というものは少しはわかっていただけたと思う
立ち回りには難があるんだけど、キャラの性格も含めて「もうやめて!相手のライフは0よ!」みたいなキャラなんだわ
ロマンが服着て戦ってるみたいな?
140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17:43:49 ID:xlrTJ9eY0
02UM他キャラの性能や火力とかと比べて、02UM雛子のキャラ特性は
(単発安いが)永久による超火力コンボ と 永久連続ガード連携によるハメ(っぽい)と、雛子自身のキャラ特性が当てはまっているw
永久関係は自分は気に入らないのだけれど、特性考慮した性能と言う意味では見事だと思う
本当に現状のままでのキャラランクなら決して弱くはないと思う
だがアケ化でそいつら出来なくなるので、それらを省くとまあ弱いのは間違いない
その状態で他キャラと比べた場合・・・自分的にはハメ方向には問題ないと思う
(02という特性上他キャラの纏わりつきもそれなりにリターン多いけどw)
でも強攻撃始動を含めても超火力ではなく、高火力止まりなんだよね(始動のありえなさも含めてね)
例えばネームレスとか5ゲージで簡単に即死とか出来るし、大門だってMAX2絡みのコンボで余裕で9割以上とか出来ちゃうわけだ
香澄だって香澄にしては偉い事になっている
対する雛子は・・・?となる(パオも今回ロマンあるよねw)
他キャラはコンボ火力も(纏わりついたときのリターンも)高いのだが、雛子は難点に比べてリターン(ロマンも)が少ない
それに対して131氏は「難点を強化して克服出来るようにしてやれば良い」と言う
KOFは他ゲーに比べても「敵の攻撃をガードしてからの切り替えし」が非常に簡単で強力な方だと思う(アルカナは論外ねw)
1ゲージあれば簡単に不利状況が5分状況に持ってけたり、実は反撃のチャンスになったりする
>>128氏の言うとおり、いくらハメだの纏わりつきだの言ってもGCCDで拒否れるわけ
近年の攻め特化に見られる他ゲーの場合は1回触られると、暴れポイントで不利な読み合いしたり、(知識と技術による)ガードスキルで凌ぐしかないw
KOFの場合、極論を言えば「立ち回りの劣っているキャラ相手に、GCCDなどで自分が甘えられない状況で早々に捕まる方が悪い」という感じにもなる
ラモンに捕まる前に封殺しなきゃダメでしょ、みたいな感じ
だから現状の雛子で「コンボ火力強化が~」「ハメ性能強化が~」なんて勝率において筋違いも甚だしい
ゆえに131氏の強化案は、雛子が勝つためには正しいと思う
しつこく言うが性能における131氏の強化案自体は間違ってはいない、と言うかむしろ超正しいと思う
弱点強化から来る勝率UPは普通に考えたら間違いは無いんだけど、でもやっぱこのキャラは雛子なんだよね
キャラ特性上、立ち回りの難点はプレイヤーが補うものだと思うし
あまりにも火力特化すぎて立ち回りが終わりすぎてる超両極端なキャラ調整だというのなら、
さすがにそこは平均化しても良いと自分は思うがw
実際そういうわけではないだろう?
性能強化するなら「だったらここはやっぱ火力強化でしょ!」の流れかと
ロマンをくれと
単純に単発威力向上でも良いのだけれど、個人的には連続技を伸ばしてほしいな、と
先にも書いたが、他にはやはり自分は1ゲージ合掌コンボの存在意義が低いのが嫌だ
合掌の威力そのもの自体に不満は少ないのだが、ノーゲージの減りと比べると・・・ねぇ?
