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マジシャン系 - (2012/09/21 (金) 09:12:39) の最新版との変更点
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*職業案内所
//#region (close,職業)職業
//↓ここに感想とかかいてください。↓
//○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。
//△△は結構使い勝手よかった。
//□□と××はこのみかな。
//#endregion
//↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです
#region (close,マジシャン)マジシャン
『この地に眠る精霊たち…私に力を貸して…』
マジシャン時代は全属性の付いている通常石を使って、色々なスキルを使ってみるのがお勧めです。
将来的には多くても二属性に絞る必要があるため、自分に合う属性を探してみましょう。
&color(red){&bold(){火}}
&color(red){&bold(){水}}
&color(red){&bold(){風}}
&color(red){&bold(){地}}
#endregion
#region (close,ソーサラー)ソーサラー
『いいの?本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!』
&color(red){&bold(){火}}
&color(red){&bold(){水}}
&color(red){&bold(){風}}
&color(red){&bold(){地}}
#endregion
#region (close,エレメンタルマスター)エレメンタルマスター
『生きるために一番大切なこと?それはもちろん探究心だよ!』
頑張ればトップクラスの火力を出せる一方で、操作の複雑さはかなりのもの。
魔職ゆえの耐久性の低さや、装備作成の難易度にも悩まされます。
上級者向けの職と言えるかもしれません。
序盤のうちは一色がやりやすいです。
二色目の必殺や新スキルを取るのはLv150~がお勧め。
それまでは一色と二色の火力はそれほど変わらないようです。
この場合スキリセ本をもらえるクエストは残しておきましょう。
&color(red){&bold(){火}}
必殺が2HIT&吹き飛ばしなので、AP回収に不向きな上に、ミスが出ると悲惨なことになります。
おそらく一番人口が少ない属性です。
&color(red){&bold(){水}}
アイストラップが圧倒的な強さ。
使いどころを誤ると敵が散らばるので気をつけましょう。
通常スキルはタゲ数3~4と少なめなので、どちらかというと二色目向け?
セスティナは使いやすく下範囲が広いのも強み。デゴスで釣りに使えたりします。
&color(red){&bold(){風}}
こちらも通常スキルはタゲ数少なめ。エアーボムの攻撃範囲が異常です。
必殺は使いやすく上範囲が広め。
&color(red){&bold(){地}}
1次のアースクエイクの射程がとても長いです。
地エレじゃなくても1振りしておくと便利。
必殺は引き寄せ&浮かし効果を持つなど、少し癖がありますが、
コロシアムでは使いどころを誤らなければ役に立ちます。
必ず壁際で撃つようにしましょう。中央で撃つとばらけさせてしまいます。
二色エレなら引き寄せ目的のみで1振りもありかもしれません。
&color(red){&bold(){共通}}
クラウンは必須です。Wクラウンのために出来れば二種類欲しいところ(後述)。
ブラックホールはとりあえず取っておきたいスキル。
ルーンメテオ・属性メテオはあまり使う機会がないかもしれません。
魔神の怒りなどは序盤はスキル繋ぎで使えます。威力は弱いので取るにしても1振りで十分、後々切る人も多いです。
ウィンドウォークはイフ・テセ・デゴスなどのIDに行く頃までに取っておきたいです。
コロ中心のうちは無くても問題ありません。
&color(red){&bold(){固有}}
マナシールドは使いこなせば死亡率を下げられますが、SP0になると何もできなくなるので扱いが難しいかも。取得はお好みで。
マジックブースターは10SPで全属性値+100と破格の効果。超感覚と共にMAX推奨です。
-''ダブルクラウンについて''
一色目のクラウンを置いてから、さらに二色目のクラウンを置くと
1~2秒間、CT減少効果が重複する時間があります。
これを利用することで強力なスキルを連発することが可能です。
Lv150でもそれなりに効果はありますが、真価を発揮するのは160以降でしょう。
一色でも二色でも、ぜひ習得しておきたい技術です。
コツは、二色目のクラウンを置いてから少し間を空けてスキルを使うことです。
二色であれば、この間に持ち替えなどをすると丁度いい感じです。
-''ハイブリッド(鰤)について''
メイン属性とは別にサブ属性を習得したエレのことを指します。
多いのは二色で新スキル&必殺鰤。
物理職の鰤と違い、精霊石を持ち替える必要があるため難易度が高いものの、
火力を求めるなら避けて通れません。
持ち替えをしないということで言えば、バルロンや二色石などもありますが、
どちらも現在の仕様では微妙のようです。
通常石は全属性上昇という利点はありますが、属性値自体が低めなので、威力的にはやはり劣ってしまいます。
-''精霊石の持ち替えについて''
アイテムウィンドウを画面右下に置き、装備欄の左上1マスだけ表示させるようにします。そこに精霊石をセットしたら、持ち替えの準備は完了です。
アイテムウィンドウは常に表示させておきます。
ただ、普通にやるとマウスをダブルクリックして持ち替えることになるので、
ゲームパッドを使うなり工夫しないと厳しいです。
ノートPCならタッチパッドを使うという方法もあります。
キーボード派でも&color(blue){マウスキー機能}を使えば持ち替えは可能です。
筆者はこれでやっていますが、特に問題なく持ち替え出来ています。
#endregion
