最初の画面の「(C)2004. pokemon」などと書かれている部分を、書き換える方法 |
UNLZ.GBAでROMファイルを開き、[Use Black/White]にチェックを付け、[Goto]の横に0x383604と入力して[Goto]を押す |
四天王のカットイン画像を変更する |
四天王のグラを差し替えると、カットインの画像も同時に変更される。 |
セリフ枠のパレット |
セリフ枠のパレットは0x43FA24以降に格納されている。 |
リザードンの絵を別のポケモンの絵に変える |
ここの説明は、下記のサイトの「2.タイトルのポケモン(リザードン)を変更する」 を参考にして下さい。 http://ealgrete.soregashi.com/tips/titlehack.html |
リザードンの鳴き声を別のポケモンの鳴き声に変える |
StirlingでROMを開き、[指定アドレスへ移動]で78982にジャンプし、 そこに06とあるはずなので、変更したいポケモンのポケモンコードを00を省いてから書き換える。 例えば、リザードンの鳴き声をピカチュウにしたい場合は、ピカチュウのポケモンコードは1900なので、00を省いて19にしてから78982の06→19に書き換え。 ※ポケモンコードについてはこちら→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-19.html&br()※ポケモンルビーサファイアで登場したポケモンの、鳴き声には設定することは不可能です。 |
上下の赤いバー(PUSH START BUTTON / (C)2004 GAMEFREAK.inc)を別の色のバーに変える |
【タイトル画面の上のバーの色の書き換え方(PUSH START BUTTONと表示される部分)】 タイトル画面の上のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。 StirlingでROMを開き、0x385CF2~0x385CF3にその色の色コードを入力。 同様に、0x385CF6~0x385CF7にもその色の色コードを入力。 【タイトル画面の下のバーの色の書き換え方(GAMEFREAK.incと表示される部分)】 タイトル画面の下のバーをどんな色にしたいか決め、その色の色コードを調べる。 StirlingでROMを開き、0x385CF0~0x385CF1にその色の色コードを入力。 同様に、0x385CF4~0x385CF5にもその色の色コードを入力。 色コードについて→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html |
リザードンの緑色の背景を別の色の背景に変える |
0x385CEEに「C8 52」とあるが、これが緑色の色コード。 ここを別の色コードに書き換えると、緑色の背景を赤やオレンジなど自分の好きな色に書き換えられる。 色コードについて→http://pokemonmon.blog41.fc2.com/blog-entry-50.html |
リザードンの後ろの火を別のものに変える |
pokemon_imageでROMを開き、[LOAD]の横に0x386520と入力して[LOAD]をクリックし、[PALLOAD]の横に0x386500と入力して[PALLOAD]をクリック。 openbitmapで変えたい画像を開き、[LOAD]の横に空き領域のアドレスを入力して、SaveImageで保存。 StirlingでROMを開き、0x386920に格納されているオフセットを、さっき入力した空き領域のアドレスを逆順にして書き換える。 |
オープニングの男主人公・女主人公・オーキド・ライバルを変更する方法 |
pokemon_imageでROMを開き、「PALRAW」にチェックを付け、「256Color」を選択し、 その下の空欄に8と入力してから画像とパレットを読み込む。 男主人公→画像は0x423950でパレットは0x423890 女主人公→画像は0x423228でパレットは0x423168 オーキド→画像は0x424700でパレットは0x423F28 ライバル→画像は0x424028でパレットは0x424600 |
オーキド博士が出すニドラン♀を、別のポケモンに変える方法 |
変えたいポケモンの、画像のアドレスを逆順にして1F4688から検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B4に格納されているアドレスを書き換える。 変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から検索。見つかったら、そのアドレスの右にある08の右の値を、1Dに書き換える。 変えたいポケモンの、パレットのアドレスを逆順にして1F68F0から再度検索。見つかったら、その先頭のアドレスを逆順にして1317B8に格納されているアドレスを書き換える。 |