>>118氏の実現すると、これは立ち回り強化にも繋がるけど、雛子らしい強さの方向性にもなってる気がする、ヤバイ方向にw
141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23:12:18 ID:jk8EtGIQ0
愛があるのはよくわかった
実際火力があがったとして、小足から1ゲージで7割もっていくキャラになったとして
そういうキャラと対戦したいかというと俺はNOだ
ストライカーという全員共通のシステムがあった00、01なら個々の性能等ほぼどうでもよかったが、
ガチで戦わないといけない今作で、ハメから一発当たれば1ゲージ7割というシステムがKOF02UMにあっていいかというと
それはダメだろうと思う
やはりそのキャラクター個人でなく、ゲーム全体としてみるべきなんではないかと
そういう意味でも今作の雛子を強化するなら立ち回りだと思うんよ
小足始動1ゲージ4割、2ゲージ5割強、3ゲージ7割弱
強パン始動1ゲージ5割強、2ゲージ7割、3ゲージ8割強
一発屋としては十分のダメージのようにみえるんだがなあ
そして何より最大コンボが余裕で実戦レベルというのは素晴らしいと思うよ
142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23:21:27 ID:5VECyhWw0
下手な調整(強化)されるくらいなら今までのままでいいなぁ・・・
とスト4のザンギを見て思った今日この頃
フリーズの修正は必須だけどねw
143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 00:45:22 ID:Wbr9RLGgO
>>141
実戦レベルと言えるのは弱始動だけじゃない?
強始動は当たればラッキー程度のチャンスしかないよ
ジャンプ攻撃から繋がりにくいしジャンプも弱くて飛び込みからも狙えない
火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ
十分な火力があっても使えるのは2B始動くらいだから
144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 01:04:11 ID:jk8EtGIQ0
いや立ちC当てる機会が多くて、簡単に大ダメージ与えれたらそれはただの強キャラだろう・・・
一発屋っていうのは当たればでかいよ、っていうキャラだと思ってるんだが。
その当たれば、っていうのを小足に求めるのはちょっと違う気がするんだよなあ
小足は流石にそれなりに当てれる機会があると思うし、そっから1ゲージ7割(以下>>141
145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01:34:19 ID:Wbr9RLGgO
だから一発キャラとしては合掌ひねりの威力が低いってことでしょ?
もっと簡単に超必を当てられるキャラと同じくらいの威力しかないから
一発しかないならもう少し威力あってもいいよねって話で
4割コンボ2回当てても残りの2割が減らし切れないからなあ
これが4.5割だったらかなり違ってくるんだろうけど
ゲージたまりにくいのとタイムアップの回復量が結構響く感じ
146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 15:47:05 ID:xlrTJ9eY0
>>143
>ジャンプ攻撃から繋がりにくいし ~ 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ
なるほど確かになあと思った
キムなんか実戦でもジャンプ始動から差さる事多いけど、雛子のクソジャンプでは始動足り得ないもんな
それにダメージ高い地上強始動だって言うとおり、基本ありえん
地上強始動って半分実戦的、半分ロマン的な感じだよね
屈C始動なんて特にw
>>141
小足から1ゲージ7割とか自分的にも望んでいない上に、自分も「NO」で戦いたくないw
自分がそれを出来ると言うことは、相手が使った時もそれを出来ると言うことだからな
でも立ち回り強化していくと、性能が現状の香澄に近くなっていくのかな
「香澄の火力がおかしい」みたいな異論は認めるw
あと例えば立Cの発生が5フレになったとしても強キャラにはならないと思うけどね
(他技の有利フレームの関係上、実際5フレにすると色々まずいのだけど、そこはなんとかうまくやると仮定して)
それでも良いとこ中堅上位でしょ
「じゃあ発生3フレ」だとさすがに壊れw
>小足始動1ゲージ4割 ~ 3ゲージ8割強
でもこれ結局は02UMの中では結構当たり前にある「火力高いキャラだね」ぐらいじゃん
上位キャラによくいる「汎用高火力キャラ」付近の火力しかない(特にジャンプ始動含む当てやすさ的にもね)
02の時からそうなんだけど、一部のキャラの火力があまりに高すぎでしょ(当てやすさもだいぶ違ううえに)
実は「他キャラの火力の方がおかしい」みたいな異論も大いに認めるw
たびたびネームレスを引き合いに出すけど、やつには5ゲージでロマンも多い
雛子の場合半ロマンの強始動だって、定義どおり実際半分程度のロマンしかないじゃん
他キャラがそうなってくると雛子だってやっぱ火力強化とか必要になってくると思うよ
火力高いのはこいつのアイデンティティでもあるわけだし
(あと4~5ゲージ使うロマン連続技もくれよw)
でも私的には(立ち回り)性能変えなくても、単純な合掌の威力強化と単発威力強化によって、
上記にある連続技の威力が1割近くずつ上がるだけでも十分だとは思うけどな
その上で立Cの発生が変わったら強キャラ入りかなとw
147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01:30:13 ID:Nk.Yb5KQ0
この弱いキャラをさらに弱くして一体どうしたいんだろ?