#region (close,ファントムメイジ)ファントムメイジ
『油断した?無闇に近づくと真っ二つだよ!』
-通常攻撃を主体にスキルを打つ感じ。攻撃スキルはCT長めに感じます。
-デビルサイドは前後そこそこの長さであたるので使い勝手がよかった。
--通常攻撃が前進だから相性いいですね。
-ウインドミルは前に長めにあたる。攻撃回数は2回POWER時は増えるみたい。またAPスキルのウインドミルⅡは攻撃回数4回でかなり敵を足止めできていい感じ。
-ローズガーデンは足止め。敵は攻撃してきます。コロには向かないかな。PTメンバーが遠距離多数や、前方に多数の敵、移動時などに役立ちそう。
-AP回復はあまりいらないかも。APスキルのCTが長いのでその間にAP溜まりそう。
-スキルポイントは主に攻撃スキルに振っていくのがいいかもです。POWERがでたときにスキルが放てるかわからないので奥義は少なめでもいいかも。あとAP攻撃スキルは溜まったときに打てればいいかもっていう感じならば1個でもいいのかもしれないです。この辺りは実際やってみないとかもだけど。あとは固有に振って、通常攻撃の強化にあてればいいかも。この辺りは他の方の意見も聞いてみたいです。
#endregion
#region (close,アーティスト)アーティスト
『この思いをこの曲にのせて、あなたに届けます。』
支援や回復がしたくてこの職を選ぶ人は多いと思いますが、
アティ時代はソロ・パーティー共に火力重視のほうがオススメだったりします。
補助職としての役割はミンスになってからが本番と考えていたほうが良いでしょう。
50転職ではウィンドウォークが無くなったり、短剣や2属性取っていた人は火力が落ちてしまうなどデメリットも少なくないようです。
転職の際はよく考えてからにしましょう。
//
//100ぴったし未転職アティをスキリセ無料を存分に使うことによって
//99アティの目指すところを探るプロジェクト
//
//まずは使用感など全無視して
//考え得る99アティのスキル振りを考える大会を
//つかぽ一人により絶賛開催中。
//
//まずは誰がなんと言わなくても必須分
//GH(前提込み8 前提は誰がどう文句言おうと最低限で良いはず)
//悪魔max(10)
// ・小計18 (=99時点で残り 81 のはず)
-最優先で取っておくべきスキル
--グループヒール:前提は最低限で
--悪魔の演奏1
--水魔法1ずつ
--演奏スキルどれか1振り:経験値10%バフ用。回復の演奏がオススメ
-火力最優先のルート
--アティ時代はこれが一番オススメです。
--精霊の悟り/水魔/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく。
--高レベルの狩場に手を伸ばすのなら、団結の演奏があると安定するかと。
--精霊の潜在力は特に優先したいところです。
//・固有で 精霊の助け なるものを取ってみるルート
//精霊の助けⅡ 6振 (前提込み22)
// └精霊マスターだけmax振って計23
//水魔
// └1-1-1-1 と 中級max振って計19
//ギター
// ├みなぎる・エレショ・水精霊声・精霊声 各max 確か10-7-10-10の37 と思われる
// └回復1止 計2
//合計99(=23+19+37+2+必須18)
//
//※考え方
// 固有の「精霊の助け」を中心に考えてみたルート
// いちよう レベル毎魔法ダメ+15()で火力あがるので、
// 精霊マスターを前提無視でmax振り。
// 同様にコレで火力を考えないのはおかしいので、
// 水精霊声・みなぎる・マスタリと振っていく。
// が、精霊声とった事により上級マスタリ振れないオワタ。
//
// そしてなんといっても「精霊の助け」が100でもmax振れない
//
// どーすんのコレ。
//
//※所見
// 使用感はとりあえず置いといて
// 精霊声(HP+700)を他で補う事にして上級振った方がいくね?
-固有[精霊の助け]を中心に取るルート
--火力を上げることを考えて精霊マスター/水精霊/精霊声/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく型。
--Lv100転職で精霊の助け&上級マスタリをMAX振りはできません。
//・固有で 精霊の悟り を取りに行くルート
//
//精霊の悟り max(前提込み22)
// └潜在力(クリ率)を前提無視してmax 計24
//水魔
// ├1-1-1-1 計4
// └上級9まで 計24
//ギター
// ├みなぎる・水精霊声・エレショ 各max(10-10-7)27
// └回復1止め 2
//合計99(=24+4+24+27+2+必須18)
//
//※考え方
// 固有「精霊の悟り」を中心に考えるルート
// 属性値あがる(=火力うp)なのでやっぱり火力を考えて、
// 潜在力・みなぎる・水精霊声を取って行く。
// 思い切ってHP700を切り捨てる事によりマスタリ上級も9までいけますた。
//
//※所見
// 例に寄って使用感は置いといて
// え、アティなのにHPふやしてくれねーのかよなにこれ。
// 精霊の助けよりはましかな、とは思う。
-固有[精霊の悟り]を中心に取るルート
--属性値を上げて火力を補っていく型。
--潜在力/力みなぎる演奏/水精霊声を取っていき、上級マスタリを振れる所まで振っていきますが、そうするとHP上昇が取れません。
//・浄化ルート
// 浄化max(前提込み18)
// └ルートに関係無いけどついでに魔法力強化max5 計23
// マスタリmax 計25
// ギター
// ├みなぎる・精霊声・心の声max (10-10-10)計30
// └回復・エレショ1止め 2-1 計3
//
//合計99(23+25+30+3+必須18)
//
//※考え方
// 言わずもがな浄化中心
// 回復量()が増えるらしいので上級マスタリ優先。
// どうかんがえても支援よりの為水魔切りで、
// 精霊声・心の声を取ってみる。魔法力強化はMaxSP確保の為的な?
// みなぎるか聖なるは人に寄りけりかと。ポイントとレベル的に一緒なんで、
// 計算の都合上適当にみなぎる振りましたよ的な?
