ローグ
Rogue
自らの機知によって生きる者にとって、人生とは終わりなき冒険である。 危険に向かって一歩を踏み出す時、ローグはいつも己の抜け目無さ、技、魅力を頼りに運命を自分の方に捻じ曲げる。何が待ち受けているか全くわからない時でも、彼らは全てに対して備えがある。幅広い技能を身につけ、正確な指先や敏速な軽業、密やかな追跡、その他多くの職能や技の鍛錬を行うことによって。盗賊と博徒、 ペテン師と交渉人、山賊と賞金稼ぎ、探検家と探偵、これら全てはローグと考えていいだろう。自分の機知、腕前、幸運を頼みとする他の数え切れないほどの稼業と同じく。ローグの多くは文明のもたらす数え切れない利便と都市を好むが、いくたりかははるか遠くに旅し、見知らぬ人々と出会い、驚異的な財宝への途上にある驚異的な危険に立ち向かうため、旅から旅の生活を送る。結局のところ、自分自身のやり方で運命を築き上げ、その人生を生きる者は誰であれローグと呼ばれることになる。
役割:ローグは敵に見られずに動き、気付かれないうちに討つことに優れており、正面切っての戦闘は避ける傾向にある。多彩な技能と能力のおかげで、彼らは非常に多芸多才であり、何を専門とするか各ローグによって大いに違いが出てくる。しかしながら、ほとんどの者は、あらゆるタイプの障害を打破することに抜きん出ている。閉ざされた扉を開き、罠を解除し、やっかいな魔法を出し抜き、間抜けな敵を手玉に取るのだ。
属性:どれでも
ヒット・ダイスの種類:d8
クラス技能
ローグのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈隠れ身〉【敏】、〈忍び足〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈跳躍〉【筋】、〈平衡感覚〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈芸能〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈解読〉【知】、〈偽造〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈情報収集〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈装置無力化〉【敏】、〈解錠〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈聞き耳〉【判】、〈視認〉【判】、〈捜索〉【知】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】
レベル毎の技能ランク:8+【知】修正値
表:ローグ
レベル |
基本攻撃ボーナス |
頑健セーヴ |
反応セーヴ |
意志セーヴ |
特殊 |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
急所攻撃+1d6、罠探し |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
身かわし、ローグの技 |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
急所攻撃+2d6、罠感知+1 |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
ローグの技、直感回避 |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
急所攻撃+3d6 |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
ローグの技、罠感知+2 |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
急所攻撃+4d6 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
直感回避強化、ローグの技 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
急所攻撃+5d6、罠感知+3 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
上級の技、ローグの技 |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
急所攻撃+6d6 |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
ローグの技、罠感知+4 |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
急所攻撃+7d6 |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
ローグの技 |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
急所攻撃+8d6、罠感知+5 |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
ローグの技 |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
急所攻撃+9d6 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