ロケ手ではどうなってるかな?
148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20:10:51 ID:lwLuC7Vg0
8日からロケテだっけ?
色々要望だしてこようかなぁ
149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00:52:58 ID:kMc5CdNE0
今回のアケ化では最強(笑)どころか、ガチで最弱だからな
「バランス」を謳ってる芋屋としては看過できんだろ、動向が気になるな
150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 17:34:04 ID:xlrTJ9eY0
性能は・・・まあ、そこはちゃんと空気を読むとして
私的にはED絵とキャラセレの絵を変えてほしいw
勝利後の絵は結構気に入ってるんだけどね
逆に、良いと思えるのが勝利後絵しかないハメw
さらに厚かましく言うならば、体力ゲージの横の顔もお願いしますw
151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 01:26:36 ID:S1us7rOU0
(インカム)ロケテ情報
6A・C後は6A以外でキャンセルを掛けられる仕様になりました。
これで永久は出来なくなりました。
ですが、3C・Dの永久連ガ連携は残ってました。
152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 02:45:05 ID:6lkL5oRg0
端限
2B>2B>B>3A2段目>214B>B(空キャン)>22B
立ちB空キャンで移動しての22Bダウン追い打ちが入ったのが嬉しかっただけコンボ
153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 19:36:21 ID:Xy4L4dDoO
>>152
できねー。ようは5B空キャン感覚のDCで距離を詰めて、踏み付け部分で追い撃ちってことだよなぁ。
俺が遅いだけなのはわかってはいるが。
154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 19:50:17 ID:4mdQfN1.0
214Bの硬直切れた瞬間に四股ふみやっても繋がらないけど、ぎりぎり214Bが届く位置で出しても
タイミングさえあえば四股ふみは繋がるっぽい
155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 06:09:26 ID:6lkL5oRg0
立ちBで移動したから踏みつけれたと思ったんだけど
通常技出すことで単にタイミングがあっただけっぽいな
214BのあとしゃがみBはさんで22Bとかも出来たわ
まあキムの飛天の後しゃがみB挟んでのヒエンみたいなネタと思ってください。。。(´・ω:;.:...
156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 20:59:06 ID:Y14kvJzo0
チャン限
JD>5C>6BB>2C>6BB>66B>3A(1HIT)>クイック発動>6AC>6BB>2C>6BB>66B>3A(1HIT)>236C(5HIT)>214C(1HIT)>426426BD
157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 21:01:34 ID:Y14kvJzo0
156だけど
JDは省略
158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10:19:21 ID:xlrTJ9eY0
そう言えば 6B・B>屈C は雛子同キャラでも繋がるね
その状況での屈Cの後は、6Bは無理で3Cにしか繋げられないけど
雛子限
~>6B・B>屈C>3C>発動>~>6B・B>屈C>3C>各種追撃
が対同キャラの最大連続技だね
159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02:07:14 ID:Ejd1sRbU0
正面で6BB>2C繋げられないキャラ
京 京1 京2 kusanage 紅丸 ロバート ユリ 拳崇
真吾 社 シェルミー レオナ ラルフ クラーク フォクシー
ジョン キング ネームレス 舞 ゲーニッツ
他のキャラ/背向け5Cからは繋がる
3ゲージ即死
JD(2HIT)>5C>6BB>66B>3A(1HIT)>クイック発動>6AC>6BB>2C>6BB>66B>3A(1HIT)>236C(5HIT)>214C(1HIT)>426426BD
160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02:16:32 ID:Ejd1sRbU0
159だけど
JDはカウンターヒットしなげれば即死にならないけど
161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 00:49:22 ID:2ninBZWgO
端で立B連打がなんか面白いw
162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 01:50:19 ID:2ninBZWgO