// 支援よりって事で回復振っても良いかなとはちょっと思ったけども、
// レベル帯考えると1振りで回復量は十分かと思った的な?
// エレショ?ポイントが余ったので。的な?
//
//※所見
// 以前からアティ時代に浄化は要らぬと言われてたのを考えると、
// このルートいらねぇんじゃね?
// ただアティらしいルートにはなったかと。
-[浄化]を中心に考えるルート
--回復量増加を考えて上級マスタリを優先。支援を念頭に水魔を切って精霊声/心の声を選択。MaxSP確保のために魔法力強化を。
--力みなぎる演奏か聖なる演奏は人によりけりかと。
--以前からアティに浄化は不要と言われてましたが、アティらしいルートではあるかと。
--アティ時代は浄化が必要なほどダメージの痛い狩り場もないので、ちょっと微妙なルートではあります。
//・ぼくのかんがえたさいきょぉあてぃ
// 悟り6まで
// └例に寄って潜在力max 計20
// 水魔
// ├1-7-1-7 計16
// └マスタリmax 計25
// ギター
// └みなぎる・水精霊max 20
//合計99(計算省略)
//
//※考え方
// 今さらながらにエレショを検証してみた
// 属性依存が判明した ただし水属性依存かは不明
// ふゆかの装備でポイズンビートルに lv1で3.3k max(7)で6.8k程度
// が、ヘイルⅡmax(7)だとなんか7.7kでた。
// ヘイルは いちよう 前提有りとはいえ
// 使い勝手よいスピアⅡものばせるのと、
//
// そもそもエレショCTと消費SP半端なさ過ぎてつかえねーんだよヴォケ
//
// というわけで、CT毎にスピア・ヘイル撃って悪魔でCT消化するのが
// おそらくは一番火力出る はず と 考えられる と 推測する
// ので、あとはポイントの許す限り火力うpを選択。
//
//※所見
// やっぱりHP700は犠牲になってた。
// クリ率を潜在力でのばしてるとはいえ、なぜか5(+5%)までしか
// 振らせて貰えないのデー
// いっそ固有切ってHP700取りつつ、新たに増えた団結の演奏
// (max振9秒演奏で命中20)取ると低レベル紅マール実現可能かもしれない。
#endregion
#region (close,ミンストレル)ミンストレル
『この曲を、仲間と世界中の人々のために。』
とりあえずスキル雑感など!
レベル100時点では将来を見据えて振っていかないと後悔することになりそう。
-必須スキル
グループヒール3 前提最短
力みなぎる演奏 MAX
和合の演奏 MAX
セブンサイン1~10
演奏終了
-優先度の高いスキル(全部必要というわけではありません)
メガデス1
悪魔の演奏1
悪魔の演奏 加速1
団結の演奏 MAX
華美の演奏1
音符の衝撃1
安息の演奏1
精霊の声 MAX
初級~最上級マスタリ
水魔法1ずつ
超感覚8~10 前提最短
精霊の潜在力 MAX 前提最短
&color(blue){浄化&治癒量増加} MAX 前提最短
-ギタースキル雑感
--ほとんどの攻撃スキルを1止めにしてますが、各スキルのレベルを上げるよりも、マスタリや固有で全体の火力を底上げしたほうが有効なためです。ただ、必要SPの多いマスタリを切って、一部スキルのレベルを上げる手もあります(音符、華美、ヘイル、悪魔加速あたりを上げておけばテセの召喚雑魚を一人で処理できます)。
--セブンサインはコロに通ってる間は上げておいたほうがいいと思いますが、優秀なスキルが多く、上げる余裕がないかもしれません。SPと相談しましょう。
--メガデスは余ったAPを使って撃つだけでも役に立ちます。1だけ振っておいて損はないでしょう。MAXにすると消費APが300になってしまいます。
--悪魔加速はなかなか強力。敵を押し込むのにも便利ですが、必要SP2なのでお好みで。
--団結は&color(blue){140台で上級コロシアムに行く場合は必須}と言ってもいいでしょう。130台で150寺にも行けますし、高レベルIDの攻略レベルもかなり下がります。範囲が広く経験値バフ用としても優秀。
--華美&音符は使いやすく威力も高いです。切る理由はなし?
