ステージ作成の基本


スタートとゴール

リビッツは「エントランス」から入場し、「スコアボード」に乗ることでステージクリアとなります。
つまりエントランスとスコアボードがステージを作る上で必須のパーツであり
この2つさえあれば基本的にステージとして成立する、ということになります。

チェックポイント

リビッツがミスにより死んでしまった場合、最後に通過したチェックポイントから復活して再スタートします。
エントランスもチェックポイントの一種なので、チェックポイントを一つも通過していない状態でミスとなった場合
エントランスから再スタートとなります。
通常のチェックポイントとエントランスは3回ミスをすると使えなくなりますが
ネオンが2重丸の「ライフ2倍チェックポイント」は6回まで利用可能です。
ただ基本的には無限チェックポイントを置いておけばOKでしょう。

リビッツの死に方いろいろ

※注意※
便宜上、「死ぬ」という単語が頻繁に出てきますが、プレイ上のミスという意味であり
夢の世界の住人であるリビッツは決して死ぬことはありません。

LBPには通常のアクションゲームで言うところの「落下死」というものは存在しません。
  • ステージの一番下は床になっており、某マ○オのような画面外への落下はできない
  • ぬいぐるみであるリビッツはどれだけ高い位置から落ちてもダメージは受けない
これは大基本なので頭に入れておきましょう。

ゲームである以上、プレイヤーの操作ミスによるペナルティは付き物です。
つまり、残酷なようですが「リビッツを殺す手段」というものを熟知せねばなりません。
リビッツが死ぬパターンは大きく分けると以下のようになります。


:炎
|最初に火に触ると体に火が燃え移り、熱さで飛び跳ねるような動きをしますが、
この火はすぐに消えます。つまり、1度に火に触っただけではミスにはなりません。
(かなり熱がってますが、ライフパーフェクトの権利もちゃんと残ります)
体に火がついた状態でもう一度火に触るとミスとなります。
ただし、あまりにも勢いよく火に突っ込むと一瞬で2回ヒットの判定となり即死します。
:高圧電流
|電流が流れている物に触ると感電して弾け飛んでしまいます。
こちらは炎とは違い、一回の接触でミスとなります。
:毒ガス
|毒ガスに触るとリビッツは溶けるように消滅してしまいます。
ガスは固体の形をガス化して作るので、接触の判定はガス化する前の物の形のままです。
他の物によってガスが掻き乱されて噴き上がっているような部分は触れても大丈夫です。
:爆発物
|爆弾やミサイルが爆発する時、ある一定の範囲内に居ると爆死します。
ギリギリ死なない範囲で爆風を受けると体がススまみれになります。
:地形による圧死
|かなり狭い隙間も抜けられるリビッツですが、耐えられないほどに圧縮されると
ブチっと潰れて死んでしまいます。
:トゲ
|釘の先端に触れると、ぬいぐるみといえども容赦なくミスとなってしまいます。
:プラズマ(PS3のみ)
|MGSパック(有料)で追加された効果です。
光るプラズマボールに触れるとリビッツは消滅してしまいます。
また、プラズマボールは、物や、リビッツに当たると消滅します。
:自滅
|ポペットのメニューからリトライを選択すると自爆します。
ただし、これはどうしても身動きが取れなくなってしまった場合の最後の選択なので
ステージを作る側はこの選択をプレイヤーにさせるべきではありません。
ちなみに、今までのやられ方と違い、スコアが減りません。

前述の通り、「落下死」というものが存在しないので「足場を踏み外すとミス」という
ステージを作りたい場合、最初から存在する最下部の地面をそのまま使うことはできません。
その上に自分である程度の高さの地面を作り、穴の中にガスや電気床を用意するのが一般的です。

当たり判断は、下半身にあり、たとえダメージ素材(一部を除く)でも、上半身はある程度避ける仕草をします。

LBPの基本システム「奥行き」

ストーリーモードを少しでもプレイした人には言う間でも無いことですが、
LBPには手前・中央・奥の3(PSPでは2)ラインから成る「奥行き」が存在します。
普通にプレイする場合はあまり奥行きというものを意識せずにピョンピョンと跳ねて
ステージをクリアしていった人も多いと思いますが、作る側になると話は別です。
奥行きが絡んでくるリビッツのアクションについて、もう一度確認しておきましょう。

:落下中はラインを問わず、真横から見て一番高い足場を探しながら着地する
|最も基本的であり、重要な挙動です。
現在居るラインより別のラインが高くなっている場所で、ジャンプして別ラインの地面より
高く飛んだ場合、空中でラインを移動しながら別ラインの足場に着地します。
手前→奥、奥→手前といった中央ラインを超えた2ライン移動も可能です。