0ゲージ即死
しゃがみジョン限定
めくりJC>立C>6BB>屈C>6BB>屈C>6BB>屈C>3A1段目>弱五輪>少し歩いて弱四股
立ち位置の絶妙な微調整が必要だから魅せ用ネタ。
163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10:28:40 ID:xlrTJ9eY0
重要だが書いてないと思うので
・(敵の立ち牽制潰し)立C>四股
・(差し合い)屈D or CD>6B(スカ)>四股
前者のコンボはフレーム的には間に合ってないのに繋がるとかいう謎性能らしい
164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 14:18:58 ID:xlrTJ9eY0
突き落としのガードポイント発生フレームは6フレ
つうかこのキャラやっぱ最弱かもなw
165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15:41:42 ID:xlrTJ9eY0
五輪突きはどうやら飛び道具判定を出す技らしい
だから画面端で当ててもノックバックが無いんだね
鉄雄の「あっちいってろ~」みたいな感じ
でもあれとは違って本体の攻撃判定は出てないくさいから、当身で取られないかも
飛び道具判定を出してる例として、相手に京の強鬼焼きを用意
五輪突きを潰す様に強鬼焼きを出すと
五輪突き>引き付けて強鬼焼き>雛子が鬼焼きに負けて上空へ飛ぶ>しばらしくて鬼焼きの無敵が切れて何故か京もダメージも吹っ飛ぶw
166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15:42:57 ID:xlrTJ9eY0
× 京もダメージも吹っ飛ぶw
○ 京も吹っ飛ぶw
167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 23:40:28 ID:Xy4L4dDoO
ベイパーと同じだけ。だから当て身で取られないし、飛び道具相殺もできる。
168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/08(月) 18:01:36 ID:xlrTJ9eY0
そういやこのゲームは02なんで、こいつの屈Aが2フレということを利用して、
GCCD(地上の相手にカウンター)>発動>屈A(地上引き込み)>~
が出来るくさいね
まあ一応ということで
ラモンや真吾のそれよりは汎用性高いでしょう
実用度はアンヘルクラスだね
169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/13(土) 02:28:35 ID:OUWd9lKc0
永久って馬鹿じゃね。追求して強いとか言っている意味が解らない。
何より対戦がしらけてつまんね。強い人が永久使ったの見たこと無い。
永久コンボは姑息な性格の人間がするオ○ニーだな(笑)
170 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date:2009/06/19(金) 01:26:39 ID:u.QuPsAU0
もう最近きつくてきつくて仕方ナインだが
もう愚痴がたくさん出てきて出てきて
このスレや要望スレやランクスレに書いてあるたられば強化をしてくれたらなぁ
無理
K' ウィップ 紅丸 ケンスウ チャン ネームレス 山崎 マチュア
きつい
投げキャラ 京 アンディ ジョー 龍虎 怒 包 女格 キム チョイ ジョン 燐 シェルミ クリス ビリー 庵 ヴァネ クーラ ハイデルン 裏タクマ
どうにかならんもんかね
171 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/19(金) 01:44:11 ID:KODGh5SUO
てか雛子って、歴代最弱ってくらい、上位陣にきつくないか??
超必もショボいし……
172 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/19(金) 02:17:42 ID:4PTI01BsO
強五輪がマチュアの弾すら抜ける+ガードで1F不利なだけなので…とりあえず触れるからいいなと。
何でもいいから6Bで触れば、2Bか6BB出しきりで択迫ってみたりとか。
623Bとかで端に押し込んめたら、連携の〆を弱五輪にして。
ガードされても立ちBですら相手JUMPを地上食らいで刺せたり。
小技早い相手には2A活用して、とにかく〆を弱五輪にしてまた固めるってやってます。
立ちCがギリギリ届く間合いまでダッシュして出せば、JUMP防止と6Bに繋いで嫌がらせ出来るし。
しょせん身内対戦ですが、事故を起こすくらいはなんとかなってます…キングが凄く辛いんですけどね。
173 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/19(金) 10:13:16 ID:dHGpWGtQO
投げキャラはそんなに辛くないと思う。
相手に近づくまでの動き。
5B、2A、6Bガード後の読み会いを煮詰めれば、いろいろ喰えるよ。
まぁ、機動力の高いキャラは徹底されると捕まんないときがあるけど
後は要らないダメージを立ち回りで食らわないとかかな?