--安息は一部のボスに効かなくなったものの、まだまだ便利なスキル。テセ召喚雑魚を止めたり、デゴス道中では安息のおかげで生き延びることも。出来れば3以上振っておくといいでしょう。
-水精霊スキル雑感
--最上級マスタリが強力。攻撃機会が多いようなら取る価値はありますが、PT中心なら浄化ルートを優先するべきです。中途半端に取ってもあまり意味がないのと、必要SPが35と多いので、レベルが上がってSPに余裕が出てきたら検討するのがいいと思います。
--水魔はSP4で全種類取れるので、迷ったら取っておくといいでしょう。1振りで十分。
-固有スキル雑感
--精霊守護はPOT節約になったり、テセ戦では反射を無効化できたり何かと便利です。超感覚の前提なので、取っている場合は使うことをお勧めします。
--超感覚に8振っておくと瞬時に和合が使えます。CT減少が目的なら10振りもあり。最上級マスタリと並んで必要SPが多い。
--潜在力はSP8でクリ率5%と優秀。腕のクリダメ数値が高い人はぜひ取っておきたいところです。
--&color(blue){浄化&治癒量増加}は140~170のレベル帯や高レベルIDなどで大活躍。ヒール回復量が倍ほど上がるので、安定度が格段に増します。PTに行くなら最優先で取りたいスキルです。
#endregion
#region (close,マエストロ)マエストロ
『音楽は調和が大事よ!せーのっ!』
主力スキルであるコンヴィゴーレのCTが大幅に増えた結果、火力は落ちてしまいました。その代わり必要SPが軽減され、HP回復能力に優れるプレスティッシモや、唯一のPTバフである血のプレリュードにも振りやすくなっています。
今後はコンヴィとプレスを交互に使っていくのが主流になると思います。プレスはルセリアの攻撃にも耐えられるほどのHP回復能力を持つ反面、威力が弱めなので、上コロ奥ではKBが取れない状況が出てきそうです。
特に150~170あたりのレベル帯は辛いかもしれません。
-''上コロへの参加時期''
140時点でもスキルが回るようになりましたが、命中の問題があるため150寺で最低145~150程度まで上げてから参加するのが理想でしょう。
-''上コロでの立ち回り''
火力で押し込めるうちは壁に向かって攻撃、
押し切れなくなったら壁から攻撃という形が基本です。
上奥などで壁に向かって攻撃していると、後ろに敵が回ることも多いですが、攻撃の合間に少し前に進み、戻るだけで大体は処理できますし、移動型の敵はあえて放置するという手もあります。
ブリンクなども使いつつ、スピーディーに処理できるようにしましょう。
-''インフェルノセットについて''
マエストロと相性抜群です。これがあると上奥KB確保もだいぶ楽に。
ブラックタイガーのKBライン(&color(red){5761})に届かせるためにも、
レベルダウンして少しでも早く装備しましょう。
-重要なスキル
--タクトマスタリ初級 MAX
--グラツィオーソ1、グラツィオーソ強化1
--コンヴィゴーレ MAX(最優先)、コンヴィゴーレ強化1
--プレスティッシモ MAX(最優先)、プレスティッシモ強化1
--パルティトゥール MAX(最優先)
--クイックタイム[強化] までMAX(最優先)
--演奏終了
---(最優先)と書いたものは振れるようになったら最速で
---演奏終了はSP0で習得可能
---クイックタイム[強化II]はご自由に
-そこそこ重要なスキル
--タクトマスタリ中級
--タクトマスタリ上級
--タクトマスタリ最上級 (前提スキルが多い…)
--血のプレリュード MAX(基本は火力アップ系を優先でいいです)
--風の指揮 MAX
--ラルガメンテ1
--パイオリヒ1
-スキル雑感
--スキル強化は、該当スキルを取っている場合は基本的に必須です。
--グラをMAXにすると大ダメージ&鈍足100%。ただし鈍足効果は3秒限定になったので、レベルを上げる意味は以前より薄まりました。1振り+強化のみを取ってスタン目的で使うか、スキルを上げて瞬間火力を高めるのもいいでしょう。
--火力アップ系の優先度は、パルティ>風の指揮>マスタリ。ただし上級マスタリは命中も上がるので、早いうちから上コロへ行きたい人は優先でいいかも。
--ラルガ、パイオはひとまず1振り推奨。必要に応じて上げていくのもあり?
--クレッシェンドは振れば結構強いですが、いまいち使いづらいです。
--血のプレリュードはHP吸収バフを自分&周囲にかけます。唯一のPTバフですが、コロシアムではあまり必要とされないので、まずはこれよりも火力に回したいところ。IDが視野に入ってきたら振ってもいいでしょう。
--AP回復&拡張は前提分の3で十分です。血プレを取る場合はAP回復4にするとクイックタイムと合わせて開幕で使えます。
--クイックタイム[強化II]はあまり重要ではないです。むしろ切ることでコンヴィ+プレスを同じ感覚で使える利点があります。
--マエストロ奥義はは9~10程度振っておけば、ほぼ常時使えます。コロ以外で便利です。
//[[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_10.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1d_11.1e_1&sb=1&h2=1]](スキリセなし)
//-コンヴィ型。ここから風の指揮 or マスタリ or グラを上げていきます。グラを真っ先に上げると火力が心配かも?
//[[140でのスキル振り例2>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.c_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_8.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1c_10.1d_11.1e_1&sm=1&pl=140&sb=1&h2=1]](スキリセ前提)
//-コンヴィ+プレス型。プレスは10止めで、150~157の間にスキリセしてプレス切り(場合によってはラルガやパイオも)。
//いずれにしても、最優先で&color(red){コンヴィ}、&color(red){パルティ}、&color(red){クイックタイム系}を取れるだけのSPは残しておきましょう。
#endregion
*職業案内所
//#region (close,職業)職業
//↓ここに感想とかかいてください。↓
//○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。
//△△は結構使い勝手よかった。
//□□と××はこのみかな。
//#endregion
//↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです
#region (close,マジシャン)マジシャン
『この地に眠る精霊たち…私に力を貸して…』
マジシャン時代は全属性の付いている通常石を使って、色々なスキルを使ってみるのがお勧めです。
将来的には多くても二属性に絞る必要があるため、自分に合う属性を探してみましょう。
&color(red){&bold(){火}}
&color(red){&bold(){水}}
&color(red){&bold(){風}}
&color(red){&bold(){地}}
#endregion
#region (close,ソーサラー)ソーサラー
『いいの?本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!』
&color(red){&bold(){火}}
&color(red){&bold(){水}}
&color(red){&bold(){風}}
&color(red){&bold(){地}}
#endregion
#region (close,エレメンタルマスター)エレメンタルマスター
『生きるために一番大切なこと?それはもちろん探究心だよ!』
頑張ればトップクラスの火力を出せる一方で、操作の複雑さはかなりのもの。
魔職ゆえの耐久性の低さや、装備作成の難易度にも悩まされます。
上級者向けの職と言えるかもしれません。
序盤のうちは一色がやりやすいです。
二色目の必殺や新スキルを取るのはLv150~がお勧め。
それまでは一色と二色の火力はそれほど変わらないようです。
この場合スキリセ本をもらえるクエストは残しておきましょう。
&color(red){&bold(){火}}
必殺が2HIT&吹き飛ばしなので、AP回収に不向きな上に、ミスが出ると悲惨なことになります。
おそらく一番人口が少ない属性です。
&color(red){&bold(){水}}
アイストラップが圧倒的な強さ。
使いどころを誤ると敵が散らばるので気をつけましょう。
通常スキルはタゲ数3~4と少なめなので、どちらかというと二色目向け?
