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クリエイト質問まとめ - (2011/04/02 (土) 21:04:26) の最新版との変更点
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ここでは、リトルビッグプラネットの2chスレで上がった質問と回答を上げていきます。
複数の回答があった場合は、選択肢ということで、とりあえず書き連ねておきます。
整理方法は、ジャンル別を予定していますが、今はこのままにしておきます。
質問の有用性などは考えておりません。
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(Level14より)
8 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20:03:58.13 ID:iMaCNGwG
質問です
コントロールギアの左右をセレクタに繋いで右に一度入力でアウトプットが1ずつ増減、
左で1ずつ減少をサイクルにインプットで実装しているのですが、ポート数の上限を超えると
1に戻ってしまうのですが、上限を超えたら最後のポートへの出力で止まる方法は無いでしょうか。
カウンタの値を入力で読んでくれればいいのですがそれは無理だったので、ポート数と同じだけの
カウンタ(ポートが4個なら、1,2,3,4)を用意してANDを取ったものをセレクタのポートに直接出力
するしかないのでしょうか?
(類似の質問)
18 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22:49:35.91 ID:XzegUWp8
例えば、コントロールパネルで弾丸を発射させる時、
弾薬の残り数を数字で表したいのですが 自分はエミッターを表示する数字の数だけ用意し、セレクターのサイクルで弾丸を放つ度に数字を順番に下げていくようには出来たんです(5→4→3・・・)
ですがセレクターは最後のアウトプットから振り出しに強制的に戻されてしまいます。セレクターをループさせずに最後のアウトプットで止まるようにするにはどうすればいいですか? それか、別な方法でもいいのでお願いします。
(回答)
9 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20:12:31.54 ID:/Qhp9teu
セレクタ4の時には増加が取られないようにするか、セレクタ5を用意してそのアウトプットを4のインに持ってくか
多分前者のほうがいいと思うから一度方向分割してセレクタ4をNOTしたのをANDして
次に方向結合ツールを用意してにさっきのANDしたのを増減にインプットすればおk
24 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:12:04.43 ID:9oppO/3l
>>18
セレクタのポート増やして0の下の出力を0の入力につなぐ
wikiで言うと
http://www20.atwiki.jp/lbpc/pages/53.html
の一番下の画像のところUP/Down Selector with lock
(補足)
10 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20:18:29.43 ID:iMaCNGwG
>>9
ありがとうございます、前者の方法でばっちりいけました。
セレクタのサイクルはインクリメントした実数を持っていて、入力された値で上書きされるんですね
勉強になりました。
11 :10:2011/03/04(金) 20:25:21.92 ID:iMaCNGwG
>>9
後者の誤りでした。
実際に欲しいのは3ポートで、3ポート用意したAと5ポート用意したBを作成
Bの2をAの1に、3を2に、4を3に接続、Bの1はBの2に、Bの5はBの4に接続しました
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(Level14より)
12 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20:53:23.15 ID:cIiBmAJR
スマッシュブラザーズの用など対戦を作っているのですが、マップが大きくなり画面に収まらないプレイヤーがカウントダウン死亡率が増えてしまいました。
カメラを引いて全体を映せば改善されますが、キャラが小さくなり操作がやりずらくなります…。
画面外プレイヤー死亡カウントダウンが始まらないやり方はないでしょうか?
アドバイスをお願い致します
(回答)
13 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 21:32:15.46 ID:Tri4RLT0
>>12
二倍ロビッツとかでキャラサイズを上げて引いた時にも観やすくするとか。
画面外のプレイヤーについてはどうしようも無い気がする。
14 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 21:45:36.33 ID://ggF3Hw
離れた時だけ画面を引くのはどう?
15 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 21:47:54.63 ID:9oppO/3l
>>12
思いつきで書くけど
ステージの中心にプレイヤーセンサーを置いといて
それを引きのカメラにnot経由で接続してみたら?