ローグの技、罠感知+6 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
急所攻撃+10d6 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
打撃の極み、ローグの技 |
クラスの特徴
ローグのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟:ローグは全ての
《単純武器習熟》に加え、
《ローグ用武器習熟》(サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピア)を得ている。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
基本的に、ローグの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはローグが目標を挟撃した時、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ローグ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ローグが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の-4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉技能判定と罠を探すための〈知覚〉技能判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法的な罠を解除できる。
身かわし(変則)/Evasion: クラス・レベル2以上のローグは、超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。
罠感知(変則)/Trap Sense: クラス・レベル3以降、ローグは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはローグ・レベルが6に達した時点で+2、レベル9に達した時点で+3、レベル12に達した時点で+4、レベル15に達した時点で+5、レベル18に達した時点で+6に上昇する。
複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。
直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。ローグは立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。
直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。
この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。
他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。
打撃の極み(変則)/Master Strike:クラス・レベル20に達した時点で、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃ダメージを与えるたびに、以下の3種の効果の中から1つを選択する:1d4時間睡眠状態、2d6ラウンド麻痺、死亡。いずれの効果を選択しても、目標は頑健セーヴに成功すれば追加効果を無効にできる。DCは、10+クラス・レベルの1/2+ローグの【知力】修正値である。ひとたび打撃の極みの目標となったクリーチャーは、セーヴが成功したか否かにかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極み攻撃に完全耐性を持つ。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーはこの能力にも完全耐性を持つ。
ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。クラス・レベル2のローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない。
アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない。
下級魔法使用(擬呪)/Minor Magic:この技を持つローグはウィザード/ソーサラーの呪文リストにある0レベル呪文のうちの1つを発動する能力を得る。この呪文は1日に3回、擬似呪文能力として使用できる。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。 この呪文のセーヴDCは、10+ローグの【知力】修正値である。この技を選択するローグの【知力】は10以上なければならない。
回復力(変則)/Resiliency:この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントの消失により、ローグのヒット・ポイントが0未満になった時、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。
高速隠密(変則)/Fast Stealth:この能力を持つローグは、〈隠密〉技能を使いながらペナルティ無しで通常の速度で移動できる。