セスティナは使いやすく下範囲が広いのも強み。デゴスで釣りに使えたりします。
&color(red){&bold(){風}}
こちらも通常スキルはタゲ数少なめ。エアーボムの攻撃範囲が異常です。
必殺は使いやすいものの威力がいまいち?
&color(red){&bold(){地}}
1次のアースクエイクの射程がとても長いです。地エレじゃなくても1振りしておくと使い道があるかも。
必殺は引き寄せ&浮かし効果を持つなど、少し癖がありますが、
コロシアムでは使いどころを誤らなければ役に立ちます。
必ず壁際で撃つようにしましょう。中央で撃つとばらけさせてしまいます。
&color(red){&bold(){共通}}
クラウンは必須です。Wクラウンのために出来れば二種類欲しいところ(後述)。
ブラックホールはとりあえず取っておきたいスキル。
ルーンメテオ・属性メテオはあまり使う機会がないかもしれません。
魔神の怒りなどは序盤はスキル繋ぎで使えます。威力は弱いので取るにしても1振りで十分、後々切る人も多いです。
ウィンドウォークはイフ・テセ・デゴスなどのIDに行くのなら取っておきたいです。
コロ中心のうちは無くても問題ありません。
&color(red){&bold(){固有}}
マナシールドは使いこなせば死亡率を下げられますが、SP0になると何もできなくなるので扱いが難しいかも。
図鑑やジェム、等価交換などで魔力を上げるとものすごく固くなれるそうです。
マジックブースターは10SPで全属性値+100と破格の効果。超感覚と共にMAX推奨です。
-''ダブルクラウンについて''
一色目のクラウンを置いてから、さらに二色目のクラウンを置くと
1~2秒間、CT減少効果が重複する時間があります。
これを利用することで強力なスキルを連発することが可能です。
Lv150でもそれなりに効果はありますが、真価を発揮するのは160以降でしょう。
一色でも二色でも、ぜひ習得しておきたい技術です。
コツは、二色目のクラウンを置いてから少し間を空けてスキルを使うことです。
二色であれば、この間に持ち替えなどをすると丁度いい感じです。
&color(blue){スキル調整によりCTを0にすることは出来なくなりました。}
-''ハイブリッド(鰤)について''
メイン属性とは別にサブ属性を習得したエレのことを指します。
多いのは二色で新スキル&必殺鰤。
物理職の鰤と違い、精霊石を持ち替えることもあるため難易度が高いです。
バルロンなどを使うことで持ち替えをしないという選択もあります。
通常石は全属性上昇という利点はありますが、属性値自体が低めなので、威力的にはやはり劣ってしまいます。
-''精霊石の持ち替えについて''
アイテムウィンドウを画面右下に置き、装備欄の左上1マスだけ表示させるようにします。そこに精霊石をセットしたら、持ち替えの準備は完了です。
アイテムウィンドウは常に表示させておきます。
ただ、普通にやるとマウスをダブルクリックして持ち替えることになるので、
ゲームパッドを使うなり工夫しないと厳しいです。
ノートPCならタッチパッドを使うという方法もあります。
キーボード派でも&color(blue){マウスキー機能}を使えば持ち替えは可能です。
筆者はこれでやっていますが、特に問題なく持ち替え出来ています。
#endregion
#region (close,ファントムメイジ)ファントムメイジ
『油断した?無闇に近づくと真っ二つだよ!』
-通常攻撃を主体にスキルを打つ感じ。攻撃スキルはCT長めに感じます。
-デビルサイドは前後そこそこの長さであたるので使い勝手がよかった。
--通常攻撃が前進だから相性いいですね。
-ウインドミルは前に長めにあたる。攻撃回数は2回POWER時は増えるみたい。またAPスキルのウインドミルⅡは攻撃回数4回でかなり敵を足止めできていい感じ。
-ローズガーデンは足止め。敵は攻撃してきます。コロには向かないかな。PTメンバーが遠距離多数や、前方に多数の敵、移動時などに役立ちそう。
-AP回復はあまりいらないかも。APスキルのCTが長いのでその間にAP溜まりそう。
-スキルポイントは主に攻撃スキルに振っていくのがいいかもです。POWERがでたときにスキルが放てるかわからないので奥義は少なめでもいいかも。あとAP攻撃スキルは溜まったときに打てればいいかもっていう感じならば1個でもいいのかもしれないです。この辺りは実際やってみないとかもだけど。あとは固有に振って、通常攻撃の強化にあてればいいかも。この辺りは他の方の意見も聞いてみたいです。
#endregion
#region (close,アーティスト)アーティスト
『この思いをこの曲にのせて、あなたに届けます。』
支援や回復がしたくてこの職を選ぶ人は多いと思いますが、
アティ時代はソロ・パーティー共に火力重視のほうがオススメだったりします。
補助職としての役割はミンスになってからが本番と考えていたほうが良いでしょう。
50転職ではウィンドウォークが無くなったり、短剣や2属性取っていた人は火力が落ちてしまうなどデメリットも少なくないようです。
転職の際はよく考えてからにしましょう。
//
//100ぴったし未転職アティをスキリセ無料を存分に使うことによって
//99アティの目指すところを探るプロジェクト
//
//まずは使用感など全無視して
//考え得る99アティのスキル振りを考える大会を
//つかぽ一人により絶賛開催中。
//
//まずは誰がなんと言わなくても必須分
//GH(前提込み8 前提は誰がどう文句言おうと最低限で良いはず)
//悪魔max(10)
// ・小計18 (=99時点で残り 81 のはず)
-最優先で取っておくべきスキル
--グループヒール:前提は最低限で
--悪魔の演奏1
--水魔法1ずつ
--演奏スキルどれか1振り:経験値10%バフ用。回復の演奏がオススメ
-火力最優先のルート
--アティ時代はこれが一番オススメです。