:同じ高さの足場はスティックの上下でラインを移動できる
|基本アクションですね。説明の必要は無いでしょう。

:奥よりも手前ラインの方が低い場合、スティック下+ジャンプで飛び降りることができる
|これも基本アクションですが、奥側に飛び降りることはできないということに注意しましょう。
「奥ラインにある穴に落ちて先に進む」というようなステージは基本的には作れません。

:ライン移動で障害物を回避できる場合、ある程度自動で回避してくれる
|柱や穴など、ラインを移動することによって回避できる障害物はそのまま前進することによって
自動でライン移動を行い、回避してくれます。LBPが直感的にサクサク進めるアクションゲームに
なっている最大の要因とも言えます。
真上から見て、こういうステージを作った場合(■は柱、○はリビッツの初期位置)
━━━━━━━━━━━━━━奥
    ■   ┌─┐■
   ┌─┐■ │■│■
○──┘■└──┘■└──→
━━━━━━━━━━━━━━手前
右方向にスティックを入れているだけで自動的に柱を避けてくれます。
ただし、「柱に接触してから」別のラインに抜けることができるか判定するので、炎や高圧電流の柱を自動で回避するようなことはありません。

:掴めるものはラインに無関係で掴む
|R1で掴むアクションを取った場合、一瞬で掴むものがあるラインに移動して掴みます。
違うラインからでも空中ブランコに掴まることができるのはこのシステムのおかげです。

LBPの基本システム「物理演算」

物理演算とは現実世界で物を落としたり、転がしたりしたときの動きを
コンピューターのプログラム上でシミュレーションすることです。
PS3に搭載されているCPU(Cell)はこの物理演算を得意技としていますが、
LBPはまさにその得意分野である物理演算をフルに使って動いています。
つまり、LBP内のあらゆる物体は可能な限り現実に近い動きをするということになります。

しかし、このシステムはステージを作る側にとっては注意が必要です。
ピストンや歯車を作ってアレコレと楽しい仕掛けを作ってもどこかに無理な力がかかっていると
素材の強度が弱い部分からバキッと崩壊してしまいます。

この辺は作りながら徐々に覚えていくしかないですが、
摩擦により負荷がかかる部分にはガラスを使用して滑りを良くしたり、負荷がかかりすぎて壊れる部分を補強する等、工夫をしていきしましょう。

こんなステージは嫌われる?!

せっかくアップロードして公開したのに「イライラ」「お粗末」などの
ネガティブなタグで一杯になってしまったら悲しいですよね。
ここではLBPであまり良く思われないステージの傾向について紹介します。

:ステージとして成立していないようなもの
|当然といえば当然ですが、「テスト」のような名前で適当に物を置いただけのステージを
アップロードするのはやめたほうがいいでしょう。テストなら自分のPS3だけでもできます。
サーバーにアップロードした時点で「全世界へ向けて発信」したという意識を持ちましょう。
ただし、ステージクリエイトの参考になるような物なら、説明書きに英語表記で書いておかないとやはり外国人からしてみるとステージになっていないと言う評価になってしまうこともあります。

:トロフィーステージ
|作業的にトロフィー取得の条件を次々に満たしていくだけのステージのことです。
確かに便利ですが、すでに同じようなステージがいくらでもある上、トロフィーステージを
作成してアップする行為自体「安易にプレイ数だけを欲しがっている」という目で見られます。
少々ネタバレになりますが、この行為はMGSパックでも皮肉を込めて批判されています。

:コミュニティオブジェクトを強制的に取らせる
|自分が作った力作オブジェクトをプレイしてくれた人にプレゼントしたいという気持ちは
痛いほど理解できますが、現在多数のプレイヤーが「コミュニティオブジェクトを溜めすぎると
セーブができなくなる」という不具合に悩まされています。
避けて通れないところにオブジェクトバブルを置くのはやめたほうがいいでしょう。
一段高いところに置いて、欲しい人だけが取れるようにするのがベストです。

:階段が多すぎる
|ジャンプにより一段ずつ登っていく階段は多すぎると登るのが面倒でイライラの原因になります。
何の危険も無く、ただリビッツを一定の高さまで登らせる必要があるなら一直線の斜面で坂にするか、
ピストンなどでエレベーターを作って登らせてあげましょう。

:クリア不能になる(ハマリ)
|作った本人はクリアの方法がわかっているので気づきにくいのですが、
作者以外のプレイヤーは思わぬ行動をするものです。
そう、例えば一度上がったら降りてこないエレベーターに乗った後に飛び降りてしまったり…
プレイヤーの行動を予測して、その行動に対する対応策、救済策を用意しておきましょう。
このハマリポイントに関してはフレンドにテストプレイしてもらうといいでしょう。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年10月12日 14:51