174 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/19(金) 15:41:21 ID:xlrTJ9eY0
この雛子はシリーズ最弱の雛子だと俺は思う
下手すると今作品でも最弱かもしらんw
ゲーム内ランクでは 01>00>03>02UM と思う
(システムをあまり有効活用しないで)単体性能では 01>00>02UM>03 と思う
単体性能自体は03の方が弱いはずだが、03のは味方の連続技から出てくるw
だからゲーム内ランクにおいてこの雛子はシリーズ最弱だと思う
そうと言っても俺個人は、03雛子は単体が弱いから嫌いなんだけど
今まではシステムに愛され(過ぎて)て救われていた面があったけど、今回は厳しいなと感じています
つくづくSTがあればなぁと
いきなり話変わるが
こいつの屈Dの性能変更が意味不明だったと、最近特に感じています
正直この屈Dの使い道が本当にわからなくて、1ラウンドに1~2回しか使ってなかとです
そこそこのリーチで8フレ発生なので、この屈Dじゃないと駄目な場面もあるが、
中距離の立ち合いで使う場合は、従来どおりの行動に今回の五輪突きを雑ぜるだけで事足りてしまう
昔の屈Dは発生5フレで判定が強いので、置きに使うことによって相手の牽制を狩れた
そんな事は別にいいんだが、今回の6Bの仕様を考えると昔の屈Dの方が絶対に良かったですわ
6B>屈D>6B>屈D・・・とガクラ値も高く、ループ性も高く、下段込みダウン込みの固めが出来たはずなのに
(そもそも昔の6Bの性能に戻してほしいですわ、連続技でも差込でも重要度の高い技だったので)
特殊技も被カウンター扱いになってるし、掛け投げでもあんまゲージ溜まらんようになってるし
細かい部分合わせても弱体化が非常に厳しいなと感じています
175 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/19(金) 17:11:48 ID:xlrTJ9eY0
俺は 相手が捕まらないからそれを捕まえる 対策よりも
相手に捕まりやすいからそれを迎撃したりしのいだりする 対策の方が今回は重要だと思う
何故相手が待ってばかりなのか
キャラ対策については
確定状況以外での寄り切りが通りやすかったり、
おもむろに出した強五輪を相手がかなり喰らってるなら、
それで勝てるだろうから、それ以上何も言うことは無いです
>>172
マチュアはマチュア側がデスペアー使うならかなりやばいです
キングは小中JDでベノム抜けることが出来たら、クロスレンジは立B、屈B、強五輪、中JDあたりで読み合うと良いと思いますよ
>>173
雛子は昔から穴が多いから、○○したら見てから1フレ投げ確定とか多い
相手が無敵打撃技ならガードすればいいけど、1フレ投げの場合は途中で止めても1フレでも不利なら確定しちゃうし
あまり書きたくないけれど、例えば立Bガードされたら1フレ投げ確定とか
02UMだとヒットストップが7フレしかないからそれは難しいけど
あとは相手の割り込みを読んだ際に、打撃技ならガードすればいいけど、
(1フレ)投げならジャンプせざるおえないから、そこの逆2択もきつい原因かと
近距離は投げキャラの方が強いし
176 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/20(土) 01:52:08 ID:kOTfeEWsO
対戦動画でもゲーセンでも雛子が本当の意味で活躍しているのを一度も見たことがないw
結局寄り切りと五輪の分からん殺しばかりで、相手が雛子慣れしてないが為に勝負になっているという…。(まあそれも雛子の強みと言えなくもないけどw)
6BBの中段なんて果たしていつまでくらってくれるのだろうか…。
しかし今作で有効な連携ってどんなんだろう?
永久連携は効率悪すぎるし(そもそも自分は雛子を一番にしない)、2A混ぜないと割り込み怖いけど、そうすると攻めがすぐ途切れるし…。
177 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/20(土) 02:17:31 ID:KODGh5SUO
>>174さん
無印は?
178 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/20(土) 06:19:06 ID:4PTI01BsO
やっぱ慣れたら6BBと6B2Bの中下段は見切れるもの?
使用頻度少ないから判断しにくい。
五輪はそう当たらないよね。触るのが目的で使って十分と思うけどな…
牽制振られて近寄れない時も、タイミング合わせると最低でもガードさせられて接近出来るし。
そもそも立ちCD、2Dと合わせて相手の牽制を抑止出来れば十分。
横から一定間合いに接近出来れば、ダッシュなり小・中JUMPからのCDやDも合わせて触れるし。
リーチないから相手の長くて強い牽制や飛び道具に阻まれて接近出来ない、JUMPも遅いから遠くから飛んでも落とされる。
これが一番辛かったんじゃないの?