--精霊の悟り/水魔/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく。
--高レベルの狩場に手を伸ばすのなら、団結の演奏があると安定するかと。
--精霊の潜在力は特に優先したいところです。
//・固有で 精霊の助け なるものを取ってみるルート
//精霊の助けⅡ 6振 (前提込み22)
// └精霊マスターだけmax振って計23
//水魔
// └1-1-1-1 と 中級max振って計19
//ギター
// ├みなぎる・エレショ・水精霊声・精霊声 各max 確か10-7-10-10の37 と思われる
// └回復1止 計2
//合計99(=23+19+37+2+必須18)
//
//※考え方
// 固有の「精霊の助け」を中心に考えてみたルート
// いちよう レベル毎魔法ダメ+15()で火力あがるので、
// 精霊マスターを前提無視でmax振り。
// 同様にコレで火力を考えないのはおかしいので、
// 水精霊声・みなぎる・マスタリと振っていく。
// が、精霊声とった事により上級マスタリ振れないオワタ。
//
// そしてなんといっても「精霊の助け」が100でもmax振れない
//
// どーすんのコレ。
//
//※所見
// 使用感はとりあえず置いといて
// 精霊声(HP+700)を他で補う事にして上級振った方がいくね?
-固有[精霊の助け]を中心に取るルート
--火力を上げることを考えて精霊マスター/水精霊/精霊声/力みなぎる演奏/マスタリを振っていく型。
--100でも精霊の助け&上級マスタリをMAX振りはできません。
//・固有で 精霊の悟り を取りに行くルート
//
//精霊の悟り max(前提込み22)
// └潜在力(クリ率)を前提無視してmax 計24
//水魔
// ├1-1-1-1 計4
// └上級9まで 計24
//ギター
// ├みなぎる・水精霊声・エレショ 各max(10-10-7)27
// └回復1止め 2
//合計99(=24+4+24+27+2+必須18)
//
//※考え方
// 固有「精霊の悟り」を中心に考えるルート
// 属性値あがる(=火力うp)なのでやっぱり火力を考えて、
// 潜在力・みなぎる・水精霊声を取って行く。
// 思い切ってHP700を切り捨てる事によりマスタリ上級も9までいけますた。
//
//※所見
// 例に寄って使用感は置いといて
// え、アティなのにHPふやしてくれねーのかよなにこれ。
// 精霊の助けよりはましかな、とは思う。
-固有[精霊の悟り]を中心に取るルート
--属性値を上げて火力を補っていく型。
--潜在力/力みなぎる演奏/水精霊声を取っていき、上級マスタリを振れる所まで振っていきますが、そうするとHP上昇が取れません。
//・浄化ルート
// 浄化max(前提込み18)
// └ルートに関係無いけどついでに魔法力強化max5 計23
// マスタリmax 計25
// ギター
// ├みなぎる・精霊声・心の声max (10-10-10)計30
// └回復・エレショ1止め 2-1 計3
//
//合計99(23+25+30+3+必須18)
//
//※考え方
// 言わずもがな浄化中心
// 回復量()が増えるらしいので上級マスタリ優先。
// どうかんがえても支援よりの為水魔切りで、
// 精霊声・心の声を取ってみる。魔法力強化はMaxSP確保の為的な?
// みなぎるか聖なるは人に寄りけりかと。ポイントとレベル的に一緒なんで、
// 計算の都合上適当にみなぎる振りましたよ的な?
// 支援よりって事で回復振っても良いかなとはちょっと思ったけども、
// レベル帯考えると1振りで回復量は十分かと思った的な?
// エレショ?ポイントが余ったので。的な?
//
//※所見
// 以前からアティ時代に浄化は要らぬと言われてたのを考えると、
// このルートいらねぇんじゃね?
// ただアティらしいルートにはなったかと。
-[浄化]を中心に考えるルート
--回復量増加を考えて上級マスタリを優先。支援を念頭に水魔を切って精霊声/心の声を選択。MaxSP確保のために魔法力強化を。
--力みなぎる演奏か聖なる演奏は人によりけりかと。
--以前からアティに浄化は不要と言われてましたが、アティらしいルートではあるかと。
--アティ時代は浄化が必要なほどダメージの痛い狩り場もないので、ちょっと微妙なルートではあります。
//・ぼくのかんがえたさいきょぉあてぃ
// 悟り6まで
// └例に寄って潜在力max 計20
// 水魔
// ├1-7-1-7 計16
// └マスタリmax 計25
// ギター
// └みなぎる・水精霊max 20
//合計99(計算省略)
//
//※考え方
// 今さらながらにエレショを検証してみた
// 属性依存が判明した ただし水属性依存かは不明
// ふゆかの装備でポイズンビートルに lv1で3.3k max(7)で6.8k程度
// が、ヘイルⅡmax(7)だとなんか7.7kでた。
// ヘイルは いちよう 前提有りとはいえ
// 使い勝手よいスピアⅡものばせるのと、
//
// そもそもエレショCTと消費SP半端なさ過ぎてつかえねーんだよヴォケ
//
// というわけで、CT毎にスピア・ヘイル撃って悪魔でCT消化するのが
// おそらくは一番火力出る はず と 考えられる と 推測する
// ので、あとはポイントの許す限り火力うpを選択。
//
//※所見
// やっぱりHP700は犠牲になってた。
// クリ率を潜在力でのばしてるとはいえ、なぜか5(+5%)までしか
// 振らせて貰えないのデー
// いっそ固有切ってHP700取りつつ、新たに増えた団結の演奏
// (max振9秒演奏で命中20)取ると低レベル紅マール実現可能かもしれない。
#endregion
#region (close,ミンストレル)ミンストレル
『この曲を、仲間と世界中の人々のために。』
アティ時代を乗り越えてようやく支援ができる!
