◆装備種による補正表
武器種 攻撃力 攻撃速度 命中力 耐久値 装備重量(kg)
《片手直剣》 55% 55% 50% 80%+220 12.5%
《細剣》 40% 65% 65% 65%+200 10%
《刺剣》 35% 70% 60% 55%+200 9%
《両手剣》 80% 33% 77% 120%+250 29%
《曲刀》 60% 50% 50% 85%+225 14%
《カタナ》 85% 50% 65% 100%+240 30%
《短剣》 25% 87% 33% 60%+200 7%
《片手斧》 62% 50% 55% 85%+225 14%
《両手斧》 120% 28% 82% 125%+255 40%
《片手戦棍》 50% 50% 50% 100%+230 13%
《両手戦棍》 75% 34% 76% 140%+260 28%
《片手連接棍》 60% 45% 45% 65%+200 15%
《両手連接棍》 90% 25% 55% 95%+235 31%
《片手鎌》 60% 40% 40% 65%+200 14%
《両手鎌》 100% 20% 60% 100%+250 42.5%
《軽槍》 38% 60% 68% 70%+215 14%
《重槍》 68% 50% 78% 80%+220 25%
《突撃槍》 70% 40% 80% 90%+230 29% (ガードランス系 防御力 50%)
《長刀》 76% 47% 73% 80%+220 27%
《長柄斧槍》 78% 25% 70% 85%+225 45%
《投剣》 2% 70% 60% 12%+20 0.5%
《片手戦爪》 21% 62% 28% 65%+200 6%
《双爪》 39% 53% 42% 80%+200 13%
《鞭》 10% 45% 25% 40%+150 8%
※《重槍》《突撃槍》《長刀》《長柄斧槍》の射程は選んだ柄や穂先の長さによる。
長いもので射程3~4、次いで2~3、短いもので1や1~2。射程が伸びる程小回りが利かず近接距離への対応が難しくなる。
射程4~5から7~8までの長大な槍(パイク)も製作可能だが個人単位では扱いづらく、また迷宮区やダンジョンでの使用も極めて困難。
防具種 防御力 回避力 耐久値 装備重量(kg)
《盾》(小) 40% 50% 40%+200 10%
《盾》 120% 150% 120%+600 30%
《衣類:頭》 - - 3%+150 0.3%(0.3~)
《衣類:胴》 - - 6%+150 0.6%(0.6~)
《衣類:腕》 - - 2%+150 0.2%(0.2~)
《衣類:脚》 - - 5%+150 0.5%(0.5~)
《衣類:足》 - - 4%+150 0.4%(0.4~)
《衣類:背》 - - 3%+150 0.3%(0.3~)
《衣類:他》 - - 1%+150 0.1%(0.1~)
《布装備:頭》 0.6% 0.9% 30%+200 0.3%(0.3~)
《布装備:胴》 1.2% 1.8% 60%+200 0.6%(0.6~)
《布装備:腕》 0.4% 0.6% 20%+200 0.2%(0.2~)
《布装備:脚》 1% 1.5% 50%+200 0.5%(0.5~)
《布装備:足》 0.8% 1.2% 40%+200 0.4%(0.4~)
《布装備:背》 0.6% 0.9% 30%+200 0.3%(0.3~)
《布装備:他》 0.2% 0.3% 10%+200 0.1%(0.1~)
《革装備:頭》 9% 12% 45%+300 3%
《革装備:胴》 18% 24% 90%+300 6%
《革装備:腕》 6% 8% 30%+300 2%
《革装備:脚》 15% 20% 75%+300 5%
《革装備:足》 12% 16% 60%+300 4%
《革装備:背》 9% 12% 45%+300 3%
《革装備:他》 3% 4% 15%+300 1%
《軽金属装備:頭》 36% 45% 90%+500 9%
《軽金属装備:胴》 72% 90% 180%+500 18%
《軽金属装備:腕》 24% 30% 60%+500 6%