今回初めて使ったからわからんけど。
179 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/20(土) 09:43:01 ID:hdmizc8wO
あれは中段が早すぎてモーションの判別する暇もあんまりないような…
でも雛子には投げもあるから崩せないことはないからあんま問題ないと思う
ってか多分見えないしw
180 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/20(土) 12:02:59 ID:r3sNOp22O
無印に雛子はいない
181 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/21(日) 03:33:34 ID:4PTI01BsO
>>179
良かった、慣れても食らってくれるんだ。ちょっと安心しました。
なら一番の課題は175さんの言うようにコマ投げですね。
キングも1Fじゃないけど、簡単に割り込みされるから同じく辛いです。
有利でも連ガじゃないと投げられる。Jや後転Jで回避しても遅いJUMPと地上への繋ぎが問題で安い反撃になりがち。
623Bとか毎回出すわけにもいかないし。
とにかく色々参考になりました。ありがとう。
182 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/21(日) 05:02:07 ID:9cPY6g2U0
まあ、苦労して触れてもGCCDで仕切り直されることが問題なんだけどな
ガン攻めされた時に切り返せる手段がほぼないから、相手のゲージはすぐ溜まるし
183 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/21(日) 18:32:47 ID:kOTfeEWsO
皆は対戦時に雛子何番目に出す?
1番…永久連携が最も効果的に使えるが、ゲージが無いのが致命的。切り返し辛すぎ、コンボ安すぎでアボーン
2番…ゲージもそこそこあり、どこキャンやGCCD,ABも使っていけるので立ち回りは飛躍的に向上するが、相手にキング等安定型キャラが来やすいのが絶望的。ガチガチに固められて気付いたらアボーン
3番…ゲージはもっとも充実しやすく、ワイヤーからの合掌や生MAX2も狙いやすくなるので逆転性はあるものの、安定性が皆無なのが破滅的。香澄相手に火力コンボキャラのお株を奪われアボーン
一番よく見るのは1番目かな?自分は2番目にしてます。
184 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/21(日) 18:50:57 ID:VsA7gjJQ0
悲しいかな、アケ版では永久はできなくなっている
185 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/21(日) 18:59:18 ID:oZu/naEU0
コンボの事言ってるんじゃないんじゃね?
186 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/22(月) 00:31:57 ID:u.QuPsAU0
みんなありがとう
俺は永久連ガだから初手で使ってるけど、よくないのかな
187 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/22(月) 17:32:02 ID:xlrTJ9eY0
以下はもちろん「主観」ということでお願いします
あくまでも一意見
6Bの話
完全に確定ではないけれど、夢を潰すようで悪いが、6BB中段は見切れる
ちなみにモーション判別は一般人というか人間種には無理です
違うモーションはほんの数フレしか存在しません
ただし00の事でいいのなら、6BBと6B屈Bのズレは3フレあるのでファジーガードで捌ける
これは猶予2フレのファジーで、この程度なら修練すれば全然いけます
02UMでは検証してないんだが、見た感じ変わってないくさいから捌けるでしょう
中下段拓の3フレずれというのは、麟のジャンプすかし小足と同じ(麟の方は通常投げで捌く分難しいか)
2段目派生をディレイで出せればいいのだけれど、そもそもディレイが利かない仕様
ただし始動の6Bをガードしなかったりすると、よくわからなくなってガードは難しい(個人的には)
あと6BBの2段目のみを重ねる場合、対の屈Bの発生と完全に同時になるフレームが1フレだけある
しかしまあ完全に同時にならんでもファジーの猶予が0フレになったりするだけで十分
そもそも最初の6Bをガードしないとファジーの難度が上がる(繰り返すようだが、個人的には)
あとは6BにQ発動すればいつでも下段出せるが、あんまやりたくないよね
あとあまり書きたくないけれど、そもそも6Bくるのわかってれば比較的安全な抜け方もありますよ
たぶん使用頻度を少なくして、そもそも相手に対策をさせないのが一番の対策じゃないかと思ってます