オーキド博士が出すニドラン♀の鳴き声を、別のポケモンの鳴き声にする |
例1 フシギダネの鳴き声にする場合 →図鑑No.が1なので、16進数に変換すると1となる。 Stirlingで0x13034cの「1D」を、01に書き換える 例2 ピッピの鳴き声にする場合 →図鑑No.が35なので、16進数に変換すると23となる。 Stirlingで0x13034cの「1D」を、23に書き換える。 |
トレーナーを追加する方法 |
5C 00 1A 1A 00 00 1B 1B 1B 08 1C 1C 1C 08 0F 00 1D 1D 1D 08 09 06 02をStirlingで空き領域に入力し、AMでその先頭のオフセットを人に指定し、視界範囲を設定し、トレーナーにチェック。 pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」で左にたくさんある「ダミー終」のどれかを選択し、「データの位置」に空き領域のアドレスを入力してからそのトレーナーデータを編集。 終わったら左のリストのそのトレーナーの名前の横にある3桁の文字列を逆順にして、1A 1Aに代入。(例:その3桁の文字列が0DAの場合…0DA→先頭に0を付けて00DA→逆順にするとDA 00) ※説明の1行目について…1B 1B 1Bには戦闘前のセリフ、 1C 1C 1Cには戦闘が終わった直後にトレーナーが言うセリフ、1D 1D 1Dには戦闘がもう終わった後のセリフのオフセットをそれぞれ入力。 ※説明の1行目の「AM」はAdvanceMapの略です。 |
新しく追加したトレーナーに技の設定ができるようにする方法 |
「データタイプ」の横を「普通」から「技指定可」にして、「トレーナーデータ設定」→「ROMへ保存」の順でクリック。 |
トレーナーに勝つともらえる金額を設定したい |
トレーナーデータに設定されているポケモンの数や、技の数などによって変わるので、 pokemon_Synthesisの「トレーナーエディター」でトレーナーデータを編集することによって調整しましょう。 |
トレーナーの肩書きごとにBGMを変更する |
以下の肩書きのトレーナーのBGMは任意のものに変更できる。 0x04367C ロケットだんボス 0x043680 ジムリーダー 0x043684 ロケットだん 0x043688 エリートトレーナー 0x04368C してんのう 0x043690 ジェントルマン 0x043694 ライバル(サントアンヌ号以降) 0x043698 チャンピオン ↑について、例えば「ロケット団ボス」と戦うときに「チャンピオン」戦のBGMを流したいなら、 0x04367Cに格納されているアドレスを、0x043698に格納されているアドレスと同じものに変える。 |
人IDについて |
・最初は人IDは全てオンの状態 ・新しい人IDを使いたいなら1000番台を使うこと(例:1005) |
ポケモン改造で、画面を切り替えると人が入れ替わる現象の直し方 |
⇒入れ替わる人を「移動無し」に設定する。 |
既存のポケモンを上書きせずに新たにポケモンを追加する方法 |
⇒セレビィ~キモリの間に25個ダミーデータがあるので、そこを使用するとOK。 |
マップスクリプトについて |
04 S1 S1 S1 08 02 S2 S2 S2 08 00 D0 90 08 02 RR RR XX XX S3 S3 S3 08 00 00 ss 16 RR RR XX XX 02 S1 S1 S1 … D0 90 08 02のオフセットを指定 S2 S2 S2 … RR RR XX XXのオフセットを指定 S3 S3 S3 … ssのオフセットを指定 ss … 好きなスクリプト(?)を入力 1つ目のRR RR XX XXにはいまONになっているフラグ番号を入れること(フラグ番号はAdvanceMapで確認)。2つ目のRR RR XX XXには1つ目とは違う値を入れる。 (例:1つ目 60 40 00 00⇒2つ目 60 40 01 00) AdvanceMapでマップを開き、「高度なヘッダーを表示」でマップヘッダーの所のWW WW WWに04を指定したオフセットを入れる。 XX XX XX 08 XX XX XX 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX |