戦闘ルール

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#size(12)#contents
**ステータスの見方
***ステータスサンプル
#size(14){#aa(){{{{{
                      , -‐、_
                    /// /⌒ヽ、
              ,厶‐=≠ニ、 、 \
          , -―<// /     \\ヽi
           /   __`Y  {    \i、i
.          /  /   _」   '.   ヘ   ヽヽ
       ,′/ /  八 〈 V   ヽ い i
       ! /, / / /_〉. 、 、   ,  リ、
        i// // ィ汽云ミヽ 、 丶   ! ! ト、丶
       !/ / ! 八 Vソ   \\ \ | || 八 \
       V ∧ ! ! ''    l} 丶   l , ,'´ '   !
         乂 ヘ  !〉、   ャ  ァ `ア/ /〔 丿 丿
            `ヽ い.个 .    ̄   ィ7/ /ノ/ /
              乂、 マ__≧r- < // /〉‐=≦_
           /^ ミ、/ V    幺_//二二二ヽ
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

 種族:シルフ ♂  ①
 
 Lv1 げんき  ②
 HP 54  ③
 MP 9
 精霊系

 [>攻撃    …D-  ④
 [>防御    …E-
 [>魔力    …D-
 [>精神    …F+
 [>素早さ   …D+
 [>キャパシティ  …[3/10]  ⑤


 【種族スキル】  ⑥
 [>シルフ / 「剣」、「槍」、「弓」、「道具」を装備できる。

 [>風の精霊 / 「自身」が使用する「風」属性の攻撃の威力が
 10%増加する。

 [>美少年 / 「単体」攻撃で「自身」を選択した「異性」の相手を
 低確率(20%)で「魅了」にし、攻撃を中断させる。稀に「同性」
 にも発動する。


 【セットアップ】  ⑦
 [>[1/5]ピオラ [MP3] / 「仲間単体」 「補助/強化」 「素早さ+LV」
 【呪文/なし】 【1】


 【特技】  ⑧
 [>[1/3]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
 【呪文/風】 【2】


 【パッシブスキル】  ⑨
 [>なし


 【アクティブスキル】  ⑩
 [>なし


 【耐性】  ⑪
 [>火:0 氷:0 風:+8 雷:-5 光:0 闇:-3

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
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***各ステータスの説明
#size(14)&bold(){【①種族・性別】}
その魔物の種族及び性別。

#size(14)&bold(){【②レベル・性格】}
その魔物のレベル及び性格。
レベルはその魔物の強さの目安となる。

#size(14)&bold(){【③HP・MP・系統】}
その魔物のHP、MP及び系統。
HPはその魔物の残り体力を示し、HPが0になった場合戦闘が行えなくなる。
MPはその魔物が「特技」「呪文」を使用するのに必要なエネルギーの残りを示す。
系統はその魔物が属する大きな括り。(例:ドラゴン系、悪魔系 etc)

#size(14)&bold(){【④能力値】}
能力値は最低値がFで、そこからE→D→C→…と上昇していき、アルファベットが若い程対応する能力値が強い。
能力値はさらに細分化して-と+があり、FよりもF+が強く、FよりもF-が強い。

【攻撃】 :物理攻撃で与えるダメージに関係する。
【防御】 :物理攻撃で受けるダメージの減少量に関係する。
【魔力】 :呪文の威力・回復魔法の回復量に関係する。
【精神】 :呪文で受けるダメージの減少量に関係する。
【素早さ】:戦闘時の行動順に関係する。

※物理攻撃は【格闘】【斬撃】【刺突】【牙突】【爪撃】【射撃】などの攻撃のこと

#size(14)&bold(){【⑤キャパシティ】}
キャパシティはその魔物が覚えられるスキルの数の上限。

#size(14)&bold(){【⑥種族スキル】}
種族スキルはその種族、個体特有の能力。装備可能な武器などもここから判断できる。
基本的にキャパシティを圧迫しない。

#size(14)&bold(){【⑦セットアップスキル】}
セットアッププロセスで使用可能なスキル。

#size(14)&bold(){【⑧特技】}
メインプロセスで使用可能なスキル。

#size(14)&bold(){【⑨パッシブスキル】}
常時発動しているスキル。

#size(14)&bold(){【⑩アクティブスキル】}
任意で発動するスキル。使用時にはコストがかかり、x/yの二種類がある。
xは攻撃に、yは補助に関係する者が多い。

#size(14)&bold(){【⑪耐性】}
各属性への耐性。+-1につき5%ずつその属性の攻撃から受けるダメージが増減する。

***スキルの見方
#size(12){#aa(){{{{{
 【サンプル】
 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  [>[1/5]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
  【呪文/風】 【2】

 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}

スキルの説明は左から順に「特技レベル」、「特技名」、「消費MP」、「対象」、「分類」、「威力/命中率」、「系統/属性」、「キャパシティ」となる。
特技は積極的に使用することで「特技レベル」が上昇しやすくなる。

