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エンジニア系 - (2012/05/19 (土) 09:59:49) の1つ前との変更点

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*職業案内所 固有、スキル振りなど使ってみての感想やこういうのどうかななどの考察を参考にする場所です。 情報交換をし、各々にあったスキル振りのできる場所になればと思います。 &new3(time=26,show=新着更新あり,color=red) &memox(cols=63,rows=30,submit=更新<>----------------------埋まってる項目---------------------------\n―ファイター系\n・スラッシャー/ソードダンサー\n―シールダー系\n・ゴッドハンド/サイキッカー\n―マジシャン系\n・ファントムメイジ/妄想アーティスト/ミンストレル/マエストロ\n―レンジャー系\n・ルーインウォーカー(弓・石弓)\n―エンジニア系\n・\n―ソウルブレイカー系\n・ソウルブレイカー/ソウルリーヴァー/ソウルロード\n-----------ちょっとした質問でもコメントしてみよう--------------\n\n現在編集中です。ある程度職が埋まってきました。また目を通してみてください。使用感などの別の方の書き込みもよろです。あとは知らない人がみて読みやすい等の確認もお願いします。(ネタな書き方は自重せよ)    \n編集容量の限界がきました・・・対策します    ろす\n\nスラソーダ若干更新 ミィル\n\nよろしい、ならば音はまかせよ つかぽ\n\n色々怪しいところはありますが、石弓印・ソウルブレイカー・ソウルリーヴァー追加。\n長くなってきたので埋まってる項目整理、スペース取り過ぎたかも。見難かったら戻します。下のコメント欄に移すって手もありかな? 意見求むー。  雉\n\nミンストレル追加!みなさまお疲れ様ですー。  ふぃ\n\nソウルロード、スキル情報少なすぎるけどざっくり書きました。 雉\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n) //編集者 : 122.102.230.183 //↑の方が2012/05/01 (火) 16:30:21にコメント欄を全消去されてました。 //心辺りの方は報告ください。 #comment //#region (close,職業)職業 //↓ここに感想とかかいてください。↓ //○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。 //△△は結構使い勝手よかった。 //□□と××はこのみかな。 //#endregion //↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです #region (close,ファイター)ファイター 『力なら誰にも負けないぜ!』 固有からバーサーカーが消えてました。 バーサーカー両手剣の為のエタφの夢は消えました。オワタ &color(red){&bold(){両手剣}} &color(red){&bold(){槍}} #endregion #region (close,ウォーロード)ウォーロード 『攻撃こそが最大の戦術だぜ!』 &color(red){&bold(){両手剣}} &color(red){&bold(){槍}} #endregion #region (close,ドラグーン)ドラグーン 『全身全霊をもってお相手する。さぁ、かかってこい!』 &color(red){&bold(){両手剣}} &color(red){&bold(){槍}} #endregion #region (close,ハイランダー)ハイランダー 『私たちは負けられないっ!守るべき者がいるのだから!』 #endregion #region (close,ブレイダー)ブレイダー 『すべての敵を倒す日まで、この剣撃が途絶えることはない。』 #endregion #region (close,スラッシャー)スラッシャー 『わが道を塞ぐ者を、無へと帰さん…』 通常攻撃、奥義に加え、スペシャルアタックが可能に。 攻撃スキルもあり、攻撃の幅が広がりました。 とておきたいもの -マスタリ どんどん振っていっていいと思います。 ただマスタリⅢで命中が下がるので、命中不安の場合125までⅡで止めて5次スキル習得時に振るのもありかもしれません。 -奥義 5まで振って良いです。奥義5でブレイダーにはなかった追加攻撃が使いやすい。 -スペシャルアタック CP200でも複数やボス相手なら発動機会が多いので振るなら3まで。 -移動術 あると何かと便利、必須です。 -トリックブレイド 移動術と同じ動きで攻撃します。攻撃は当てにくい。 移動術後に発動可能。 1あれば十分かなと。 -クロスブレイド 射程の短いスラの中距離高火力技。 -武器教本(下) 通常攻撃主体のスラには相性がいい。 物理最小最大があがります。 -武器の雄 こちらは武器の最小最大があがります。 -精神の暴走 クリ確立とクリダメアップ。 -狂爆orバーサーカー 狂爆は単純に火力アップ、バーサーカーは狂爆より火力があがるものの、最大HPが50%ダウンのハイリスクハイリターン。 自身の最大HPの自信があるか格下を狩るには問題なし、通常のPT狩りでは他者への負担にもなるのでONOFFが必要。 無難なのは狂爆。 両方の重ねガケは不可。 追加 狂爆とバーサーカー(以下bsk)考察 狂爆は白ダメアップ。bskは赤ダメアップ。 bskはリニュ前と変更されいつでも発動可能、時間制限なしとなった。 しかしbskントロール(bsk時にHPが減らなくなる)が消えたためコロは常に事故に注意。 