出血攻撃*(変則)/Bleeding Attack:この能力を持つローグは、生きている敵に急所攻撃を命中させることで出血させることができる。この攻撃は、ローグの急所攻撃のダイス数に等しい追加ダメージを毎ラウンド目標に与える(たとえば、追加ダメージが+4d6なら4ポイントの出血)。出血状態のクリーチャーは、それぞれのターンが開始した時にこのダメージを受ける。出血状態はDC15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイントのダメージを回復させる何らかの効果の適用により止めることができる。この能力による出血ダメージは累積しない。出血ダメージはクリーチャーが有する全てのダメージ減少能力を克服する。
上級魔法使用(擬呪)/Major Magic:この技を持つローグは、1日2回、ウィザード/ソーサラーの呪文リストにある1レベル呪文のうちの1つを擬似呪文能力として使うことができる。 この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは、11+ローグの【知力】修正値である。この能力を選択するローグの【知力】は11以上なければならず、また下級魔法使用を持っていなければならない。
迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。
戦闘技術/Combat Trick: この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技(特技を参照)を1つ得る。
鈍らせ*(変則)/Slow Reactions:ローグの急所攻撃によりダメージを負った敵は、1ラウンドの間機会攻撃を行うことができなくなる。
這い進み(変則)/Rogue Crawl:この能力を持つローグは、伏せ状態のまま、通常の半分のスピードで移動できる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この技を持つローグは這い進みで5フィート・ステップを行うことができる。
跳ね起き(変則)/Stand Up:この能力を持つローグは、フリー・アクションで伏せ状態から立ち上がることができる。これは通常通り機会攻撃を誘発する。
不意討ち攻撃(変則)/Surprise Attack:この能力を持つローグは、不意討ちラウンドの間、敵がすでに行動していた後であっても相手を立ちすくみ状態とみなすことができる。
武器訓練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る。
屋根歩き(変則)/Ledge Walker:この能力を持つローグは、〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上をペナルティ無しで通常の速度で移動できる。加えて〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上を移動しても、立ちすくみ状態にならない。
ローグの妙技/Finesse Rogue:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器の妙技》を得る。
罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。
息こらえ(変則)/Hold Breath:この技を取得したローグは息を止めていられるラウンド数が2ラウンドだけ増加する。この技は複数回取得できる。
火器訓練(変則)/Firearm Training:この技を取得したローグは《特殊武器習熟:火器》を得る。
隠し玉*(変則)/Underhanded:この技を取得したローグは武器を隠すための全ての〈手先の早業〉判定に+4の状況ボーナスを得る。さらに、不意討ちラウンド中に隠蔽した武器を使用してそのことに気づいていない相手に急所攻撃を行う場合、ローグはその急所攻撃のダメージをロールせず、その急所攻撃は最大のダメージを与える。ローグは隠し玉の技を1日に自身の【魅力】修正値に等しい回数までしか使用できない(最低0)。
壁登り(変則)/Wall Scramble:この技を取得したローグは〈登攀〉判定を行う際に2回ロールを行い、その2つのロールの良い方の結果を取ることができる。既に他の能力か効果により〈登攀〉判定の際に2回ロールを行う場合、ローグは代わりにそれらのロールの双方に+2の洞察ボーナスを得る。ローグが2回ロールして悪い結果を取る呪文か能力の影響下にある場合、〈登攀〉判定の際には1回しかロールする必要はない。
気概(変則)/Grit:この技を取得したローグは《素人ガンスリンガー》特技と選択した気概特技1つを得る。選択する気概特技の前提条件は満たしていなければならない。ローグは火器訓練の技を取得していなければこの技を選択できない。
気プール(変則)/Ki Pool:この技を取得したローグは小さな気の貯蔵庫を持つ。この気プールはニンジャの気プールと同様だが、ローグの気プールはいかなる追加攻撃も与えない。ローグは自身の【判断力】修正値に等しい数の気ポイントを得る(最低1)。これらの気ポイントは毎日のはじめに回復する。既に気プールを有しているか、後から気プールを取得した場合、ローグは自身の【判断力】ボーナスの半分をボーナス気ポイントとして気プールに得る(最低1)。ローグは1ポイントの気ポイントを費やして、自身のターンの終了時まで移動速度に+10フィートのボーナスを得ることができる。