…と思いきや、ここでも&color(blue){転職直後は火力重視}の振り方が推奨されています。
理由は、人気狩り場の狐娘寺で分担狩りが主流となっているためで、火力がないとつらいです。
中級コロシアムでもレベルが上がるにつれて火力で押せ押せ状態になるため、やはり火力重視のほうが良いでしょう。
よって、転職直後は火力重視の振り方にしておき、
上コロが視野に入ってきたら浄化ルートを取るようにするといいでしょう。
SPをうまく使えばスキリセしなくても大丈夫ですが、スキリセが必要な場合は
3次職の転職クエか、サブクラス転職クエで最後にもらえる15日スキリセ本を確保しておきましょう。
-100時点でのスキル振り例(&color(red){火力型})
[[こちら(スキルシミュへ飛びます)>http://tkmk.jp/simulator/skill/?q=2s,2r,c,2x,k,xv,1,1,1,0,0,1sbo4:1,1sbo3:1,1sbnx:2,1sbo0:2,1sblj:1,195ry:1,19506:1,1948e:1,193gm:1,1ugr9:1,1ugr2:a,1ugrk:5,1ugr7:5,1wlx1:1,4rhm4:a,4rhm3:a,4rhm2:a,4rhm1:5,1ug8k:5,1wldi:3,1sbli:1]]
残りのSPは、精霊の声や攻撃スキル各種、精霊の悟り等に。
120寺に行くのなら&color(blue){ヘイルストーン&アイスストーム}を優先するのがオススメ。
この二つを上げておけば敵を一撃で倒すこともでき、かなり楽になります。
エレキも取っておくと水魔とエレキで回せるかも。敵が多いときは悪魔加速で対応。
また、火力型では回復量が頼りないため、グループヒールIIIは頼りになります。
和合、セブンサイン、華美の演奏などは振れるようになったら最優先で。
130でセブンと華美を習得できれば、ずいぶん安定してくるはずです。
逆に100時点では避けたほうがいいスキルもあります。
水精霊の声(SP2が重い。取るなら精霊の悟りを優先)
音波の護り&心の声(自分の火力アップを優先したほうが良い)
悪魔の演奏(水魔法中心に戦うため、使用機会があまりない。1振りで十分)
超感覚ルート(前提が多くこのレベルで取っても微妙)
-140時点でのスキル振り例(&color(red){支援型})
[[こちら(スキルシミュへ飛びます)>http://tkmk.jp/simulator/skill/?q=3w,3v,c,3w,k,xv,1,1,1,0,0,1sblj:5,1ugr2:i,1ugrk:5,1ugr7:5,1ugr9:1,1wlx1:1,llsn:1,nqxs:1,195ry:1,19506:1,1948e:1,193gm:1,1ugd1:9,1ug7o:a,1ug7n:5,1wld9:5,1ug7p:9,1ug8k:5,1wldi:5,1sbo4:1,1sbo3:1,1sbnx:2,1sbo0:2,1sbli:1,1sbll:1,1ug7u:1]]
ガチガチの支援型です。
ここから安息を伸ばしたり、メガデスやエレキを取ったり、華美や水魔を伸ばしたり。
超感覚ルートも面白いです。
#region (close,ギタースキル感想)ギタースキル感想
-迷ったら攻撃スキルは1振り。支援スキルを取っていくと攻撃に振れるSPは限られてくるので慎重に。
-攻撃スキルを上げていくなら、伸びの良い''音符''や''華美''から。
-セブンサインはコロに通ってる間は上げておいてもいいですが、なかなか上げる余裕はないかもしれません。SPと相談。
-悪魔加速は強力なスキルです。敵を押し込むのにも便利なので取っておきたい。
-メガデスは好みで。モーションが短いので強制KBを使う敵などには便利。
-団結の演奏は&color(blue){130代での150寺、140代での上級コロシアム}などで非常に役立ちます。高レベル帯でも必要命中の高いボス相手には重要。
-聖なる演奏は対物理攻撃にはとても優秀です。
-安息は効かないボスもいるものの、テセ召喚雑魚を止めたり、デゴス道中・デゴス戦で大活躍します。蹴りのお供に使うなら3~5程度は欲しい。
-精霊の声は40SPでHP3000増加と、必要SPの割に微妙なスキルとなってしまいましたが、支援職としては切りづらいですし、必要な場面もあるので取っておくのが無難です。
#endregion
#region (close,水精霊スキル感想)水精霊スキル感想
-マスタリは最上級まで振れれば強力。攻撃機会が多いなら取る価値はありますが、コロシアムでは浄化ルートを優先したほうがいいです。中途半端に取ってもあまり意味がないのと、必要SPが35と多いのがネック。
-水魔はSP4で全種類取れるので取っておくといいでしょう。1振りで十分ですが、火力振りの場合はヘイルやストームから上げましょう。
#endregion
#region (close,固有スキル感想)固有スキル感想
-精霊守護はPOT節約になったり、テセ戦で魔法無効化できたり何かと便利です。超感覚を切った場合でも1振り推奨。
-超感覚に8振っておくと瞬時に和合が使えます。少人数ボスID攻略などでは便利。CT減少が目的なら10振りもあり。
-潜在力はSP8でクリ率5%と優秀。腕のクリダメ数値が高い人はぜひ取っておきたいところです。