ステージの中心範囲に誰も居なくなったら引きのカメラが作動する的な考え方だけど
全員が右半分に居る場合は右半分を中心にしたカメラを作動させるとか
26 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:38:38.85 ID:gw6elpMl
>>12
対戦なら「グローバルコントロール」(ツールバッグの一番右の項目)で「対戦」設定にすれば良い
ロビッツ使ってるってことなら、ホログラムをフォロワーでロビッツに追わせて、
あとそれにタグセンサーいくつか付けて同心円状の範囲探知にして、
それを内側から順番にセレクターに繋げて、そのアウトプットを段々引き気味にしていったムービーカメラに繋げば良い
↓こんな感じね
タグセンサ1(一番内側)━セ━ズームムービーカメラ
タグセンサ2(2番目)━━..レ━中間ムービーカメラ
タグセンサ3(一番外)━━.ク━引きムービーカメラ
タ
47 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 09:24:22.17 ID:3AQDNBBC
>>12
それぞれを追うホログラムを用意する(追う速度はMAXで強度も100)
真ん中にもホログラムをおいて、範囲別のセレクターとカメラをつける
それにウィンチを付けて強度90くらい、引っ張るようにする
勝手にそれぞれの真ん中に合わさるし、カメラもキャラの居る所によって勝手に広がる
かもしれない(未検証)
48 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 09:48:56.47 ID:+2Kn5dzL
>>47
気になって試して見たけどゴムが調子良い
ホログラムをステージ中央に長さ0、強さ弱目のゴムで繋ぐ
ホローのついたホログラムを長さ20、強さ普通でさっきのホログラムに繋ぐ
ロビッツの数だけ同じ様に繋ぐ
中央にはソフトパンにしたカメラを遠近二個おきプレイヤー全員が近距離なら近カメラON
離れたら遠カメラON
(補足)
27 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 00:26:10.50 ID:iarl9S9A
>>13 二倍ロビッツですか、ステージも比率を合わせる必要があるので次回から使ってみます。これを利用して他のおもしろいゲームも作れそうですね。
>>14 >>15 ステージ端っこ左右に引きカメラタイプと、常に引きカメラで中心センサー感知で寄りカメラタイプ。これは使えそうですね。
>>26 まだ私に作れるか不安です、、、ご説明手順で一こづつこなしてみます。わたしではコノやり方は考えつきませんでした。
4つ程提案を頂いたので、どれかしら納得できそうな物がありそうです。今夜挑戦してみます。ありがとうございます。
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(Level14より)
16 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22:42:05.10 ID:761agR/p
ミュージックシーケンサーでひとつの音をずっと鳴らす方法はないのかね?
音符を最長まで伸ばしても右端にきたらもう音鳴ってないんだがorz
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(Level14より)
17 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22:44:04.79 ID:GmO6jdZk
以前質問させていただいた者です。
武器の残弾数処理を視覚化したく試してるのですが、なかなかうまくいきません。
・弾数100、発射間隔が0.1秒の武器A
・弾数10、発射間隔が1秒の武器B
をクリエイトギアで装着して使う予定で残弾数表示を考えてます(クリエイトギアに色々デコレーションしたいため)
クリエイトギアの性質上、R1ボタンを連打しても押しっぱなしにしても弾がでますが、どちらの方法でも同じ割合でゲージを減らす方法がありますでしょうか?
