に変わっていましたが、新しいコメントに従った計算方法につきまして、
リアルデータを評価に変換する場合、
旧ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を四捨五入
であったものが
新ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を切り捨て(評価がマイナスの場合は絶対値が大きい値に切り上げ)
に変わる、という解釈で合っていますでしょうか?
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例えば、評価0が2人の場合
(旧)
リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を四捨五入して評価4
(新)
リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を切り捨てして評価3
もしくは、リアルデータが2.0を超えない範囲で一番近似する評価値を評価変換表から探す
リアルデータ 評価
1.7 3
2.1 4
から、評価3となる
で合っていますでしょうか。
===
Q1がYESの場合、
Q2:
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。
とあることから、評価計算には
- 評価→リアルデータへの変換
- リアルデータ→評価への変換(近似値を探す基準のリアルデータ値)
とも、t:評価変換表の通りの、小数点第2位で四捨五入となっているリアルデータ値を使用する必要がありますか?
#例えば
#リアルデータ 評価
#3.0 6
#は、小数点第3位で四捨五入するとリアルデータが2.99となり
#計算の精度によっては、Q1の新ルールでのリアルデータ→評価への変換に誤差が出そうな気がします。
#ほか、計算の精度によって影響が出る場合があるかも知れませんので、念のため確認させて頂きたいと思います。
#精度を、計算・変換と終始統一すれば影響は無いかも知れませんが…
Q3:複数の評価を合算して割って求めるタイプの能力を部隊で計算する場合についてですが、計算方法の解釈は、以下のように前のバージョンと変わっていませんでしょうか?
(評価A+評価B)/2で求める能力について
1.個人ごとに、(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれ算出しておく。
2.(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれリアルデータに変換する。
3.部隊に所属する個人や兵器のリアルデータを、評価A、評価Bごとに合計する。
4.合計したリアルデータをそれぞれ評価に変換しなおし、(評価Aの部隊合計)、(評価Bの部隊合計)を求める。
5.((評価Aの部隊合計)+(評価Bの部隊合計))/2とする。
Q4:兵站システム等の効果を適用した場合、端数は切り捨てですか?
A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです
とありましたが、
f:ゲーム中に求められる主な評価 =追記:計算によって求められた能力に端数が出た場合、端数は切り捨てとする
((評価A+評価B)/2の結果に端数が出たら切り捨てする)
も通りますか?
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以下は気にはなるけど冗長になる気が…
A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです
に関して、
t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。
のようなtもあるため、「すべてにおいて端数は切り捨て」とすると矛盾が出るため、
f:ルール上、特に規定の無い場合について、端数は切り捨てとする。
とした方が良いように思いますが、通りますでしょうか?
Q6:
f(1):評価 =体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・特殊評価(対空戦など)の、オブジェクトごとに単独で値が設定されるデータ
f(2):能力=側面:行為判定などで使用される値。L:アイドレスの能力計算方法に沿って求められる。
は通りますか?
通る場合、提言ですが、
『ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する』
『L:ゲーム中に求められる主な評価』
の、”評価”という表現を、「能力」に置き換える、もしくは
『L:ゲーム中に求められる主な判定行為の能力の求め方』
などに置き換えた方が適切な気がします。
最終更新:2008年04月20日 19:52