-&color(blue){浄化&治癒量増加}は140~170のレベル帯や高レベルIDなどで大活躍。ヒール回復量が倍ほど上がるので、安定度が格段に増します。
#endregion
#endregion
#region (close,マエストロ)マエストロ
『音楽は調和が大事よ!せーのっ!』
主力スキルであるコンヴィゴーレのCTが大幅に増えた結果、火力は落ちてしまいました。その代わり必要SPが軽減され、HP回復能力に優れるプレスティッシモに振りやすくなり、唯一のPTバフである血のプレリュードなど他のスキルにも手を出しやすくなっています。
今後はコンヴィとプレスを交互に使っていく形が主流になると思います。プレスはルセリアの攻撃にも耐えられるほどのHP回復能力を持つ反面、威力が弱めなので、上コロ奥ではKBが取れない状況が出てきそうです。
特に150~170あたりのレベル帯は辛いかもしれません。
-''上コロへの参加時期''
140時点でもスキルが回るようになりましたが、命中の問題があるため150寺で最低145~150程度まで上げてから参加するのが理想でしょう。
-''上コロでの立ち回り''
火力で押し込めるうちは壁に向かって攻撃、
押し切れなくなったら壁から攻撃という形が基本です。
上奥などで壁に向かって攻撃していると、後ろに敵が回ることも多いですが、攻撃の合間に少し前に進み、戻るだけで大体は処理できますし、移動型の敵はあえて放置するという手もあります。
ブリンクなども使いつつ、スピーディーに処理できるようにしましょう。
-''インフェルノセットについて''
マエストロと相性抜群です。これがあると上奥KB確保もだいぶ楽に。
ブラックタイガーのKBライン(&color(red){5761})に届かせるためにも、
レベルダウンして少しでも早く装備しましょう。
-重要なスキル
--タクトマスタリ初級 MAX
--グラツィオーソ1、グラツィオーソ強化1
--コンヴィゴーレ MAX(最優先)、コンヴィゴーレ強化1
--プレスティッシモ MAX(最優先)、プレスティッシモ強化1
--パルティトゥール MAX(最優先)
--クイックタイム[強化] までMAX(最優先)
--演奏終了
---(最優先)と書いたものは振れるようになったら最速で
---演奏終了はSP0で習得可能
---クイックタイム[強化II]は必須ではありません
-そこそこ重要なスキル
--タクトマスタリ中級
--タクトマスタリ上級
--タクトマスタリ最上級 (前提スキルが多い…)
--血のプレリュード MAX(基本は火力アップ系を優先でいいです)
--風の指揮 MAX
--ラルガメンテ1
--パイオリヒ1
-スキル雑感
--スキル強化は、該当スキルを取っている場合は基本的に必須です。
--グラをMAXにすると大ダメージ&鈍足100%。ただし鈍足効果は3秒限定になったので、レベルを上げる意味は以前より薄まりました。1振り+強化のみを取ってスタン目的で使ってもいいですし、スキルを上げて瞬間火力を高めるのもいいでしょう。
--火力アップ系の優先度は、パルティ>風の指揮>マスタリ。ただし上級マスタリは命中も上がるので、早いうちから上コロへ行きたい人は優先しましょう。
--ラルガ、パイオはひとまず1振り推奨。必要に応じて上げていくのもあり?
--クレッシェンドは振れば結構強いですが、いまいち使いづらいです。
--血のプレリュードはHP吸収バフを自分&周囲にかけます。唯一のPTバフですが、コロシアムではあまり必要とされないので、まずはこれよりも火力に回したいところ。ボス戦やモンスタータワーなどでは役に立ちます。
--AP回復&拡張は前提分の3で十分です。血プレを取る場合はAP回復4にするとクイックタイムと合わせて開幕で使えます。
--クイックタイム[強化II]はあまり重要ではなく、むしろ切ることでコンヴィとプレスを同じテンポで使えて楽だったりします。少しでもCTを減らしたければ取るのもいいでしょう。
--マエストロ奥義はは9~10程度振っておけば、ほぼ常時使えます。コロ以外で便利。
//[[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_10.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1d_11.1e_1&sb=1&h2=1]](スキリセなし)
//-コンヴィ型。ここから風の指揮 or マスタリ or グラを上げていきます。グラを真っ先に上げると火力が心配かも?
//[[140でのスキル振り例2>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=T&dt=0_3.4_3.5_3.7_5.9_3.a_1.b_1.c_1.e_0.f_10.10_6.12_5.13_8.14_0.18_1.19_1.1a_1.1b_8.1c_10.1d_11.1e_1&sm=1&pl=140&sb=1&h2=1]](スキリセ前提)
//-コンヴィ+プレス型。プレスは10止めで、150~157の間にスキリセしてプレス切り(場合によってはラルガやパイオも)。
//いずれにしても、最優先で&color(red){コンヴィ}、&color(red){パルティ}、&color(red){クイックタイム系}を取れるだけのSPは残しておきましょう。
#endregion