器用な掌(変則)/Deft Palm:この技を取得したローグは注目を受けている場合でさえ、ありふれた風景のように見せかけて保持した武器を隠すための〈手先の早業〉判定を行うことができる。
深遠な学者(変則)/Esoteric Scholar:1日に1回、この技を取得したローグは未修得の場合でさえ〈知識〉判定を試みることができる。
力強い泳法(変則)/Strong Stroke:この技を取得したローグは〈水泳〉判定の際に2回ロールを行い、良い結果を取ることができる。既に他の能力または効果によって〈水泳〉判定を2回ロールしている場合、ローグは代わりにそれらのロールの双方に+2の洞察ボーナスを得る。ローグが2回ロールして悪い結果を取る呪文か能力の影響下にある場合、〈水泳〉判定の際には1回しかロールする必要はない。
地形体得(変則)/Terrain Mastery:この技を取得したローグは同名のレンジャー能力と同様の得意な地形1つを得るが、得意な地形はレンジャー能力のようにレベルに応じて増加しない。ローグはこの能力を複数回取得することができ、そのたびに新しい地形1つにこれを適用する。(更新)
鉄の胃(変則)/Iron Guts:この技を取得したローグは鋼鉄製の胃を持っているか、あるいはそのように自身を訓練をして毒、とりわけ摂取毒に耐える。ローグは摂取毒に対する全てのセーヴに対して+1のボーナスと、ローグに吐き気がする状態あるいは不調状態を引き起こす全ての呪文および効果に対するセーヴへの+4のボーナスを得る。
逃走の名人(変則)/Getaway Artist:この技を取得したローグはクラス技能リストに〈騎乗〉、〈動物使い〉、〈飛行〉を加え、全ての操縦判定に+2のボーナスを得る。
縄使い(変則)/Rope Master:この能力を有するローグはロープを使用した〈登攀〉判定を行うとき、通常の移動速度で移動することができ、狭い表面を移動する〈軽業〉に危険であるか気がそらされている場合でさえ出目10を使用することができ、またクリーチャーを拘束するときに拘束から脱出するための DCを決定する際に+4のボーナスを得る。
忍術(変則)/Ninja Trick:この技を取得したローグは忍術リストから忍術1つを選択する。ただし、ローグは選択自体は可能だが、気プールを有していない限り、気ポイントを必要とする忍術は使用できない。ローグの技に同名のものが存在する忍術を修得することはできない。ローグはこの技を複数回選択できる。
迫真の嘘(変則)/Convincing Lie:この技を取得したローグは嘘をつくときに他人にそれを真実として納得させるための作り話を行う。この技を取得したローグが真実を言っていることを誰かに納得させるための〈はったり〉判定を使用して成功し、別の人物がその文や内容について後から質問を受けた場合、その人物は質問者を納得させるために自身のものではなくローグの〈はったり〉技能の修正値を使用する。その人物の〈はったり〉技能の修正値がローグのものより高い場合、その人物は自身の修正値を使用し、他人に嘘を信じ込ませるための判定に+2のボーナスを得ることができる。この効果はローグ・レベルの1/2+ローグの【魅力】修正値に等しい日数まで持続する。
闇市場の人脈(変則)/Black Market Connections:この技を取得したローグは闇市場の人脈から魔法のアイテムをより簡単に入手することができる。ローグは販売アイテムの基本価格の gp 上限を決定する目的において、各居住地を1段階大きいものと見なす。その居住地における下級、中級、および上級の魔法のアイテムの購入可能数についても同様である。居住地が既に巨大都市であった場合、全ての下級および中級の魔法のアイテム、および3d8個の上級の魔法のアイテムが入手可能である。〈交渉〉判定に成功することで、ローグは居住地を2段階大きいものと見なすことができる。居住地が既に巨大都市で判定に成功している場合、全ての魔法のアイテムが入手可能である。居住地が既に大きな都市で判定に成功している場合、全ての下級および中級の魔法のアイテム、および3d8個の上級の魔法のアイテムが入手可能である。判定に成功することで、ローグはまた闇市場において盗品を販売することができる。判定に5以上失敗した場合、ローグは市場に何らかの恫喝を行い、1週間の間都市を通常通りに扱う。さらに、闇市場をコントロールする者たちは市場の恫喝への報復行為としてか、あるいは彼らの不法行為から注意をそらすために、ローグの存在を関係当局に通報するかもしれない。判定の DCは居住地のサイズにより、以下の表に示されている。
共同体のサイズ |
DC |
集落 |
10 |
小村 |
12 |
村 |
15 |
小さな町 |
18 |
大きな町 |
20 |
小さな都市 |
25 |
大きな都市 |
30 |
巨大都市 |
35 |
言いくるめ(変則)/Coax Information:この技を有するローグは敵を自分に対して友好的に振舞わせるために〈威圧〉のかわりに〈はったり〉または〈交渉〉を使用することができる。
強力急所攻撃* (変則)/Powerful Sneak:この技を有するローグが全力攻撃アクションを取る時はいつでも、次のターンの開始時まで全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受けることを選ぶことができる。この間の攻撃が急所攻撃である場合、急所攻撃によるダメージ・ダイスの全ての1を2と見なす。
攻撃的防御* (変則)/Offensive Defense:この技を有するローグが急所攻撃ダメージを与える近接攻撃をクリーチャーに命中させた場合、ローグは1ラウンドの間そのクリーチャーに対するACに急所攻撃のダイス数ごとに+1の回避ボーナスを得る。