強五輪の話
中距離お見合いから五輪出すと、「見てから~」とか対処される可能性が多いにあり(だって出す技が決まってるし)
しかし雛子側がレバー214のあと6・3だけとか、屈CやCD空キャンとかフェイント混ぜればいいかなと
だからこれは雛子側で対処できる問題
あと中央でガードされると個人的にはおいしくないと思ってます
1フレ不利の状況でさらに相手の間合いだからっす
立Bが届く間合いが一番おいしいと思ってる
でもゲージ溜めとかガクラ削りの効果もあるし抑止もあるしで、自分の読みを信じて出すしかない
最悪ガードさえしてくれたら問題ないと思うし
だが、所詮ネタの域を出ないが相手に3ゲージ以上あると・・・・・・・・・
連携の話
正直わかんね(適当に気持ち良くなってると、相手が勝手に死んでたりします)
永久連ガ連携で相手が立ち喰らいした時はきっちり地震締め出来るように気をつけるぐらい
でもこのときの地震締めって明らかに全キャラには出来ない
相手にゲージがあるときは、派生Dのあと毎回6Bに繋いでもいいかも知れませんね
あとは端に追い詰めた時に、>>172氏のとおり弱五輪締めもいいと思います
弱五輪のあとは本命は立Aで、屈Aはその後の繋ぎ次第ではあまり出したくないでしょう
毎回弱五輪じゃなくて、3A1段目掛け投げとか強五輪にすると裏の選択肢としていいかもしれないっす
崩しの選択肢として掛け投げを使わざるおえないんですが、
自分が端を背負ってる時以外は、相手を逃がしてしまうことになるので基本使いたくない
相手キャラしだいでは掛け投げ後に立Bで触ることすら出来ないキャラも
でもマキシマやジョンみたいに起き上がりが遅いキャラには使いまくりだ!
毎年のことだが上り小J属性のJCが、相手のガード座高がチョイクラスでなければ昇り中段として機能する
ようはチョイ、パオ、チン以外に昇り中段になる
ただし逃げ中JCが中段になるのは、JCのリーチの関係上キャラ限だったような
なので逃げ小JCを出すことになるのだが、密着から逃げ小JCやると当てても危険な可能性が多いにある
だから0.25キャラ分ぐらい離れてから上り中段すれば多少はマシかも
どっちにしろ止めにしか使わないならこの限りではないが
あとはチャン限定で昇り気味小JDが中段になり、そこからは屈A始動の連続技もいける
イメージ的にはマチュアの昇り小JB中段始動みたいな感じ
188 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/22(月) 17:39:19 ID:xlrTJ9eY0
順番の話
概要は>>183氏のとおりで、自分は2番以降に使ってる
俺は切り返し能力の事とか発動コンボの事とかを考えてそうしてる
だから連携とかあんま関係なかったりするんだよね
自信と相手キャラしだいで1番に出してもいいかとおもう
が、永久連ガ連携はゲージ溜めぐらいにしか思ってないというw
立ち回りの話
JA>JD>JC>JCDの順番で重要だと思ってる
JAは相手に触ったり空対空用で、主に前方向のジャンプから出す
JDは主に空対空用と、近場の突っ込み用で、垂直or逃げor前全てのジャンプから出す
余談だが一番喰らい判定が縦に薄くなる技のはず
JCはマリーの小JCと判定が同じぐらい強いので、垂直or逃げジャンプで空対空、
もしくは相手の斜め上を取った前飛び込みから出す
JCDは完全にかぶせられる時、立ち回りではないが起き上がりで相手にかぶせる時に使う
喰らい判定が縦にかなり厚くなるのでよほどうまく出せてないと、
たとえ大きいジャンプでもK'の遠Aみたいなのに横から潰されます
JBは昔は214Bで何も出なかったので、リバサ昇りから後の先で出したりする技だったんだけど、
五輪に化けたら目も当てられない上に、同じ発生で暴発する技も優秀なJA(突き落とし)の方がいいため、使い道なくなったかもしれないっす
博士頼むからコマンド変えてくれ
>>181氏がいってる立C嫌がらせがいい感じかも
この技からは選択肢も多いので
屈Dが昔みたいにディレイキャンセル利けばいいのだけれど
立ち回りじゃないけれど、ガード状態から掛け投げを出すと絶対に小手投げが出ます
技の優先順位が小手投げの方が高いため・・・毎年困ったちゃん
なんでコマンド入力が多い方の技が、少ない方よりも優先順位が低いのかと
博士頼むからなんか変えてくれ
189 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/22(月) 17:44:42 ID:xlrTJ9eY0
昇り中段はシャンフェイにも当たらないですね、忘れてました
190 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/22(月) 18:12:52 ID:xlrTJ9eY0
>>181
キングのダンスは後転と寄り切りするしかない時点でマジ終わってますよね
>リーチないから相手の長くて強い牽制や~ ~これが一番辛かったんじゃないの?