《軽金属装備:脚》 60% 75% 150%+500 15%
《軽金属装備:足》 48% 60% 120%+500 12%
《重金属装備:頭》 75% 60% 135%+600 15%
《重金属装備:胴》 150% 120% 270%+600 30%
《重金属装備:腕》 50% 40% 90%+600 10%
《重金属装備:脚》 125% 100% 225%+600 25%
《重金属装備:足》 100% 80% 180%+600 20%
※購入する装備を選ぶ際などに求めるプロパティ性能から逆算して《品質値》を計算する場合、小数点以下を切り捨てる。
※生産等で性能を決める際の装備種上、ジャケット、コート、ハーフコートなどの袖が有る上着は《:胴》として扱い、
マント、フーデッドマント、ケープ、フーデッドケープ、ポンチョ、サーコートなどの袖が無い外套は《:背》として扱う。
※装備フィギュア上、《:背》は胴部位の最上位、胴部位の最も外側の装備として扱う。
◆装備種のバリエーション
必要や需要、こだわりに応じて《扱うスキル》や《装備部位》という大まかな区分だけではなく、
武器種、防具種の系統、形状等を考慮してより仔細に分類、特徴づけしてもよい。
より仔細に分類、特徴づけする場合は以下の基準に沿うものとする。
1.大まかな区分で設定されている総合性能に準ずる。
武器種の場合、《重量辺りの攻撃力補正》や《攻撃速度補正と命中力補正の和》、《耐久値補正》を大まかな区分における値以下にする。
防具種の場合、《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》を大まかな区分における値以下にする。
2.複合素材の防具等、大まかな区分Aと大まかな区分Bの中間的位置付けの防具などを設定する場合、
大まかな区分Aと大まかな区分Bの『どちらに寄せるか』の度合や傾向は全プロパティで統一する。
『軽金属装備水準の《防御力補正》と《回避力補正》と《耐久値》だが《重量》は革装備水準の軽さ』等、都合の良い所取りは出来ない。
3:特殊なプロパティを備える場合は、その有利さに応じて基本性能を不利に調整する。
4.ユニークスキル専用装備種の分類、特徴づけを行う場合はその限りではない。
リアリティやバランスを考慮するならば近似する大まかな区分の補正から逸脱し過ぎない補正値である事が望ましい。
◇バリエーション作成例
《両手戦棍》(攻撃力75% 攻撃速度34% 命中力76% 耐久値140%+260 重量28%)のバリエーションを作成したとする。
例1:《両手戦棍:バット系》(攻撃力50% 攻撃速度40% 命中力60% 耐久値100%+260 重量20%)
→《重量辺りの攻撃力補正》:《両手戦棍》の攻撃力75%÷重量28%=2.678... に対して攻撃力50%÷重量20%=2.5で基準値以下。
→《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》:《両手戦棍》=34%+76%=110% に対して40%+60%=100%で基準値以下。
→《耐久値補正》《両手戦棍》=140%+260 に対して100%+260で基準値以下。
※所謂野球のアレ。軽いので素早く振り回す事が出来るが攻撃力は劣る。各プロパティが基準値以下なので問題無し。
例2:《両手戦棍:イレブンフィートポール系》(攻撃力200% 攻撃速度100% 命中力100% 耐久値200%+260 重量11%)
→《重量辺りの攻撃力補正》:《両手戦棍》の攻撃力75%÷重量28%=2.678... に対して攻撃力200%÷重量11%=18.1818...で基準値以上。
→《重量辺りの防御力補正と回避力補正の和》:《両手戦棍》=34%+76%=110% に対して100%+100%=200%で基準値以上。
→《耐久値補正》《両手戦棍》=140%+260 に対して200%+260で基準値以上。
※伝説の武器。各プロパティが基準値以上なので問題有り。基準を逸脱しているので不適当。
最終更新:2015年01月31日 18:06