bsk√の最後にCPを多く回復するスキルがありそれによりSPA3の連打が可能。 これの存在によりコロシアムではbsk√が必須という風潮もあるようだ。 しかし死亡回数を減らした方が結局効率は上がるのでHPに自信が無いなら狂爆で。 bskは大体180レベル以上で体力をそれなりに積んだ段階からでも遅くは無いだろう。 #endregion #region (close,ソードダンサー)ソードダンサー 『わが剣が奏でる華麗なる乱舞。お前ごときに見切れるか?』 今はコロシアムが主流なので優遇職であるスラッシャーの影に隠れてしまうことが多い。 その代わり通常狩場では最強候補。 コロシアムのみで狩るなら160辺りまで奥義型で。しかし後にスキリセ必須。 最初から攻撃スキル重視の振り方でもいいかも知れない。 しかし序盤の火力は更に低くなってしまう。 スキリセをしたくないという人には良いだろう。 スタンの性能からボス等で優遇されていた。 しかしリニュ後から一部ボスにスタンが効かなくなり需要が激減してしまった。 -攻撃スキルについて --破天 必須スキル。放つ前にバフを掛けると敵が100%スタン。 --飛天 必須スキル2。ソーダの5次と言っても過言ではない。 --回撃 攻撃としてはいまいちだが移動用としては優秀。1振りがお勧め。 --滅天 奥義取ってるならこれを切るがMAX振れるなら非常に優秀。 --無限 見たこと無い。 -スキル振り考察(到達レベルでドリス無し石塔のみと仮定) --140時点の奥義√ ---武器 ----飛燕マスタリ   最上級が5まで ----破天        優先度は高、飛天を最短で上げれるように調整 ----飛天と飛天強化 最優先で取得 ----回撃        移動用に1止め ---その他 ----筋幸強化     前提の3止め ----AP回復      3止め ----AP拡張      奥義発動させるなら5振り ----ソーダ奥義    6までで十分 ----破天強化     必須 ----憤怒と激怒    憤怒5激怒10 ----ダメージ強化    前提の3まで ----武器強化     全部取得 ----クリ確立強化    同じく全取得 ---残りのSPはレベルが上がるにつれ飛天最優先、あとは破天に振っていく感じ。 #endregion #region (close,シールダー)シールダー 『みんなのことは私が守る!』 &color(red){&bold(){片手剣}} &color(red){&bold(){鈍器}} &color(red){&bold(){ナックル}} #endregion #region (close,テンプルナイト)テンプルナイト 『神の名のもとに、人々には安らぎを。悪には速やかなる死を。』 &color(red){&bold(){片手剣}} &color(red){&bold(){鈍器}} #endregion #region (close,ホーリーナイト)ホーリーナイト 『聖なる光よ!この剣に宿れ!』 &color(red){&bold(){片手剣}} &color(red){&bold(){鈍器}} #endregion #region (close,ダークナイト)ダークナイト 『光と闇は表裏一体。真なる光を知るものにこそ、闇の力は扱えよう。』 #endregion #region (close,モンク)モンク 『我、すべてを砕く拳なり!』 #endregion #region (close,ゴッドハンド)ゴッドハンド 『我が拳は神の鉄槌!』 -他の職と違い、ほぼ全ての攻撃スキルが前提無しで取れるのがメリットであり、デメリット。高レベルになるにつれて使うスキル、使わないスキルがでてくるので後々スキルリセットが必要になりそう。 #region (close,攻撃スキルは長くなりそうなので収納)攻撃スキル -拳系 豪烈手III 張り手っぽい突き。リーチ短い。CTの短さが利点。切られる候補。 天空波III 遠距離連続攻撃。強化を取ると攻撃回数が増える代わりにCTが長くなります。 強化を取るとらない、切るなどは個人個人の使い勝手などからの判断で。 鐵山鼓III エネルギー波III 数少ない遠距離攻撃。初手やKB後の追い討ちなどに。 双掌打III 昇空拳III 敵も浮く2段攻撃。着地後、他のスキルに繋げる。その場合後に発動したスキルはその場で空中発動したことになり移動などしなくなる。 斬影拳III 瞬時に動いて攻撃、火力高め。発動前後の硬直あり。 発動後は鐵山鼓やスライディングキックなどにつなげるとつかいやすい。 吸血拳III 高火力、広範囲、多段ヒットのHP吸収技。 CTは長め。 -蹴系 豪烈脚III 発動、CTの短い蹴り。浮かし性能も有り。 気空飛脚III 移動しながらの連続蹴り。 CTも短いので発動回数は多いが火力は低め。 スライディングIII すばやく発動する移動蹴り。空中発動でも使いやすいが多段ヒットが狙いにくい。 半月脚III 浮かしスキル、発動後は天龍脚へと繋げる。 天龍脚III 空中多段攻撃。半月脚からつなぐか、空中からの発動。 たまに半月脚からつなげにくい時がある。 竜巻脚III 敵を浮かしながら蹴る3連蹴り。 1、2回目は浮かし性能有り。 火力はあるのだが敵が浮くため他のPTメンバーへの配慮が必要。 幻影脚III 高火力多段蹴り。攻撃回数が多い。 攻撃中はボスなど一部を除き、敵を拘束できる。 必殺スキルみたいな感覚。 -APスキル 天龍波III ジャンプ上昇中でないと発動できないスキル。半月脚からも発動不可。 APは全体的に攻撃回数が多いので溜まりやすいがいるかといわれれば微妙。 真空拳III 高火力、多段技。スタンや筋力アップバフ発動あり。 吸血拳よりは射程が狭い。 APはこのスキル専用といってもよい。 #endregion 固有は超感覚ルートがよさそう。