アナログとか完全には使いこなせていないのですが、ロボッツのR1ボタンを押した時間をタグで飛ばしてホログラムのタイマーに飛ばしています。
(回答)
22 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:03:08.46 ID:r/+mr+Cb
>>17
出す弾各々にタグつけて探知範囲最大(5000)にしたタグセンサーとカウンターで残弾数はわかるようになるけど視覚化が微妙
動かないステージや一人限定なら特定の場所に視認できるようにしたカウンター設置や、フォロワーつけたホログラムに貼り付ければいいけど動くステージや複数人だとダメ
弾発射なんかもクリエイトギア使わず完全ロビッツ操作にしとけばクソ面倒だけどそれぞれタグ分けしてどうにかできる
23 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:07:03.78 ID://ggF3Hw
>>17
0.1秒100発をまずは完成させてみよう
そしたら1秒10発は同じ回路で問題ないと思う
1秒10発の回路は0.1秒100発の回路を1秒間ONする
(補足)
43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
17です
とりあえず1に設定したカウンターと、進む戻るに設定したタイマーをorで繋いで連打でも押したままでも対応できるようごまかしてみました。タグは弾の連射が早すぎるとセンサーがオンになりっぱなしで、うまくカウントされないでした。
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(Level14より)
28 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 00:41:43.13 ID:VX4YrgK7
ムービーに字幕を入れたいのですが・・・どうすればいいのでしょう
ご指導いただけないでしょうか
(回答)
29 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 00:45:33.27 ID:LHYkXMva
シーケンサにマウスつけたらフィルムみたいな所にチェック入れられるようになるからそれ
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(Level14より)
30 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:01:35.47 ID:sRJL4GmB
ブロックAがホログラムBとぶつかると、AとBの場所が入れ替わる、と言う物を作っています。
□ ■ → □■ → ムーバーで移動 → ■□ →これを上下左右可にしたい。
右移動時
右タグセンサ→セレクタ→NOT(アウトプットを逆転しない)→AND→ムーバー
左タグセンサー →NOT(アウトプットを逆転する )↑
こんな感じにすると、たまに左のセンサーを感知して場所戻っちゃうけど、
それなりに移動できる。
でも、これを左移動用に同じように組み込むと、上手く動かない。
いつも右センサーを感知しちゃって、動かなくなるわけだ。
いつも質問ばかりで申し訳無いが、誰かtskt・・。
質問の意味がわからなかったら↓どうぞ。(コピーおk)
http://lbp.me/v/x6f-xz
(回答)
43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
(~省略)
>>38
敵の基礎HPとなるカウンターを1に設定して、そのインプットに3に設定したカウンター(弾)と、1に設定したカウンター(剣)をORで繋ぐ。そーすると、弾だったら3発判定があったらカウンターがオンになって、敵のHPカウンターが溜まる。敵はしぬ
ウチはカウンターとタイマーぐらいしか使えないんで、スマートな解決方法他にあると思いまふ
44 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:46:59.44 ID:T1wiTKoh
>>38
某クリエイト講座ステで便利な回路が公開されてるよ!
ダメージの違う攻撃の判定と同時接触判定もできる優れ物で、回路もそんなに複雑じゃない
me.アドレス張ろうと思ったけど検索で見つからなかった・・・
46 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 09:21:18.76 ID:VbXLoku5
>>44
http://lbp.me/v/y-6dpr
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(Level14より)
32 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:40.52 ID:KdPCjYqH
再度質問お願いします
ブロック崩しのようなものを作りたいと思っているのですが、挙動がうまくいきません
どのようにすればいかにもブロック崩しのような玉の動きになるのでしょう?
(回答)
33 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:55.51 ID:9D2fpk4a
>>30
ステージは見てないんだけど、ぶつかった判定がなされた瞬間に、
それぞれの物体がエミッタでタグ付きのホログラムをその場に吐いて、
フォロワーで互いに最速追尾させれば入れ替わるんじゃないかな
34 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:40:57.87 ID:FX4pJoiX
>>32
玉に反重力チェンジャー付けたら良いんでない?
41 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 06:24:58.81 ID:+2Kn5dzL
ブロック崩しの玉は左右の速度と上下の速度の二つが有る
上下は玉の上もしくは下にあたると符号がかわる
左右も同じように壁やブロックで符号がかわる
左右はさらにラケットのあたり位置で速度と符号が決まる
LBP1と違ってムーバーが有るから簡単に作れる
ショックセンサーも有るしね
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(Level14より)
35 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 02:20:01.80 ID:llHbMMZY
ボタンで飛ばせない強制ムービーはどれくらいの時間許せる?