攻撃リーダー(変則)/Assault Leader:1日1回、ローグが挟撃した敵に対する攻撃に失敗した場合、ローグが攻撃を失敗した目標を同じく挟撃している味方1人を指定することができる。その味方は割り込みアクションとしてその敵に1回の近接攻撃を行うことができる。
高速後退(変則)/Fast Getaway:急所攻撃または〈手先の早業〉判定に成功した後、この技を有するローグは移動アクションを使用して撤退アクションを取ることができる。この移動で自分の移動速度までの距離を移動することができる。
木の葉隠れ(変則)/Camouflage:1日1回、この技を有するローグは周囲の葉から単純だが効果的な偽装を作る事ができる。この偽装を準備するには1分間必要である。一旦でき上がればそれは1日の間か、ローグが[火炎]、[氷雪]、[強酸]の補足説明を有する、範囲に効果を及ぼす呪文に対するセーヴィング・スローに失敗するか、いずれかまで有効である。ローグは偽装に使用した葉に合致している範囲での〈隠密〉判定に+4のボーナスを得る。この能力は自然の葉がない地域では使用することができない。
困惑化攻撃* (変則)/Befuddling Strike:ローグが敵に急所攻撃ダメージを与えた場合、その敵は1d4ラウンドの間ローグに対する攻撃ロールに-2のペナルティを被る。
失識攻撃* (変則)/Distracting Attack:この技を有するローグは敵の方向感覚を失わせまごつかせる絶妙の斬撃により急所攻撃を行うことができる。急所攻撃ダメージを与える近接攻撃がクリーチャーに命中したなら、追加ダメージを諦めることで、ローグの次のターンが始まるまで、ローグが選択した1体の目標に対してそのクリーチャーを立ちすくみ状態にする。ローグは自分自身をこの技の利益を受けるクリーチャーとして指定することはできない。直感回避を有するクリーチャーは失識攻撃に完全耐性を持つ。
迅速なる変装(変則)/Quick Disguise:この技を有するローグは、手元の道具と一見して無用な材料を使い、〈変装〉技能を使って変装する際にかかる時間を減らして、驚くほど有効な変装をすることができる。この方法でローグの外見を変えるのに必要な時間は、下の表にあるようにその変装の複雑さによって変わる。その時間は累積し、例えば女性のローグが異種族の男性に変装しようとすれば、2分間かかる。
変装 |
時間 |
ちょっとした外見のみ |
1全ラウンド・アクション |
異性への変装 |
1分 |
異種族への変装 |
1分 |
異なる年齢段階への変装 |
1分 |
異なるサイズへの変装 |
1分 |
迅速なる罠師(変則)/Quick Trapsmith:1回の全ラウンド・アクションとして、この技を有するローグはローグ・レベルの1/2以下の脅威度しか持たない単純な罠を設置することができる。これを行うためには、ローグはその材料を手に入れてあらかじめ罠を作るために必要な時間をかけておき、そしてその材料を手元にもっていなければならない。この方法で作ることができる罠の種類はGMの決定に従う。
慎重な観察者(変則)/Canny Observer:この技を有するローグは、会話の詳細を聞き取るため、または隠された物体(ドアや罠を含む)を発見するための〈知覚〉判定を行う際に+4のボーナスを得る。
素早き開錠(変則)/Fast Picks:この技を有するローグは、鍵を開けるための〈装置無力化〉判定を全ラウンド・アクションではなく標準アクションで行うことができる。
素早き毒使い(変則)/Swift Poison:この技を有するローグは標準アクションではなく移動アクションとして武器に毒を塗ることができる。
素早き指(変則)/Fast Fingers:1日1回、この技を有するローグは〈手先の早業〉判定で2つのダイスを振り、よい方の目を使うことができる。この技は〈手先の早業〉判定を行う前に宣言しなければならない。ローグはローグ・レベルを5レベル得るごとに、この技を1日に追加で1回使用できるようになる。
生存技術/Survivalist:この技を有するローグは〈治療〉と〈生存〉をクラス技能リストに加える。
戦場のかっぱらい/Combat Swipe:この技を選んだローグはボーナス特技として、例え前提条件を満たさずとも
《盗み取り強化》を得る。
狙撃手の目(変則)/Sniper's Eye:この技を有するローグは視認困難の利益を得ている敵を目標とした遠隔攻撃で急所攻撃が行える。完全視認困難を持つ敵はやはり急所攻撃を行うことはできない。
巧みな引き金(変則)/Cunning Trigger:この技を有するローグは30フィート以内にある、自分が作成した罠1つを発動させることができる。
騙され難さ(変則)/Hard to Fool:1日1回、この技を有するローグは〈真意看破〉判定で2つのダイスを振り、よい方の目を使うことができる。この技は〈真意看破〉判定を行う前に宣言しなければならない。ローグはローグ・レベルを5レベル得るごとに、この技を1日に追加で1回使用できるようになる。
跳躍の達人(変則)/Expert Leaper:跳躍のための〈軽業〉判定を行う場合、ローグは常に助走を行っているものと見なす。また、意図的に飛び降りた場合、DC15の〈軽業〉判定に成功すれば落下の最初の10フィートではなく最初の20フィートを無視することができる。
強い印象/Strong Impression:この技を選んだローグはボーナス特技として《腕力による威圧》を得る。
