小ネタ・まめ知識

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小ネタ・まめ知識 - (2013/01/05 (土) 07:33:49) の編集履歴(バックアップ)


クリエイトに役立つかもしれない小ネタ、マメ知識、ヒントなど色々。
まだ検証が甘いものもありますので、追加・修正よろしくお願いします。
内容は上級者向けに絞る予定。(初心者なら気にならないorまだ気にしなくていいレベルの細かい事)


リビッツのカスタマイズ

背中にアイテムやステッカーを貼り付ける

ステージ内でリビッツにステッカーを近づけるとカメラがリビッツに寄ってくれます。
この状態でR1を押すとリビッツが90°ずつ回り、背中に簡単に貼り付けることが出来ます。
また、R2/L2を押すとカメラが上下してくれます。


色変更系

素材やオブジェクトの色

大抵の物はステッカーで色付けが出来ます。
色付きバブルやガラスなどもこれです。

MGSパックのペイントガンの色

リビッツカスタマイズの表示色に依存

MGSパックのペイントガンの弾痕やミサイルで付いた焼け跡

ステッカー扱いとなっているのでエディットツールで剥がす事が可能です。

MGSパックの(固定)砲台のプラズマボール

あらかじめ色を変えたプラズマボールをマイプランでオブジェクト化し
砲台のエミッターの設定でそれに変えればOKです。

MGSパックのレーザー色変更

単体のレーザーでは色変更は出来ませんが、「スーパー砲台」に付いているものは変更可能です。
レーザーの先端部分に繋げてあるスイッチで色や明るさを変えられます。
単体で使う場合はレーザー以外の部分を消える素材に変更し、スイッチを繋いで消していきます。
この時、レーザーに繋げてあるマグネットスイッチを消さないように気をつけましょう。
スイッチを外したり消してしまうと、再び付けることが出来ません

色の付いたマジックマウス

普通のマジックマウスは色を付けることができませんが
ストーリで得たオブジェクトの口には色が付いているものがあり、口を選択、L3を押せば取り外せます。

オブジェクト系

スコアボードやオブジェクトの必要な部分だけを取り出す

オブジェクト化された物等はグループ化されている為、一部分でも消すと全て消えてしまいますが
要らない部分だけを溶ける素材に変更しスイッチで溶かしてやると部分的に取り出すことができます。
これを利用すると台座の無いスコアボードを作ることもできます。

サイズ変更不可の物体を変更可能にする方法(1のみ)

チェックポイントやゴール、レースゲートは普段はサイズを変更できません。
しかしそれらをマイオブジェクト化した後、エミッターから吐き出す時、変更が可能になります。

バブルに炎や電気を付ける

バブルも炎化したり電気化したりできますが、見た目だけでダメージはありません。ガス化は出来ません。
背景やビックリさせたい時に使ってみましょう。

殺傷力のない釘

釘は台座部分、刺さる部分の二種類で構成されています。
刺さる部分のみ重い素材などでうまく潰してあげてください。
台座部分だけになっても外見は刺と全く変わらないので
驚かしたい時などに便利です。

空中ジャンプのできる変な箱

正方形の素材を作り薄く中身をくりぬき、リビッツの下から首の辺りの長さに縮めた箱。
中に入って×ボタンを連打すると空中ジャンプができます。


デコレーション系

キャラクターの方向に向くデコレーション

マジックアイボール(目)にデコレーションを貼り付けると目がリビッツを追跡する他、
リビッツが近づくと目を大きくするのでそれに同期して伸縮したりもします。

正面平面上を軸にした回転

ペイントガン装着装置等のクルクル回転するものにデコレーションを貼り付けると、普段とは違う軸の回転の演出ができます。
強化リムーバーがオススメ。


サウンド系

SEの距離

サウンドオブジェはプレイヤーから距離が遠すぎると、ONになっても音が聞こえません。近くに置いてあげるようにしましょう。
また、強調したい音は2、3個置いてあげることで、音量自体は上がりませんが、音が重なる事で強く聞こえます。
BGMに距離は関係ありません。