スキルを多く使うのであれば超感覚までとらず、 力の集中でとめるのも有り。 戦術はモンク時代とは違い、「戦術」というものにどんどんバフ効果を追加していく形に。今までできなかった重複かけができるようになった感じ。 #endregion #region (close,サイキッカー)サイキッカー 『轟然たる内なる力よ、我が身に宿りて力となれ!』 -主なスキル振りは奥義中心と攻撃スキル中心の2パターンだと思います。 -コロシアムや多数の敵を一度に相手する場合の爆発力は奥義振り、ソロ狩りや移動狩りなどある程度安定した火力がほしいならスキル振りになると思います。主に多いのは奥義主体の振り方ではないかと思います。 -コロシアムを想定した奥義振り [[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=R&dt=0_3.1_10.2_5.3_5.4_6.5_1.6_10.9_3.a_6.11_5.12_10.13_10.14_10.15_4.17_1.18_1.19_1.1b_1&sm=1&pl=140]] ある程度ポイントを残しておかないと、レベルが上がったときにほしいスキルがとれないことがあります。 例ではインフィニティアタックに振ってませんが、今後火力の底上げとしてほしいスキルです。残りポイントと相談したり、潜在力、奥義弐式からポイントを削って振ってもいいです。また思い切ってとらないのもありです。 序盤のうちはAPが足りず、思うように行動できないことが多いのでストレート10強化1をとって火力+スタンを狙うのもいいです。 アッパーは2発ヒットの浮かし効果付きなので威力は期待できますが、強化での出血効果は賛否有り。 バーンはお好みで。無くとも問題ないです。 どれを優先して、どれを後回しにするかが個人個人で悩むところではあります。 -レベルがあがるにつれ、率先してほしいもの。 マスタリ最上級 ファイナルアタック 5振り (スペシャルアタックⅠを出しやすくするため) AP回復 10振り (スペシャルアタックⅡ奥義等発動しやすくするため) AP拡張 5振り (中には3で調整する人もいるみたいですが5あれば確実) サイキッカー奥義 7振り   (7まであれば上奥までバフがもちます。高レベでリセ後調整もあり。) サイキッカー奥義弐式 10振り (奥義発動中でしか使えませんが、物理最大があがるのでかかせません。) APスティール 2振り (2あればだいたいAPは足ります。3まで振るかは個人個人で) 潜在力爆発 10振り (効果時間は30秒と短いですが、火力の底上げと奥義を発動しなくともつかえるので) 武器強化 10振り (火力の底上げに) インフィニティアタック 5振り (序盤、潜在力爆発あたりと優先順位で迷うもの。後からでも問題は無し。) サイキックムーブ&バック (攻撃時の位置調整、逃げ、いろいろ使う用途あり。) サイキックストレート (1振りは必須、10+強化まであれば序盤から単発技で高火力が狙えます。) サイキックアッパー (同じく1振りは必須。後々とるかはお任せで。) #endregion #region (close,マジシャン)マジシャン 『この地に眠る精霊たち…私に力を貸して…』 アティ志望の人でコロ石を作る場合は、水魔か風魔にしておけば無駄になりません。 (水石はアティ&ミンスで、風石はマエストロで使えるため) &color(red){&bold(){火}} &color(red){&bold(){水}} &color(red){&bold(){風}} &color(red){&bold(){地}} #endregion #region (close,ソーサラー)ソーサラー 『いいの?本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!』 &color(red){&bold(){火}} &color(red){&bold(){水}} &color(red){&bold(){風}} &color(red){&bold(){地}} #endregion #region (close,エレメンタルマスター)エレメンタルマスター 『生きるために一番大切なこと?それはもちろん探究心だよ!』 &color(red){&bold(){火}} &color(red){&bold(){水}} &color(red){&bold(){風}} &color(red){&bold(){地}} #endregion #region (close,ファントムメイジ)ファントムメイジ 『油断した?無闇に近づくと真っ二つだよ!』 -通常攻撃を主体にスキルを打つ感じ。攻撃スキルはCT長めに感じます。 -デビルサイドは前後そこそこの長さであたるので使い勝手がよかった。 --通常攻撃が前進だから相性いいですね。 -ウインドミルは前に長めにあたる。攻撃回数は2回POWER時は増えるみたい。またAPスキルのウインドミルⅡは攻撃回数4回でかなり敵を足止めできていい感じ。 -ローズガーデンは足止め。敵は攻撃してきます。コロには向かないかな。PTメンバーが遠距離多数や、前方に多数の敵、移動時などに役立ちそう。 -AP回復はあまりいらないかも。APスキルのCTが長いのでその間にAP溜まりそう。 -スキルポイントは主に攻撃スキルに振っていくのがいいかもです。POWERがでたときにスキルが放てるかわからないので奥義は少なめでもいいかも。あとAP攻撃スキルは溜まったときに打てればいいかもっていう感じならば1個でもいいのかもしれないです。この辺りは実際やってみないとかもだけど。あとは固有に振って、通常攻撃の強化にあてればいいかも。この辺りは他の方の意見も聞いてみたいです。 #endregion #region (close,アーティスト)アーティスト 『この思いをこの曲にのせて、あなたに届けます。』 