手がかりを追え(変則)/Follow Clues:この技を有するローグは痕跡を辿るために〈生存〉技能の代わりに〈知覚〉を使うことができる。
長持ちする毒(変則)/Lasting Poison:この技を持つローグは、2回攻撃が命中するまで毒が持続するようにすることができる(通常は1回攻撃が命中すると、武器から毒は拭われてしまう)。しかし毒の効果は弱まってしまう。その結果、この毒に対するセーヴは+2の状況ボーナスを得る。この方法で毒を塗るのは全ラウンド・アクションが必要だが、ローグが素早き毒使いの技を持つなら標準アクションで済む。
抜き撃ち(変則)/Snap Shot:この技を有するローグは不意討ちラウンドの間、実際のイニシアチブに関わらず、イニシアチブ判定の出目を20として扱うことができるが、遠隔武器による攻撃アクションしかとることができない。その通常のイニシアチブ・ロールはそれ以降のラウンドに使用される。2人以上のローグがこの能力を持っている場合、そのイニシアチブによって彼らが行動する順番を決定するが、彼ら全てが他のクリーチャーより先に行動する。ローグが不意討ちラウンドに行動できない場合、この技は効果を持たない。
人たらし(変則)/Charmer:1日1回、ローグは〈交渉〉判定で2つのダイスを振り、高い出目を使うことができる。この技は〈交渉〉判定を行う前に宣言しなければならない。ローグはローグ・レベル5ごとに、この技の1日の使用回数を1回追加で獲得する。
比類なき身のこなし(変則)/Peerless Maneuver:1日1回、この技を有するローグは〈軽業〉判定で2つのダイスを振り、よい方の目を使うことができる。この技は〈軽業〉判定を行う前に宣言しなければならない。ローグはローグ・レベルを5レベル取るごとに、この技の1日の使用回数を追加で1回得る。
敏捷なる登攀者(変則)/Nimble Climber:この技を有するローグが〈登攀〉判定を5以上の差で失敗した場合、即座に壁のDC+10のDCの〈登攀〉判定をもう一度行うことができる。成功した場合は壁にぶら下がって落下を止めることになる。このやり方で落下を止めた場合、ローグは落下ダメージを受けることはない。
変位攻撃(変則)/Positioning Attack:1日1回、この技を有するローグがクリーチャーに近接攻撃を命中させた場合、機会攻撃を誘発せずに30フィートまで移動することができる。この移動は近接攻撃を命中させたクリーチャーに隣接する位置で終了しなければならない。
蜜のような言葉(変則)/Honeyed Words:1日1回、この技を有するローグは〈はったり〉判定で2つのダイスを振り、よい方の目を使うことができる。この技は〈はったり〉判定を行う前に宣言しなければならない。ローグはローグ・レベルを5レベル取るごとに、この技の1日の使用回数を追加で1回得る。
要領の良い多言語者(変則)/Guileful Polyglot:この技を有するローグは〈言語学〉を最低1ランク得ている場合、4つの追加の言語を得る。この技を有するローグが〈言語学〉のランクを持たないなら、2つの追加の言語を得、後に〈言語学〉のランクを得たならば2つの追加言語を得、〈言語学〉技能自体で与えられる以外に合計4個の追加言語を持つようになる。
偽りの従属(変則)/Follow Along:この技を修得したローグは心術魔法に慣れ親しんでいる。それは心術を欺き、不意討ちのために術者を安心させることさえできるほどだ。ローグが心術効果に対するセーヴィング・スローに成功したなら、ローグはセーヴに失敗した時に受ける呪文の効果を理解する。それによりローグはセーヴに失敗したかのように振る舞うことができる。そうするなら、呪文の使い手は例え目標がローグだけであったとしても、ローグがセーヴィング・スローに成功したことに気づくことはできない。ただしローグが呪文の影響下にあると誤解させるには、ローグは呪文の使い手の〈真意看破〉判定に対する対抗〈はったり〉判定に成功しなければならない。この詐術が機能している間、呪文の使い手はローグが行う最初の攻撃に対して立ちすくみ状態であるものとして扱う。心術の効果を受けている際に行えない行為をローグが行なった(あるいは行える行為を行わなかった)場合、呪文の使い手は自動的にその詐術を見破る。
灰色の影(変則)/Shades of Gray:この技を修得したローグは、属性を欺こうという試みに精神的、感情的な技を使う。これによりローグは自分が望む時ならいつでも
アンディテクタブル・アラインメントの利益を得る。この効果を維持するには、ローグに意識がなければならない。
上級の技/Advanced Talents:クラス・レベル10に達した時点、および以降2レベルごとに、ローグはローグの技の代わりに、以下の選択肢の中から選んだ上級の技を1つ獲得することができる。
追い討ち(変則)/Opportunist:ローグは1ラウンドに1回、敵が他のキャラクターからの近接攻撃でダメージを受けた直後に、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。この攻撃は、そのラウンドにおけるローグの機会攻撃の回数に数えられる。《迎え討ち》の特技を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
解呪攻撃*(超常)/Dispelling Attack:この能力を持つローグから急所攻撃のダメージを受けた敵は、その敵に作用しているうちで最低のレベルの呪文を目標とした、目標型ディスペル・マジックの効果を受ける。この能力の術者レベルはローグ・レベルに等しい。解呪攻撃を選択するローグは上級魔法使用を持っていなければならない。