音の高低について

サウンドはサウンド管理で音を高くしたり低くしたりできますが、これで音階を奏でることができます。
数値を1上げると半音あがります。
例えば単純に「ドレミファソラシド」と鳴らしたいなら順に「0、2、4、5、7、9、11、12」と設定すればOK。


照明系

演算負荷

照明は演算負荷が高く、明るく広範囲なものを沢山設置すると動作が重くなります。
(暗く狭範囲のものはそれほど負荷は高くない)
特にサーチライトは温度計も上がりやすいので、不必要な使用は避けた方が無難。

ろうそく(キャンドル)の火

ろうそくは火の部分だけを選択してL3を押すと取り外せます。
オブジェクト化した後は色や明るさなどの調整は出来ません。
立体ステッカーの一種と考えればいいかもしれません。

ガス化したライト

ライトにガスツールを使えば出来ます。
ただし、クリスマスライトと照明には出来ません。

障害物の効果

直進するライトの光は障害物に当たっても通り抜けます。ガラス以外の素材でも
通り抜けてしまいます。障害物に光が当たっている場合、その部分だけでなく突き抜けた反対側も光って見えます。影はできません。


素材系

3D素材

通常3段階しかないレイヤーを越えた奥と手前に素材を置くことができます。
上手く使えば素晴らしい景観のステージが作れますが、仕事量も倍増する諸刃の剣。
下手に使うと殺風景なだけにもなりえるので闇雲に使うのは控えましょう。
  • 奥側の3Dレイヤーは"全て"通常3ラインにおける1番奥の薄レイヤーと同じ位置判定を持ちます。かといって重ねて置けないわけではありませんが、半重力チェンジャーなどで固定していないと再生した瞬間に重なっている部分が崩壊します。
  • グリッドをオンにするとこの位置判定を無視して移動させることができます。
  • ロジックチップを貼る時はフロント視点の状態で貼りましょう。通常視点で貼ると見た目がおかしな事になります。
  • 通常の3レイヤー上で作った物やオブジェクトを3Dレイヤーに置くこともできます。

リビッツが通り抜けられる素材

ブレインをつけて倒した直後の素材は、見た目そのままで通り抜けることができます。
任意の素材を用意しむきだしブレインを貼り付け、倒した直後一時停止します。
この状態で素材をコピーして設置すると、倒したはずの素材はなぜか消えずに残ります。
そのままだと設置させた数秒で消えてしま
エミッターで持続時間∞にして吐き出したものをまたマイオブジェクト化
これで通り抜けられる素材の完成です。リビッツ以外は通過不可。

見えない素材1

グリッドなしで円を選び限界まで縮小して線を引くと見えない壁が作れます。
ただし利用はゴムやダークマターなど一部素材に限られます。

見えない素材2

不透明度を0%に設定したステッカーパネルを素材チェンジャーで波形プラスチックに変更すると、見えない波形プラスチックができます。
ステッカーパネルが必要なのでDLCのMoveパックを持っていないとできません。

ダークマターの取扱い1

ダークマターは、たとえ小グリッド1マスでも、くっつけた物は完璧に支えてくれます。
くっつける場所も関係ありません。
ただしピストン等、しなる性質のある物のしなりまでは固定できません。

ダークマターの取扱い2

最小で見えなくしたダークマターを使う事は多いですが、選択しづらく、
どこに置いたか忘れるので、ステージ完成間際まではあえて
見える状態での取扱いを推奨。

素材の模様

素材には特徴的な模様をしているものが沢山ありますが、オブジェクトをコピーした時に、模様の位置がズレてしまうことがあります。
全く一緒の模様位置でコピーしたい場合は、コピーする前に何か別な物を吸着してあげると、コピーした時に模様がズレません。


組み立て系

ステージの組み立て方参考

オブジェクトは手当たり次第にのり付けせず、ある程度のまとまりごとに半重力チェンジャーやダークマターで固定しましょう。
こうすることで、後で場所を移動させたりすることが楽になります。
床への吸着も避けた方が無難。