10秒くらいの説明的なムービーを入れようと思ってるけど
飛ばせないとイライラされるかな?
(回答)
37 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 02:24:02.46 ID:WwDUO9P7
>>35
面白ければ長くても良いがつまらないとスキップしたくなるな
あと、二回目もまた強制で見るのは…
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(Level14より)
38 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 02:59:13.66 ID:rnDY46dw
ホログラムにタグつけて当たり判定をつけてるんだけど
武器毎にダメージを変更する場合はどうすればいいの?
例えば剣だとダメージ3 銃だとダメージ1みたいな感じにしたい
(回答)
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(Level14より)
40 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 06:19:07.64 ID:86it9lx6
背景、バックグラウンドを自作しているステージを幾つか見かけるけどあれってどうやって作ってるんだ?
DLCか何かを購入する必要があるのか?
(回答)
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(Level14より)
>50 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10:32:22.65 ID:rjXGFMQS
シューティング作ってるんだけど
弾を撃った時、もしくは敵(ロビッツ)を倒した時にコントローラを
振動させたいのだけど何かいいアイデアないかなー。
エミッターでデンジャー物を出してみたけど
コントロールギアに乗った状態だと振動しないみたい。
ストーリーにあるラクダステージを見ると
スコアバブルを破壊すると振動するみたいなんだけど
これを敵であるロビッツにどう仕込んだらいのかわからない。
助けて><
(回答)
52 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 10:55:14.82 ID:+2Kn5dzL
エミッターでコントロールギアあたりにスコアバブル出すと良い感じだね
エミッターにタグセンサーを繋ぐ
タグセンサーの範囲は広くしておく
敵がダメージを受けた時にまずタグをONにして振動を伝える
それから敵を破壊する
こんなのでどうかな?
53 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 11:36:29.72 ID:rjXGFMQS
>>52
レスありがとうです。試してみました。
スコアバブルを出すだけでは振動しないので
スコアバブルにタグセンサーとデストロイヤーを付ける。
弾にタグを付ける。
敵がダメージを受けた時に上記のスコアバブルをエミッターで出す。
スコアバブルは消えますけど振動しないです。
解釈の仕方が間違ってたらすみません。。
ラクダステージどういう方法でスコアバブル破壊してるんだろう。
57 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 12:29:26.51 ID:+2Kn5dzL
>>53
スコアバブルを取ると振動するよ
もしかしてバブルを受け取る方のコントロールギアがリモートになっていない?
(補足)
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(Level14より)
56 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 12:03:08.69 ID:MgX3cEOk
ストーリーのラクダの足はどんな仕組みなんですか?
薄い素材同士だとボルトとかでくっつけられないですよね?
(回答)
66 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15:46:53.93 ID:+2Kn5dzL
>>56
それっぽいのが作れた
ホログラムに薄い素材をボルトでつけてそれと重なる様に別な薄いホログラムをボルトでつける
ホログラムの上にデコレーションするとそれっぽくなる
(テストではパイプで足を作って見た)
作業は結構大変、すっごいノリつけとL2の透明化フル活用
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(Level14より)
59 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14:10:34.19 ID:HfMrnEGn
メタルギアパックを買うとペイントガン以外にどんなアイテムが手に入りますか?
(回答)
60 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14:28:06.02 ID:KHlJqS+r
>>59
ペイントセンサー付きカウンターとセンサーライト(レイヤー固定)とか、素材、タイヤ、オブジェクト、敵とか
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(Level14より)
61 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14:55:16.10 ID:E8Iws/ni
http://www.youtube.com/watch?v=Z-xpdp9WQoE
ダビンチのステージで手前にあった足場が前に出てくる
リビッツが近づくと前に出てくる、からくりってどうやって作るの?
(Level15より、類似の質問)
237 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23:19:40.53 ID:2Lov4Z42
たびたびすみません。
質問させていただきます。
ストーリーモードにあるような、壁から飛び出す床はどうすれば作れるのでしょうか?
