標準ライブラリ - Input
説明
Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。
所有メソッド
Pad(pad: int, btn: @EBtn): int
説明
ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。
引数
- pad: int
- ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
- ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
戻り値
- int
- 押されている長さ(フレーム単位)。
- 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
サンプルコード(Ver1.00)
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
{ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
{ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0)
do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool
説明
ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。
引数
- pad: int
- ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
- ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
戻り値
- bool
- 引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。
サンプルコード(Ver1.00)
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知}
if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A))
do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int)
説明
ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
引数
- pad: int
- ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
ーbtn: @EBtn
- ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
- newbtn: int
戻り値
サンプルコード(Ver1.00)
GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int
説明
ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
引数
- pad: int
- ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
- ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
戻り値
サンプルコード(Ver1.00)
LockCfg(lock: bool)
説明
ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
引数
戻り値
サンプルコード(Ver1.00)
SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int)
説明
キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。
引数
- pad: int
- ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
- ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
- keys: []int
戻り値
サンプルコード(Ver1.00)
Mouse(btn: @EMouse): int
説明
マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。
引数
- btn: @EMouse
- マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
戻り値
- int
- 押されている長さ(フレーム単位)。
- 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
サンプルコード(Ver1.00)
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{マウスの左クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1)
{マウスの右クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1)
{マウスのホイールクリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1)
MouseX(): float
説明
マウスのX座標を取得する関数です。
引数
戻り値
- float
- 現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。
- 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
サンプルコード(Ver1.00)
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg
@Log(Input
@MouseX
().ToStr
())
MouseY(): float
説明
マウスのY座標を取得する関数です。
引数
戻り値
- float
- 現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。
- 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
サンプルコード(Ver1.00)
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg
@Log(Input
@MouseY
().ToStr
())
ボタンの種類
@EBtn
説明
ゲームパッドのボタンになります。
デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、
キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。
要素一覧表
要素 |
説明 |
A |
Aボタン |
B |
Bボタン |
C |
Cボタン |
D |
Dボタン |
L |
Lボタン |
R |
Rボタン |
Left |
←ボタン |
Right |
→ボタン |
Up |
↑ボタン |
Down |
↓ボタン |
@EMouse
説明
マウスのボタンになります。
要素一覧表
要素 |
説明 |
Left |
左クリック |
Right |
右クリック |
Center |
ホイールクリック |
最終更新:2013年10月14日 10:19