支援や回復がしたくてこの職を選ぶ人は多いと思いますが、 アティ時代はソロ・パーティー共に火力重視のほうがオススメだったりします。 補助職としての役割はミンスになってからが本番と考えていたほうが良いでしょう。 50転職ではスキルが回らずマジシャン時代より火力が落ちるようです。 転職の際はよく考えてからにしましょう。 // //100ぴったし未転職アティをスキリセ無料を存分に使うことによって //99アティの目指すところを探るプロジェクト // //まずは使用感など全無視して //考え得る99アティのスキル振りを考える大会を //つかぽ一人により絶賛開催中。 // //まずは誰がなんと言わなくても必須分 //GH(前提込み8 前提は誰がどう文句言おうと最低限で良いはず) //悪魔max(10) //   ・小計18  (=99時点で残り 81 のはず) -最優先で取っておくべきスキル --グループヒール:前提は最低限で --悪魔の演奏1 --水魔法1ずつ --演奏スキルどれか1振り:経験値10%バフ用。回復の演奏がオススメ -火力最優先のルート --アティ時代はこれが一番オススメです。 --精霊の悟り/水魔/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく。 --高レベルの狩場に手を伸ばすのなら、団結の演奏があると安定するかと。 --精霊の潜在力は特に優先したいところです。 //・固有で 精霊の助け なるものを取ってみるルート //精霊の助けⅡ 6振 (前提込み22) // └精霊マスターだけmax振って計23 //水魔 // └1-1-1-1 と 中級max振って計19 //ギター // ├みなぎる・エレショ・水精霊声・精霊声 各max 確か10-7-10-10の37 と思われる // └回復1止 計2 //合計99(=23+19+37+2+必須18) // //※考え方 // 固有の「精霊の助け」を中心に考えてみたルート //  いちよう レベル毎魔法ダメ+15()で火力あがるので、 //  精霊マスターを前提無視でmax振り。 //  同様にコレで火力を考えないのはおかしいので、 //  水精霊声・みなぎる・マスタリと振っていく。 //  が、精霊声とった事により上級マスタリ振れないオワタ。 // //  そしてなんといっても「精霊の助け」が100でもmax振れない // //  どーすんのコレ。 // //※所見 //  使用感はとりあえず置いといて //  精霊声(HP+700)を他で補う事にして上級振った方がいくね? -固有[精霊の助け]を中心に取るルート --火力を上げることを考えて精霊マスター/水精霊/精霊声/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく型。 --Lv100転職で精霊の助け&上級マスタリをMAX振りはできません。 //・固有で 精霊の悟り を取りに行くルート // //精霊の悟り max(前提込み22) // └潜在力(クリ率)を前提無視してmax 計24 //水魔 // ├1-1-1-1 計4 // └上級9まで 計24 //ギター // ├みなぎる・水精霊声・エレショ 各max(10-10-7)27 // └回復1止め 2 //合計99(=24+4+24+27+2+必須18) // //※考え方 // 固有「精霊の悟り」を中心に考えるルート //  属性値あがる(=火力うp)なのでやっぱり火力を考えて、 //  潜在力・みなぎる・水精霊声を取って行く。 //  思い切ってHP700を切り捨てる事によりマスタリ上級も9までいけますた。 // //※所見 //  例に寄って使用感は置いといて //  え、アティなのにHPふやしてくれねーのかよなにこれ。 //  精霊の助けよりはましかな、とは思う。 -固有[精霊の悟り]を中心に取るルート --属性値を上げて火力を補っていく型。 --潜在力/力みなぎる演奏/水精霊声を取っていき、上級マスタリを振れる所まで振っていきますが、そうするとHP上昇が取れません。 //・浄化ルート // 浄化max(前提込み18) //  └ルートに関係無いけどついでに魔法力強化max5 計23 // マスタリmax 計25 // ギター //  ├みなぎる・精霊声・心の声max (10-10-10)計30 //  └回復・エレショ1止め 2-1 計3 // //合計99(23+25+30+3+必須18) // //※考え方 // 言わずもがな浄化中心 //  回復量()が増えるらしいので上級マスタリ優先。 //  どうかんがえても支援よりの為水魔切りで、 //  精霊声・心の声を取ってみる。魔法力強化はMaxSP確保の為的な? //  みなぎるか聖なるは人に寄りけりかと。ポイントとレベル的に一緒なんで、 //  計算の都合上適当にみなぎる振りましたよ的な? //  支援よりって事で回復振っても良いかなとはちょっと思ったけども、 //  レベル帯考えると1振りで回復量は十分かと思った的な? //  エレショ?ポイントが余ったので。的な? // //※所見 //  以前からアティ時代に浄化は要らぬと言われてたのを考えると、 //  このルートいらねぇんじゃね? //  ただアティらしいルートにはなったかと。 -[浄化]を中心に考えるルート --回復量増加を考えて上級マスタリを優先。支援を念頭に水魔を切って精霊声/心の声を選択。MaxSP確保のために魔法力強化を。 --力みなぎる演奏か聖なる演奏は人によりけりかと。 --以前からアティに浄化は不要と言われてましたが、アティらしいルートではあるかと。 //・ぼくのかんがえたさいきょぉあてぃ //  悟り6まで //   └例に寄って潜在力max 計20 //  水魔 //   ├1-7-1-7 計16 //   └マスタリmax 計25 //  ギター //   └みなぎる・水精霊max 20 //合計99(計算省略) // //※考え方 //  今さらながらにエレショを検証してみた //  属性依存が判明した ただし水属性依存かは不明 //  ふゆかの装備でポイズンビートルに lv1で3.3k max(7)で6.8k程度 //  が、ヘイルⅡmax(7)だとなんか7.7kでた。 //  ヘイルは いちよう 前提有りとはいえ //  使い勝手よいスピアⅡものばせるのと、 // // そもそもエレショCTと消費SP半端なさ過ぎてつかえねーんだよヴォケ // //  というわけで、CT毎にスピア・ヘイル撃って悪魔でCT消化するのが //  おそらくは一番火力出る はず と 考えられる と 推測する //  ので、あとはポイントの許す限り火力うpを選択。 // //※所見 //  やっぱりHP700は犠牲になってた。 //  クリ率を潜在力でのばしてるとはいえ、なぜか5(+5%)までしか //  振らせて貰えないのデー //  いっそ固有切ってHP700取りつつ、新たに増えた団結の演奏 //  (max振9秒演奏で命中20)取ると低レベル紅マール実現可能かもしれない。 #endregion #region (close,ミンストレル)ミンストレル 『この曲を、仲間と世界中の人々のために。』 とりあえずスキル雑感など! レベル100時点では将来を見据えて振っていかないと後悔することになりそう。 -必須スキル グループヒール3 前提最短 力みなぎる演奏 MAX 和合の演奏 MAX セブンサイン1~10 演奏終了 -優先度の高いスキル(全部必要というわけではありません) メガデス1 悪魔の演奏1 悪魔の演奏 加速1 団結の演奏 MAX 華美の演奏1 音符の衝撃1 安息の演奏1 精霊の声 MAX 初級~最上級マスタリ 水魔法1ずつ 超感覚8~10 前提最短 精霊の潜在力 MAX 前提最短 &color(blue){浄化&治癒量増加} MAX 前提最短 -ギタースキル雑感 --ほとんどの攻撃スキルを1止めにしてますが、各スキルのレベルを上げるよりも、マスタリや固有で全体の火力を底上げしたほうが有効なためです。 --セブンサインは基本的にMAX振り推奨。1振りだとCTが追い付かず、必要なときに撃てません。シルバーウルフ&パーシバル&ミノカメあたりに撃てるようにしたいです。 --メガデスは余ったAPを使って撃つだけでも役に立ちます。1だけ振っておいて損はないでしょう。MAXにすると消費APが300になってしまいます。 --悪魔加速はメガデスと同じような扱い。敵を押し込むのに便利ですが、必要SP2なのでお好みで。 --団結は&color(blue){140台で上級コロシアムに行く場合は必須}と言ってもいいでしょう。130台で150寺にも行けますし、高レベルIDの攻略レベルもかなり下がります。範囲が広く経験値バフ用としても優秀。 --華美&音符は使いやすく威力も高いです。切る理由はなし? --安息は一部のボスに効かなくなったそう。ホワイトウルフには効きますし、あれば便利なスキルです。 -水精霊スキル雑感 --最上級マスタリが強力。攻撃機会が多いようなら取る価値はありますが、PT中心なら浄化ルートを優先するべきです。中途半端に取ってもあまり意味がないのと、必要SPが35と多いので、レベルが上がってSPに余裕が出てきたら検討するのがいいと思います。 --水魔はSP4で全種類取れるので、迷ったら取っておくといいでしょう。1振りで十分。 -固有スキル雑感 --超感覚に8振っておくと瞬時に和合が使えます。CT減少が目的なら10振りもあり。最上級マスタリと並んで必要SPが多い。 --潜在力はSP8でクリ率5%と優秀。腕のクリダメ数値が高い人はぜひ取っておきたいところです。 --&color(blue){浄化&治癒量増加}は140~170のレベル帯や高レベルIDなどで大活躍。ヒール回復量が倍ほど上がるので、安定度が格段に増します。PTに行くなら最優先で取りたいスキルです。 #endregion #region (close,マエストロ)マエストロ 『音楽は調和が大事よ!せーのっ!』 上級コロシアムで輝く職。 とはいえ、マエストロの火力はコンヴィゴーレに頼っている部分が大きいので、 CTに苦しむ140台の間は強いとは言えません。 また、名誉稼ぎなどの移動狩りは苦手です。 レベル140~ スキルが回りません。 レベル150~ クイックタイム系をMAXにできます。これでだいぶ楽に。 レベル157~ コンヴィゴーレだけでスキルを回せるようになります。 レベル164~ とても強力な&color(red){インフェルノセット}をつけられます。 -''プレスティッシモについて'' 140台では、コンヴィのCTを補う手段がないと狩りになりません。 なので、CT中はプレスティッシモや奥義を使うことになりますが、その中でも プレスティッシモは、140台では&color(blue){必須クラスの便利さ}です。 強化も含め10ほど振っておくと良いですが、レベルが上がりコンヴィのCTが短くなると、&color(blue){コロでは使い道がほとんど無くなってしまう}スキルなので、SPを無駄にしたくない方にはお勧めできません。 スキリセ本を用意できる方は是非。 プレスに振らずに上げていく場合、コンヴィのCT中はグラ&ラルガ&パイオで ごまかしつつ、ソロ中心で150まで上げることになりそうです。 何せスキルが回らない状態なので、PTには参加しづらいかと思います。 120寺2や150寺1は、マエストロであれば狩りやすいですし、 クエを消化しつつ上げていけば何とかなるはずです。 -''上コロへ行く時期'' コンヴィ&プレス型でも145、コンヴィ型では150まで我慢しましょう。 命中不足ということもありますし、スキルが回らない状態では足を引っ張ってしまいます。 -''上コロでの立ち回り'' 火力で押し込めるうちは壁に向かってコンヴィ、 押し切れなくなったら壁からコンヴィという形が基本です。 上奥などで壁に向かってコンヴィを使っていると、後ろに敵が回ることも多いですが、コンヴィの合間に少し前に進み、戻るだけで大体は処理できますし、移動型の敵はあえて放置するという手もあります。 ブリンクなども使いつつ、スピーディーに処理できるようにしましょう。 コンヴィを使っていない間は&color(red){前衛に攻撃が集中する}ことを忘れずに! -''インフェルノセットについて'' コンヴィと相性抜群です。これがあると上奥KB確保もだいぶ楽に。 レベルダウンして少しでも早く装備しましょう。 -&color(blue){重要なスキル} --タクトマスタリ初級 MAX --グラツィオーソ1、グラツィオーソ強化1 --コンヴィゴーレ MAX(最優先)、コンヴィゴーレ強化1 --パルティトゥール MAX(最優先) --クイックタイム系 全てMAX(最優先) --演奏終了 ---(最優先)と書いたものは振れるようになったら最速で ---演奏終了はSP0で習得可能 -そこそこ重要なスキル --タクトマスタリ中級 --タクトマスタリ上級 --タクトマスタリ最上級 (前提スキルが多い…) --風の指揮 MAX --グラツィオーソ MAX --ラルガメンテ1 --パイオリヒ1 ---ラルガ&パイオはスキリセなしで上げたいならほぼ必須 -スキル雑感 --スキル強化は、該当スキルを取っている場合は基本的に必須です。 --グラをMAXにすると大ダメージ&鈍足100%。コロやボスでは有用ですが、名誉狩りではスタン目的で使えなくなります。 --上奥の敵のKBライン(カメハ&color(red){8127}、ブラックタイガー&color(red){8521})を確保できていない場合は、グラMAXより風の指揮やマスタリを優先したほうが良いと思います。 --火力アップ系の優先度は、パルティ>風の指揮>マスタリ。ただし上級マスタリは命中も上がるので、上コロへなるべく早く行きたい人は取りましょう。 --ラルガ、パイオは切ってもいいですし、振るにしても1で十分です。155以降は無くてもスキルを回せます。 --クレッシェンドは個人的にはいらないです。繋ぎにしても微妙…。 --血のプレリュードはPTでは微妙のようです。コンヴィとの相性は良いのでソロ・ペアの安定度は上がるとか。ただし前提スキルが多く火力が落ちてしまうので、KBを取れていない状態では他のスキルを優先しましょう。 --AP回復&拡張は前提分だけで十分ですが、名誉狩りにマエで行く場合は、AP回復6にすると奥義を使いやすい? --↑と思いきや奥義のCTが長いのでイマイチでした。 [[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_10.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1d_11.1e_1&sb=1&h2=1]](スキリセなし) -コンヴィ型。ここから風の指揮 or マスタリ or グラを上げていきます。グラを真っ先に上げると火力が心配かも? [[140でのスキル振り例2>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.c_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_8.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1c_10.1d_11.1e_1&sm=1&pl=140&sb=1&h2=1]](スキリセ前提) -コンヴィ+プレス型。プレスは10止めで、150~157の間にスキリセしてプレス切り(場合によってはラルガやパイオも)。 いずれにしても、最優先で&color(red){コンヴィ}、&color(red){パルティ}、&color(red){クイックタイム系}を取れるだけのSPは残しておきましょう。 #endregion #region (close,レンジャー)レンジャー 『ラッキー♪お宝みっけ~』 &color(red){&bold(){短剣}} &color(red){&bold(){弓}} &color(red){&bold(){石弓}} #endregion #region (close,トレジャーハンター)トレジャーハンター 『世界中の宝は、全部オレたちのものさ!』 &color(red){&bold(){短剣}} &color(red){&bold(){弓}} &color(red){&bold(){石弓}} #endregion #region (close,ルーインウォーカー)ルーインウォーカー 『失われた英知こそが最高の宝!』 短剣が相変わらず強いようですが、弓・石弓も強化されたので 以前より好みで選びやすくなりました。 短剣は移動スキルが多いため慣れが必要かも。弓・石弓はそれほど動きません。 &color(red){&bold(){短剣}} &color(red){&bold(){弓}} 使いやすいスキルが多く、新スキルはどれも強力です。 バックステップアローは攻撃スキルとして使うと、後退による使いづらさが目立ちますが、SA付き位置調整スキルとしては優秀。 アシッドエリアにスタンを追加できるようになったのも嬉しい。 &color(red){&bold(){石弓}} スキルの単発火力は高いのでボス性能は良いです。分散係数は低い。 CTが他武器に比べると長いため、超感覚でない場合は銭・フレイム・宝箱などを駆使する必要があるかも。 ホールドショットでの足止め・スウィングアタックでのスタンなどが優秀。 ホールドショット+アイシクルレイン(弓)でムーンウォーク現象が。 #endregion #region (close,ローグマスター)ローグマスター 『…お宝ゲットの邪魔はさせない。』 #endregion #region (close,ガンスリンガー)ガンスリンガー 『狙った獲物は百発百中!』 #endregion #region (close,デュエリスト)デュエリスト 『勝負よ!白黒はっきり着けようじゃない!』 #endregion #region (close,ジャッジメント)ジャッジメント //ジャッジメントですの! 『俺の前に立ったことを後悔するんだな!』 #endregion #region (close,エンジニア)エンジニア 『機械文明こそが、明日の未来を作るのさ!』 #endregion #region (close,マイスター)マイスター 『鋼の心は我らとともにあり!』 #endregion #region (close,マシーナリー)マシーナリー 『最高傑作の力、とくとご覧あれ!』 #endregion #region (close,スターシーカー)スターシーカー 『よーし!科学の謎を探求だ!』 #endregion #region (close,ソウルブレイカー)ソウルブレイカー 『暗黒の力を思い知れ!』 ミドルレンジで攻撃する、専用属性[闇]を持った魔職。 通常攻撃も闇属性攻撃なので魔法系OPになります(魔力・魔クリダメ) 近接距離で戦うことになるので、体力が心配な場合はきっちりエンチャしていきましょう。 武器は専用のものを使うため、他の魔職と違い短剣・オーブ・杖は持てませんし、コロシアム精霊石がありません。 属性最大最小パズルが「%」でなく「+数値」なのは仕様か不具合かは謎です。 命中はマスタリと固有で上げれるので確保が楽。 -スキル使用感 --1次:前方近距離に1HIT。出が早く使いやすい。現在不具合によりスキル発動中に被撃するとキャンセルされてしまいます。 --2次:前方近距離に2HIT。1次と大差ないように見えますが、こちらの方が出が若干遅いため、2次→1次と繋げると非常にスムーズに連携できます。 --3次:前方に3キャラ分ほど突進、2,3HIT。移動距離が案外長いため、端で使う際に注意。 --4次:前方中距離の敵を持続的にふわりと浮かしつつ3HIT。上方判定も強いです。気をつけないと敵を上段に持ち上げてしまいます。 --ラビナハンマー:前方中距離をハンマーで叩き大ダメージ。たまにスタン。 すべてのスキルをとっても回りません。対策として合間に通常攻撃を挟むか、後述する固有で何とかするかの二択になると思われます。 火力が高めなので、魔職由来の体力の低さは序盤は気にならないでしょう。 -固有について 1次職の際は固有を切るパターンがほとんどだと思いますが独立項目に[自分・PTメンバの物魔クリダメ上昇バフ][パッシブで命中アップ]など有用なものがあるので合間を見て振って良いと思います。 [スキル攻撃時に確立でCT減少]と言うものもありますが、SP・狩り方と要相談になるかと、情報求む。 →レッドではかなり有効でした。お勧めです。 -通常攻撃 --弱:Vの字に振り下ろし→振り上げ。範囲は2キャラ分ほど。振り下ろす時に反対向きにキー入力をすると振り向いて振り上げ攻撃をしてくれます。 --強:叩きつけ。出が遅いため使い勝手はあまりよくありません。 --空中攻撃:斜め下に振り下ろし。弱・強ともに共通。 -雑感 筆者はLv50での転職まで魔力エンチャのフレイムで押し通しました。黒月城では流石に被ダメが痛かったですが、スタンと4次の拘束が便利なのでうまく立ち回れば死ぬことはないと思います。 体感ですが分散係数には恵まれていないようですので、火力に甘えて集めすぎると大変なことになりますのでご注意を。 Lv50で転職しても取れるスキルが限られるためあまりお勧めはされないようです。 #endregion #region (close,ソウルリーヴァー)ソウルリーヴァー 『この魂を賭けた一撃…受けてみろ!』 レッドソウル・ブルーソウルを切り替えて使うテクニカルタイプ。 スキルには赤青それぞれ専用のものが2個、ポイントを共有する4個→合計8個。 どちらの色をメインに据えるかは好みの問題かと。 ポイントを共有しているスキルは、色を切り替えることでスキルの内容がまったく違うものになり、CTも別になります。MAXLv5 -レッドソウル・ブルーソウル --ソウル発動スキル→色専用1次→色専用2次のツリー構成。発動スキル使わないと通常攻撃しかできません。 --発動スキルはモーションなしで使えるため、切り替えは非常にスムーズ。攻撃に組み込み連携させることもできますが、CTが共通なので即座に切り替え続けるということはできません。ちなみにハシゴとかでも発動できる。 --発動スキルはレベルに応じて[赤→魔法ダメ追加][青→防御力2%]が上昇していきますが、前提の1止めがほとんどのようです。必要SPは2。 --Lv50で転職した場合、初期状態で取れるのが赤1次のみになります。その後はこんな→[Lv55:青1次][Lv65:赤2次][Lv75:青2次] -レッドソウル --ソウルブレイカーと同じスキル(強化版)を使う攻撃的なタイプ。ラビナハンマーが赤1次になっています。 --赤2次:攻撃時に一定確立で[POWER1~6]のランプが点灯、上昇していき、その状態で使用することで応じたダメージを与えます。もちろん数値が高い方が強く4以上で2HIT、MAX6だと3HITします。HIT中に別スキル使うとキャンセルされるので気をつけて。中距離範囲でターゲット数も多く、CTも短いために非常に使い勝手が良いと思います。 --スキル主体のために、ポイント振って固有で底上げすると中々の火力に。 --コロ向きという情報あり。 -ブルーソウル --通常攻撃のコンボが強化され、弱弱弱弱→強の連携をメインにするタイプ。スキルのCTは長めのため、使用感はマイスターと似ているらしい。