インアウトムーバーを使ってみたのですが、飛び出したと同時に落ちてしまいます。
ご教授くださればと思います・・・。
宜しくお願いします。
(回答)(Level14より)
65 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15:34:29.59 ID:fut4tAsT
>>61
インアウトムーブ
68 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:00:47.30 ID:HfMrnEGn
>>61
タグセンサーを…と思ったけど違うよね
(Level15より)
238 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23:21:10.88 ID:hzLqhero
>>237
飛び出したところのレイヤーにも同じ高さの床おけばいいんだろ
240 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23:21:58.08 ID:4c5Zzg8g
>>237
重力チェンジャーの重力と空気抵抗を100%したものを貼り付けてあげてくだしい
242 :なまえをいれてください:2011/04/01(金) 00:57:14.63 ID:hvaMgP2H
ストーリーのやつは2列分になってるだけだと思う。
奥 箱 → 空
中 箱 → 箱
前 空 → 箱
これなら中央が支えになって落ちないし。
243 :なまえをいれてください:2011/04/01(金) 01:24:21.50 ID:4GMPuOFe
それか薄レイヤーがあるとかかもね
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(Level14より)
67 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15:59:31.41 ID:KdPCjYqH
今コントロールギアとホログラムでオクトパスもどき作ってて、宝箱のところで更に
入力でカウンタをUPさせてそれを表示する事で点数みたいな感じにしてるんですけど
宝を持って船に戻ることで今取った宝分点数加算する処理が厳しい
やっぱり加算機作らないと無理ですかね・・・なにか簡単なロジック無いでしょうか?
(回答)
69 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:16:29.04 ID:+2Kn5dzL
>>67
今カウンターアップが上手く行っているならそれを利用したほうが良い
カウンターの入力にor付ければ他の条件でもアップ出来る
宝物を持ってきた時だけ20回だけOn Offする回路なんてどうだろうか?
0.1秒タイマーの出力をリセットに繋ぐと激しくOn Offする回路が出来る
これを宝物が持って帰ってきた時数秒間だけONするタイマーとANDをとる
(補足)
70 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:26:12.73 ID:KdPCjYqH
>>69
宝物を持ち帰ったときに20カウントアップの20をカウンタの値にしたいんですよね
カウンタの値だけ出力ON/OFFする方法が思い浮かばないです・・・
(回答)
75 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 17:18:11.43 ID:+2Kn5dzL
>>73
wikiに上げておきます
(デジタル回路)
(補足)
87 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 19:03:24.88 ID:KdPCjYqH
>>75
wikiに上げていただいた回路ですが、カウンタの値分出力ではなく、カウンタの最大数-値分に
なっているみたいです。
カウンタの値反転は何とかなったので問題はないですが一応報告です。
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(Level14より)
71 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:33:09.00 ID:vZ1zvuWE
wikiのアナログ加算機の仕組みを理解しようとしてるんだが、上部がどうにも理解できない。。。
シーケンサ二つ→NOR→XOR
↑この部分って必要?
実装して色々試してたら、0+0の時も繰り上がり判定が出てしまうからあれ?って思って。
ちなみにその部分を削除したらその判定も無くなり、正しい処理をするようになりました。
あの部分の意味だけ分かる方、教えてくだしあ><
(回答)
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(Level14より)
76 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 17:39:53.70 ID:HfMrnEGn
ロビッツにジャイロやタグを付けてコントロールギアとシンクロするようになり無事モビルスーツ化しました。
ここまではよかったのですがロビッツがステージのプラズマなどの仕掛けにかかると消滅し、コントロールギアに乗ったリビッツが宙に浮いたまま放置されます・・・
ロビッツが消滅するとコントロールギアとそれに乗っているリビッツも一緒に消滅するにはどうすればよろしいでしょうか?
助けてください。
(回答)
80 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 17:48:52.50 ID:AhWU/0AT
>>76
リビッツが乗ってるコントロールギア破壊すれば死ねるよ
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(Level14より)
(回答)
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(Level14より)
(回答)
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