ポケモン改造オールマイティファイアレッド専用

結構なんでも載ってます

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画像変更

最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法
UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す

四天王のカットイン画像を変更する
四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。

セリフ枠のパレット
セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。

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タイトル画面

リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える
ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」
を参考にして下さい。
http://ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html


リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える
StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、
そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。
例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。

※ポケモンコードについてはこちら→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html&br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。

上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える
【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】
タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。
StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。
同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。

【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】
タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。
StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。
同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。

色コードについて→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html

リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える
0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。
ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。
色コードについて→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html

リザードンの後ろの火を別のものに変える
pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。
openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。
StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。

  • 漢字の「赤」のマークを変える
  • 「ポケットモンスターファイアレッド」ロゴを変える

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オープニング

オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法
pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、
その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。
男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890
女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168
オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28
ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600

オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法
変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。
変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。
変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。

オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする
例1 フシギダネの鳴き声にする場合
→図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。
Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える
例2 ピッピの鳴き声にする場合
→図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。
Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。

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AdvanceMapのトラブル

  • 一つのマップの名前を書き換えると、他のいくつかのマップの名前も一緒に変わってしまう
→それぞれのマップごとにに固有の名前が付けられているのではなく、
 それぞれのマップで名前の一覧から選択しているため。

  • 天気を「日本晴れ」にしたマップは、ゲーム内で読み込むとフリーズ
→「日本晴れ」にしなければ良い

  • アクションは「下を見る」が一覧に2つあって、上から一番目の方の「下を見る」は普通、
 上から二番目の方の「下を見る」はそのアクションが設定された人を読み込んだ時点でフリーズ。
→上から一番目の方の「下を見る」を使いましょう

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BGM

  • 自分の好きなBGMをROMにインポートする場合

1、sappyを日本語版のROMでも取り扱えるようにする

ROMをsappyで開き、メッセージが出るのでOKを押す。暫くすると再びメッセージが出るので、その時に出力された数字(0x******)をメモ。一旦sappyを閉じsappy.xmlをメモ帳で開く。
その中に、自分が読み込むゲームの名前(Pokemon Fire Redなど)の1行上の</rom>という所から、次の</rom>の手前の</playlist>までコピー。そして、</playlist>の下にそれを貼り付け。
次にrom codeとsongtableを変更。FR(英語版)の場合、BPREとなっているはず。最後のEをJに変更し、songtableはさっきメモした数字を入力。後は上書き保存して完了。

※1行目で取り扱っている「sappy.xml」は、sappy.exeと同じフォルダにあります。
※3行目の「FR」は、「ファイアレッド」の略です。

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スクリプト

  • 「移動+セリフ」などの一般的な組み合わせスクリプト
①「セリフ+移動スクリプト」

69 C7 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04 68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51
           セリフ                 移動

②「移動スクリプト+セリフ+移動スクリプト」

69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04
           移動                     セリフ      
68 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51
         移動

③「移動スクリプト+セリフ」

69 C7 03 4F FF 00 ( ) ( ) ( ) 08 51 00 00 28 14 00 0F 00 ( ) ( ) ( ) 08 09 04
           移動                     セリフ      
68

  • 図鑑を手にした時点で全国図鑑にする

StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で6C7ED7にジャンプし、6C7ED7~6C7ED9の28 28 00を25 6F 01に置き換える。
すると、オーキド博士にもらえる図鑑が最初から全国図鑑になる。


  • BGMを流すときにそのマップ内で流れているBGMと被ってしまう場合は、以下のスクリプトを使うとよい。

31 XX 01 00 02

※XXはBGMコード

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画像変更のトラブル

画像を差し替えると、背景が透明にならない
→最初から背景を黒にしましょう

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拡張

  • スプライトを拡張したい場合(歩行グラフィックを1つ増やす)
空き領域A・・・700000
空き領域B・・・840000

367C38~3691DF(5544Byte)をコピーし空き領域Aに貼り付け。コピーしたデータの最初の36byteをコピーし、末尾に追加。追加したデータの先頭のオフセットをメモる。
追加したデータの00 02→00 01、28 41 36→00 00 80に変更。

↓これを0x800000~0x80003Fに貼り付け。
00 01 80 08 00 20 00 00 00 02 80 08 00 20 00 00
00 03 81 08 00 20 00 00 00 04 80 08 00 20 00 00
00 05 81 08 00 20 00 00 00 06 80 08 00 20 00 00
00 07 81 08 00 20 00 00 00 08 80 08 00 20 00 00

363E38~364127(752Byte)をコピーし空き領域Bに貼り付け。「さっきメモしたオフセット逆順+08」をその後ろに追加。05EBA0の97をFFにする。
Sprites.iniを開き、Pokemon Fire Red (Japanese)という項目のSpriteBankを空き領域Aのオフセットに、SpriteCountは255に変更。
05EBB4に格納されているオフセットを、空き領域Bのアドレスの逆順に書き換える。

●後はOverworldEditorで154番を編集できるようになる。AdvanceMapで適当な人の画像No.を154にして、読み込めたら成功。

※Sprites.iniは、OverWorldEditorのフォルダにあります。

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トレーナー設定

トレーナーを追加する方法
5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。
pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。
終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭にを付けて00DA→逆順にするとDA 00)

※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。
※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。

新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法
「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。

トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい
トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、
pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。

トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する
以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。

0x04367C ロケットだんボス
0x043680 ジムリーダー
0x043684 ロケットだん
0x043688 エリートトレーナー
0x04368C してんのう
0x043690 ジェントルマン
0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降)
0x043698 チャンピオン

↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、
0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。

人IDについて
 ・最初は人IDは全てオンの状態 
・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005)

ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方
⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。

既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法
⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。

マップスクリプトについて
04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02

S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定
S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定
S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定
ss … 好きなスクリプト(?)を入力

1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。
(例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00)

AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。
XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
































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最終更新:2010年11月19日 19:30
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