辛いと言えば辛いのですが、01は強いから置いておきます
で00は生6Bがあったり、03は小JDの喰らい判定がサイコボール飛び越えられるぐらい縦に細くなったりw
あと相手がホントに待つだけならば、>>173氏のいうとおりなるべく被弾を避けて端に追い詰めてから勝負みたいにすれば多少マシだという
ようは相手のステージ後方の領域が相手のリソースになる
相手はリソースを食い潰していくことで、こいつに対して圧倒的に優位に立てるわけ
リソースが減ったらまた確保する事になると思うのですが、簡単に思いつくのは雛子を押し返すことだと思います
これで俺が言いたいことはわかってきたと思います
あとは単純に切り返し能力が低いから、ハメられてアボーンしたり、
>>182氏のとおりGCCDのリソースを確保されても、ノーチャンス化が加速します
だからこいつは連携とかの話じゃない気もするんですよね
差し込んで刺さったら勝ちみたいな
差し込みと刺さった時のリターンなら確実に00の方が強いんで
昔の話
00だとそもそも相手が勝手に攻めてきてくれて、
例えば飛び込みなら、こっちは屈Aor屈CorJ攻撃仕込みSTで迎撃したり、GCCDSTしたり
03だとそもそも攻めるゲームじゃない上に、リバサ差し込み切り返しで優秀な交代攻撃があったり
02UMはとなると、切り返しも無い、迎撃も弱い、システムも弱いでどうしようもないかと
191 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/23(火) 05:16:27 ID:y5ZiMTf60
>>188
マリーの小JCは判定強くないですよ。
大Jは強いけど。
実際ヒナコのJCをミラーモードで検証してみたら
判定強いようには思えなかったんですが。
192 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/23(火) 10:53:01 ID:xlrTJ9eY0
言われてたしかにそんな気がして、判定サイト見たらやはり判定弱かった <マリー小JC
00と違って弱くなってたw 01の遠Bの弱体化に合わせてその時から弱くなったような気がする
こいつのJCはマリー通JCよりは判定が数ドット弱い
付け加えるなら、小JCの方が通JCよりも下方向と横方向に判定が強い
193 ヒナピー [] Date:2009/06/25(木) 19:53:23 ID:B5mbU4ToO
ちょっと聞いてみたいのですけど、2Aとは?? 3Aとかはレバー右Aって意味とは違うんですか?
194 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/25(木) 20:19:19 ID:XbtuiU7MO
789
456
123
5がレバーの初期位置
195 ヒナピー [] Date:2009/06/25(木) 20:43:50 ID:B5mbU4ToO
ありがとうございます(≧∀≦) あと、おすすめコンボとかありますか?難しくてもOKです!
196 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/06/26(金) 12:13:35 ID:xlrTJ9eY0
wikiを見たらどうでしょうか
ttp://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html
197 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/30(火) 08:22:13 ID:kOTfeEWsO
海外版導入してる店を三箇所ほどまわってみたところ、どこの店でも雛子使ってる人を確認…。
00の頃なんて自分以外見たこと無かったのにw
皆さんようやく相撲の魅力に気付かれたのですね~
素晴らしいことですわ~
198 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/06/30(火) 11:37:07 ID:bk9XhOV6O
ボコボコニされる事多いけど噛むほどに味がでるよな
199 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date:2009/07/03(金) 03:47:34 ID:KODGh5SUO
相撲じゃなく、雛子自身の魅力だろう
200 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date:2009/07/03(金) 11:50:41 ID:xlrTJ9eY0
たしかにw
なんかwikiからこいつの勝利台詞集が消えてしまった・・・orz
最終更新:2009年09月04日 19:12