技能体得/Skill Mastery:ローグはある特定の技能の使用に関して揺るぎない自信を持つに至り、不利な状況にあっても確実に技能を使うことができる。
この能力を獲得したローグは、3+【知力】修正値に等しい数の技能を選択する。ローグは選択した技能の判定を行う際、たとえ精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、技能判定で“出目10”をとることができるようになる。ローグは技能体得を複数回得ることにより、さらに多くの技能にこの能力を適用することができる。
弱体化打撃*(変則)/Crippling Strike: この能力を持つローグの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの【筋力】ダメージを受ける。
心術破り(変則)/Slippery Mind:この能力により、ローグは魔法的効果による支配や強制力から逃れることができる。心術破りの能力を持つローグが心術の呪文や効果の作用を受け、セーヴィング・スローに失敗した場合、1ラウンド後に同じDCで再度セーヴを行うことができる。追加でセーヴィング・スローを行う機会は、この1回のみである。
打撃のいなし(変則)/Defensive Roll: この上級の技を持つローグは、命取りになりかねない一撃を受けた時に体をひねってダメージを軽減することができる。1日1回、戦闘によるダメージ(これは武器やそのほかの打撃によるダメージであり、呪文や特殊能力によるダメージは含まない)を受けてヒット・ポイントが0以下に減少しそうになったローグは、そのダメージに対して、体をひねって打撃の力を逃そうと試みることができる。この能力の使用に当たって、ローグは受けたダメージをDCとする反応セーヴを行わなければならない。セーヴに成功した場合、ローグはその打撃から半分のダメージを受けるだけですむ。セーヴに失敗した場合はそのままのダメージを受ける。打撃のいなしを行うためには、ローグはその攻撃に気付いていて、対応を取れる状態になければならない――つまり、ACへの【敏捷力】ボーナスを失った状態のときは、この能力を使用できない。この能力の効果は“普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃”には当てはまらないので、ローグの身かわし能力を打撃のいなしに適用することはできない。
特技/Feat: ローグはローグの技のかわりに前提条件を満たしている特技を1つ得る。
影隠れ(変則)/Hide in Plain Sight:この技を取得したローグはレンジャーの得意な地形リストから1つの地形を選択できる。ローグはその地形に身を隠すことに体得しており、その地形内にいる間、ローグは注目されている場合でさえ隠れ身のための〈隠密〉判定を使用することができる。ローグはこの上級の技を複数回取得し、そのたびにレンジャーの得意な地形リストから異なる地形1つを選択することができる。
御し難い(変則)/Hard Minded:この技を修得したローグは幻術に騙されにくい。毎ラウンドの自分のターンの開始時、ローグは自分が見ることのできる幻術を看破するために、自動的にセーヴを1回行うことができる。この際、その幻術とやりとりする必要はない。幻術を看破するためのセーヴィング・スローに失敗した場合、ローグは同じDCで1ラウンド後にもう一度セーヴを試みることができる。ローグがセーヴィング・スローを追加で試みることができるのは、幻術ごとに一回だけである。
幻惑の刃*(変則)/Confounding Blades:この技を取得したローグが急所攻撃のダメージを与える近接武器を命中させた場合、その目標は1d4+1ラウンドの間機会攻撃を行うことができない。ローグは鈍らせの技を取得していなければこの技を選択できない。
使い魔(変則)/Familiar:この技を取得したローグはウィザードの“秘術の絆”クラス特徴の使い魔オプションと同様の使い魔を得る。この能力はちょうどクラス特徴の一部であるかのように機能するが、ローグの有効ウィザード・レベルはローグ・レベル-4である。ローグは下級魔法使用および上級魔法使用の技を取得していなければこの技を選択できない。
デマ屋(変則)/Rumormonger:この技を取得したローグは〈はったり〉判定を行うことにより、小さな町以上の居住地に流言を広めることを試みることができる。ローグは1週間に自身の【魅力】修正値に等しい回数までそのような試みができる(最低0)。DCは共同体のサイズに基づき、流言が居住地に伝播するには1週間を要する。判定に成功した場合、その流言はその共同体内では事実として受け入れられる;DCを5以上超えて成功している場合、流言が伝播するために要する時間は1d4日になる。判定の失敗は流言が人々の気を引くことに失敗したことを意味し、5以上の失敗により流言の主題に関する真逆の流言かいくつかの対立点を持つ説が支持される。
共同体のサイズ |
DC |
小さな町 |
18 |
大きな町 |
20 |
小さな都市 |
25 |
大きな都市 |
30 |
巨大都市 |
35 |
逃走の達人(変則)/Getaway Master:この技を取得したローグは全ての操縦判定に+10のボーナスを得る。ローグは逃走の名人の技を取得していなければこの技を選択できない。