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**戦闘の流れ
***1ターンの流れ
#size(14){#aa(){{{{{
       ┌───────────────
       │                      │
       │  ┌──────────┐  │
       │  │  マスタープロセス   │  │
       │  └──────────┘  │
       │          ↓           │
       │  ┌──────────┐  │
       │  │ セットアッププロセス  │  │
       │  └──────────┘  │
       │           ↓           │
       │      ・モンスターAの行動    │
       │    ┌───────┐     │
       │    │ メインプロセス │    │
       │     └───────┘     │
       │          ・             │
       │          ・             │
       │          ・             │
       │     ・モンスターFの行動    │
       │    ┌───────┐     │
       │    │ メインプロセス │    │
       │     └───────┘     │
       │          ↓           │
       │  ┌──────────┐  │
       │  │ クリンナッププロセス │  │
       │  └──────────┘  │
       └────────────── │
}}}}}}
***各プロセスの説明
#size(14)&bold(){【マスタープロセス】}
マスターが行動するプロセス。
仲間への命令、隊列変更、解析・応援などマスタースキルの使用を行う。
マスタースキルにはX・Y・Zの三種類があり、マスタープロセスでそれぞれ1つずつ使用できる。


#size(14)&bold(){【セットアッププロセス】}
戦闘の準備をするプロセス。
セットアップスキルの使用、または汎用行動を行う。ただしスキルの使用と汎用行動はどちらか片方しか行えない。
#size(12){#aa(){{{{{
 【汎用行動】
 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

   ・ためる
    テンションを1得る

   ・かばう
    使用時に味方一体を指定する
    使用したターンは指定した味方一体のダメージを肩代わりする
    ただし自身は【かばう】を使用した時点で行動済みになる

   ・みをまもる
    使用したターンは自身が受けるダメージを半減させる
    ただし自身は【みをまもる】を使用した時点で行動済みになる

 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}


#size(14)&bold(){【メインプロセス】}
戦闘のメインとなるプロセス。
特技の使用や通常攻撃を行うことができ、アクティブスキルもこのプロセスで発動する。
また、アクティブスキルのxかyの代わりに【テンション解放】が行える。

【テンション解放】:溜めたテンション全てを消費して自身の攻撃を強化できる。
          テンション1につき、5%だけ効果が増幅する。テンションは最大10まで溜められる。


#size(14)&bold(){【クリンナッププロセス】}
ターン終了の処理を行うプロセス。
強化・弱体魔法や状態異常の効果が切れる場合はここで終了する。

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***命令の仕方
仲間へ命令する場合、まずは命令したい仲間の名前を記述する。

セットアップスキルか汎用行動を行う場合は特技名の頭に「セ:」を、
メインプロセスの特技を使う場合は特技名の頭に「メ:」を、
アクティブスキルを使う場合は「アx:」「アy」を記述する。

また、特技に対象指定が必要なものは>の後に対象名を記述する事で指定できる

#size(12){#aa(){{{{{
 【命令サンプル】
 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

    シルフ
    セ:ためる
    メ:攻撃>敵A
    アx:テンション解放

 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}

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**状態異常一覧
・毒 回復率:0%
 クリンナッププロセスにHPが10%減少する。

・猛毒 回復率:0%
 クリンナッププロセスにHPが20%減少する。

・麻痺 回復率:15%
 【セットアッププロセス】を使用する事ができなくなる。

・幻惑 回復率:30%
 命中率が半減する。

・混乱 回復率:50%
 「攻撃」以外の行動ができなくなる。
 「単体/攻撃」の対象が敵味方ランダムになる。

・朦朧 回復率:30%
 【アクティブスキル】を使用する事ができなくなる。

・睡眠 回復率30%
 効果を受けた直後から行動不能になり、攻撃を回避できなくなる。
 ただしダメージを受けた場合、即座に行動可能となる。 

・凍結 回復率50%
 攻撃を回避できなくなり、「物理攻撃」から受けるダメージが50%増加する。
 「火」属性の効果を受ける、または使用すると即座に回復する。

・魅了/○○ 回復率50%
 対象を攻撃の選択肢に入れることができない。ランダムの攻撃の際も同様。
 また、範囲を対象とする「強化」の対象に「○○」も含まれる。

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**戦闘関連の用語
#size(14)&bold(){【会心】}
攻撃時に命中判定とは別に会心判定が行われ、判定に成功した場合その攻撃は【会心】となる。
会心時は相手のステータス上昇を無視し、ダメージが50%増加する。
基本会心率は5%。

#size(14)&bold(){【攻撃距離】}
各特技には近距離、遠距離攻撃の2種類がある。

近距離攻撃は前列から前列にのみ通常通り攻撃できる。
前列から相手の後列を狙った場合、【隊列補正】により最終ダメージと命中率に補正がかかる。
また、自身が後列に居る場合は相手の前列に攻撃する時に補正がかかり、後列には攻撃すること自体不可能となる。

遠距離攻撃は距離によらず攻撃を行える。

主に【格闘】【斬撃】【刺突】などが【近距離攻撃】に、
【射撃】【呪文】【ブレス】などが【遠距離攻撃】になる。

#size(14)&bold(){【隊列補正】}
近距離攻撃使用時は前列から前列を狙う以外の場合は【隊列補正】が適用される。
【隊列補正】が適用された場合、被ダメージと命中率が半減する。

#size(14)&bold(){【隊列】}
隊列は前列と後列に分かれ、戦闘前に各モンスターを配置する列を指定する。
前列に仲間がいなくなった場合、その瞬間に後列に居る仲間が前列に移動する。

汎用行動の【かばう】は同じ列、または自身より後ろの対象にしか行えない。

#size(14)&bold(){【アイテム】}
戦闘中に使用することができるアイテム。マスタープロセス【X】のタイミングで一つ使用できる

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