グリッドに生じる隙間

いくらグリッドで整列させても、オブジェクトとオブジェクトのつなぎ目には極小の隙間が存在し、乗り物等がひっかかる事があります。
  • ガラスで摩擦を減らす。
  • 円形のものを転がすようにする。
といった対応が考えられます。

グリッドの長さ

大グリッド1マス=ヒモ等の長さの数値10


温度計系

温度計削減3か条

  • エミッターの最大値・持続時間を必要最低限に抑える
  • 素材、ステッカーの種類を減らす
  • 固定されていないオブジェクトを固定する
その場においてあるだけの物体は、摩擦・反発・重力の計算をするため
温度計が上がりやすいです。
直接ダークマターに固定したり、既にダークマターに固定済みのものと固定してあげましょう。
※固定とはのり付けorボルト類での接合を意味します。

温度計を最低限に抑えた、ONになりっぱなし回路の例

上の例では、消える素材が消えたらマグネットスイッチからの信号が
ONになりっぱなしになります。
もちろん方向・単発設定としても使えます。
(ここで温度計削減として重要なのは、たった2つのオブジェクトだけで済む事と、
 ちゃんとのり付けしているということです。)


マルチプレイに向かない仕掛け

  • 掴まったらすぐ動作するスポンジでの移動
  • 大きな回転板による上り下り
  • ジャンプ高度が高すぎるジャンプ台
やたらと分かれ道が多い>                                                                              >などなど、誰かがカメラアングルから取り残されてしまうようなものは不向き


グローバルウォーターオブジェクトで任意の水位を作る。

グローバルウォーターオブジェクトは1個につき一つの高さの水面を設定できます。
方向スイッチなどで任意の水面を作り出せると応用が利きます。
  • 一定条件で水面が競りあがってくるステージ
  • 3段スイッチで水面を制御することによりクリア可能になるステージ
この様なときは2個のグローバルウォーターオブジェクトを使うことにより実現できます。
1.グローバルウォーターオブジェクトAの水面を必要最高の高さに設定する
2.グローバルウォーターオブジェクトBの水面を必要最低の高さに設定する。
3.素材を出して3段スイッチに接続されたピストンで自由な高さになるようにする。
  これが水面の基準になる。
4.3.にウォータースイッチAを取り付け、設定を反転にして1.に接続する。
5.3.にウォータースイッチBをAより高い位置に取り付ける。
これでスイッチAより水面が低いときはグローバルウォータAの水面になろうとして水面が上がり
スイッチBより水面が高いときはグローバルウォータBの水面になろうとして水面が下がり、
結果としてスイッチA-Bの間で水面が上下する。


プレイヤーへの配慮(プレイヤーがいやがる事)

  • 長い距離チェックポイントが無く、死んだらやたらと戻らされる。
  • 回数制限のあるチェックポイント
  • 1回でも乗り損ねたら詰むような乗り物(エレベーターとか)。
  • どこが弱点か分かりづらいボス。
  • 目が痛くなるくらい激しい照明のフラッシュ
  • どっちに行けばいいのか分からないステージ構成
  • 長々とした反復ジャンプ。
  • ヒントが無く難しすぎる謎解き
  • 音が耳にくるほどうるさい事
  • 暗すぎて見づらいステージ
  • 初見殺し(一回やらない(または、死なない)と気付かない罠)
  • 精神的によくないステージ(主にモンスターパックの効果音の悪活用、多様等。あくまで基本は楽しいゲームであることを考慮すべき。)
  • 落とし穴など、タイミング良くジャンプなどで回避しないと進めないタイプの罠。他のゲームやストーリーモードで見飽きている。引っかかるとイラつくが、回避するだけではカタルシスが無い。攻撃してくるのに倒せない敵も同様。
  • 同じ罠や攻撃を何度も回避させる(ストーリーの最終面などは繰り返し回数が多すぎ。2回以内にとどめるべき)
  • カメラが揺れすぎたりして操作しにくくなるステージ。(オンラインラグと相まって酷な状態になります。)

などなど、あえてそうしていないなら、配慮すべき。


募集中

  • ストーリーオブジェクトから、切り離して使えるモノ。
  • プレイヤーへの配慮