武器強奪(変則)/Weapon Snatcher:この能力を取得したローグは武器落としの戦技を試みる際に戦技判定の代わりに〈手先の早業〉判定を行うことができる。
無意識の味方(変則)/Unwitting Ally:この技を取得したローグは即行アクションを費やすことにより、次のローグのターンの開始時まで挟撃を提供する目的において敵を味方のように扱うことを試みることができる。相手はローグを見聞きすることができなければならず、ローグは相手の〈真意看破〉に対する〈はったり〉判定に成功しなければならない。判定に成功した場合、相手は挟撃を提供する目的において味方のように働く。判定に成功するにせよそうでないにせよ、ローグは続く24時間中に同じ相手にこの技を使用することはできない。判定に5以上失敗した場合、ローグは失敗した試みの視線上にいるいかなる相手にも24時間の間無意識の仲間能力を使用することができない。
打ち倒す一撃(変則)/Knock-Out Blow:1日1回、ローグは急所攻撃ダメージを諦めて敵を打ち倒そうとすることができる。攻撃を行う前に打ち倒す一撃の使用を宣言しなければならない。攻撃が命中した場合、通常のダメージを与え、急所攻撃ダメージ(そして急所攻撃ダメージを与えることをトリガーとするあらゆる効果)のかわりに目標を1d4ラウンドの間気絶状態にする。頑健セーヴに成功すれば、この効果は1ラウンドのよろめき状態に減じる。セーヴDCは10+ローグ・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
狩人の奇襲(変則)/Hunter's Surprise:1日1回、この技を有するローグは自分に隣接する敵1体を獲物として指定することができる。自分の次のターンの終わりまで、挟撃していなくても相手が立ちすくみ状態でなくても、その獲物に対して行う攻撃全てに急所攻撃ダメージを加えることができる。
危険なカクテル(変則)/Deadly Cocktail:この技を有するローグは1回に2服の毒を武器に塗ることができる。これらは別種の毒でもよく、その場合は目標は個々に両方の効果を受ける。2服が同種の毒である場合は、毒の頻度が50%延長され、セーヴDCが+2上昇する。この技は致傷毒は1回に1服しか与えることはできないというルールの例外である。
倹約家の罠師(変則)/Frugal Trapsmith:この技を有するローグが機械式の罠を作る場合、通常の価格の75%を払うだけでよい。
攻撃そらし(変則)/Redirect Attack:1日1回、この技を有するローグに近接攻撃が命中した場合、1回のフリー・アクションとして隣接するクリーチャーに攻撃を向け直すことができる。目標となったクリーチャーはローグに命中した近接攻撃の間合いのうちにいなければならず、ローグに攻撃したクリーチャーは新しい目標に対して改めて攻撃ロールをしなければならない。
高速軽業(変則)/Fast Tumble:この技を有するローグが機会攻撃範囲を機会攻撃を誘発せずに通常の移動速度で移動するために〈軽業〉を使用する際、〈軽業〉のDCは10上昇しない。
静かなる狙撃手(変則)/Stealthy Sniper:この技を有するローグが狙撃のために〈隠密〉技能を用いる場合、〈隠密〉判定に-20のペナルティではなく-10のペナルティしか被らない。
熟慮による再検討(変則)/Thoughtful Reexamining:1日1回、この技を有するローグは新しい、あるいはよりよい情報を得るために1回の〈知識〉、または〈真意看破〉、〈知覚〉技能判定を振り直すことができる。この振り直しは元となる判定と同じ日の間ならいつでも行うことができる。
束縛の刃* (変則)/Entanglement of Blades:この技を持つローグがクリーチャーに急所攻撃ダメージを与える近接攻撃を命中させた場合、目標はローグの次のターンが始まるまで5フィート・ステップを行うことができない。
致命的な急所攻撃* (変則)/Deadly Sneak:この技を有するローグが強力急所攻撃の技を使用した場合はいつでも、急所攻撃ダメージの1の目を3と見なすことができる。ローグはこの技を選択するために、強力急所攻撃のローグの技を持っていなければならない。
変装の達人(変則)/Master of Disguise:1日1回、この技を有するローグは1回の〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。
また今度(変則)/Another Day:1日1回、ローグが近接攻撃でヒット・ポイントが0以下になってしまう場合、割り込みアクションとして5フィート・ステップを行うことができる。この移動によって攻撃の間合いの外に出た場合、攻撃からダメージを受けない。ローグはその次のターンに1ラウンドの間よろめき状態になる。
超越技能(変則)/Rogue's Edge:ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他の者ならば思い描く事しかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な
技能解放能力を得る。この上級の技は1回しか取得できない。
精神秘匿(変則)/Hidden Mind:この技を修得したローグは精神的な活動や少量の鉛を服に混ぜるといった巧妙な技をいくつも使い、占術から身を守る。これによりローグは
ノンディテクションを発動したかのようにその利益を得る。術者レベルはローグ・レベルに等しい。
最終更新:2019年04月24日 10:49