強攻撃を弱*4の最後に持ってこないと、単発で出した場合とモーション変わらないので気をつけて。 --共有1次:挑発。有効活用したことがないので範囲は情報求む。そもそも魔職で使っても耐えられるのか……。 --共有2次:自己回復。回復量は1振りで300、MAX5で1000程。 --共有3次:前方に2キャラ分ほど突進。高威力ですが槍部分にしか判定がない(接近している敵には当たらない)ため要注意。 --共有4次:前方広範囲浮かし。高威力で使いやすいスキルです。 --青1次:スキルレベル*300のダメージ吸収するバリア。使い勝手の良し悪しは好みが出るところかもしれませんが、効果時間が15秒程度で魔職の耐久なので残念なコトになる可能性も。[吸収]と文字が出るのがシュール。 --青2次:前後に判定あり。高威力。 --赤に比べて固有に振っていきやすいので火力の底上げも出来安定するそうですが、ターゲット数が少ないため相手が多い場合は苦戦するでしょう。 -固有 --色別のルートがあり、追加効果が付くようになるなどスキルが強化されていきます。1色最後まで振るのに最低限必要なポイントは赤16/Lv85・青11/Lv70。 --色ルート道中のパッシブは強力なものが多いので、優先していった方がいいかも。 ---赤:スキルのCTを攻撃時に10%の確立で1秒減少→スキル回らない。 ---青:武器教本(上)(下)→通常行為撃時にダメージ追加。上がり幅大。 --魔力強化に振るなら、属性強化・最大ダメ強化を取った方が良さそう。 --命中は安定させたいなら振ったほうが良いかと。格上狩るなら必須。 --赤ルート最後のパッシブがオープンするだけで効果発動するとの情報あり。 ---ベアーナックル強化は混乱がつくのでPTではないほうがいいかも。 --赤ルートで必須と言えるのは時間加速、青ルートでは教本上下って感じかな? --属性強化は最優先でMAX推奨。 -雑感 筆者が赤メインのため、青の情報求む。 どちらの色が優れているとは一概に言えません、好みのほうで良いかと思います。 切り替えながら攻撃/回復するとSPが枯渇しました。 Lv70あたりから防御の低さが目に付き始めたので、魔コロでいくなら色問わずに立ち回りに気をつけないと蒸発する可能性も。青は耐久面が上昇しますが、通常攻撃速度に変更無し+タゲ数の少なさでフルボッコされることもあるかと。 #endregion #region (close,ソウルロード)ソウルロード 『魔界を制覇したこの力の前に敵などいない!』 レッドソウル・ブルーソウルに加え新たにダークソウルを会得。 既存2色の専用スキル・固有ルートの最後に1つ追加されました。 -ダークソウルスキル --共有1次:ジャックザリッパーが背後から二回攻撃。BA安定で詠唱は早め。 --共有2次:自分周囲にアドウ空間展開。毒ダメ+鈍足効果。 --共有3次:前方広範囲に多段HIT。現状必殺スキル扱いの白熊大行進。 --共有4次:前方に玄武落下。浮かし+50%スタン(2秒)効果。 --専用1次:タメありカメハメハ。 --専用2次: --専用3次: 共有スキルはどれも詠唱は長いですが強力なスキルです。CTも長いので黒だけで回すのは難しそう。被ダメを考慮しつつ扱いましょう。 共有4次はKB距離が長くなるのでコロシアムで壁から使うのは避けた方がいいかも。 -レッドソウル・ブルーソウル追加スキル。 --赤専用3次:Lv110で取得。ラビナドリル、多段HITのAP消費技。取得以後は2次の使用率が落ちるため、後々を考えて2次は1止めで良いかと。 --青専用3次: -固有 --振り方はおそらくリーヴァーと同じように振って問題はないでしょう。 --Lv110/120/130/140で共有スキル強化を取ることができます。 --使用頻度から考えて、黒ルートは後回しでも良さそう。理由は後述。 -コロシアムを視野に入れた場合の振り方。 --コロシアムでは赤メインに、必殺スキル感覚で黒3次を使っていくようです。青はタゲ数が少ないので避けた方がいいかと。 --赤共有4次が特殊な浮かし方をするため、共有4次を切る型があります。ただ、その場合は専用3次がないとスキル回しに苦労する場面が増えると思うので注意を。 --同様に、赤ルートのベアクロー強化はPT狩りに不向きなので切ること推奨。 -雑感。 黒はどれも追加効果が面白いのですが、メインに据えるのは耐久の面から難しそうです。大量に集めて狩りきる火力は十分にありますが、うまく立ち回らないと詠唱の長さが如何せん……。赤で普通に狩るか、黒でなぎ払うかはお好みで。 ボス相手には近距離の赤よりも、黒逃げ撃ちの方が安定しそうです。 筆者がLv110の赤メインなので、随時追加お願いしますm(_ _)m #endregion
*職業案内所 //#region (close,職業)職業 //↓ここに感想とかかいてください。↓ //○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。 //△△は結構使い勝手よかった。 //□□と××はこのみかな。 //#endregion //↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです #region (close,エンジニア)エンジニア 『機械文明こそが、明日の未来を作るのさ!』 #endregion #region (close,マイスター)マイスター 『鋼の心は我らとともにあり!』 #endregion #region (close,マシーナリー)マシーナリー 『最高傑作の力、とくとご覧あれ!』 #endregion #region (close,スターシーカー)スターシーカー 『よーし!科学の謎を探求だ!』 #endregion

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