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その他(後期・末期)

番組中期の「居残り早押しクイズ」・全盛期の「リズム系」のような番組の中心となるクイズ形式がなくなった、後期・末期のこれまでのカテゴリに当てはまらないクイズ・ゲームをリストアップしました。・・・

 


 

マジカルビンゴ(1997年8月15日放送~1998年3月12日放送)

ビンゴゲーム形式で縦横3枚計9枚のパネルの裏に隠されている、テーマに合った言葉を当てるクイズ。

  • まず司会者からテーマが発表されます。
  • コーナー開始前までで得点の低い人から1人ずつ順番に口頭で答えます。
  • 隠されているパネルの中に答えたものがあれば20点が加算、なければマイナス10点。
  • 開いたパネルで縦・横・斜めいずれか1列揃った場合は「ビンゴ」で50点、同時に2列揃う「ダブルビンゴ」の場合は100点、3列揃う「トリプルビンゴ」は150点、最大4列の「スーパービンゴ」なら200点が加算されます。

 

 

マジカル糸でんわ(1997年10月9日放送~1998年4月2日放送)

糸でんわマンが糸でんわを通して声で伝える言葉や文章を、正確に書いて答えるクイズ。

  • ・・・
  • 1997年11月20日放送~1998年4月2日放送は早書き早抜け方式
    • まず糸でんわマンが糸でんわを通して文章を数回伝えます。
    • 司会者の「早書きスタート」の合図の後、再び糸でんわマンの伝える声を聞きながら、わかったパネラーはフリップに答えを書いて出します。
    • 正解の場合は「済」と書かれたパネルを前に出してそのまま着席。不正解の場合は司会者に指名されたら声に出して書いた答えを言います。
    • 司会者が「そこまで」とコールしたらその問題の解答は打ち切り。早く正解するほど高得点。

 

 

マジカル自画像/マジカル顔面アート(1997年10月9日放送~1997年11月27日放送)

お題にあった絵や自画像を描くゲーム。

  • ・・・
  • 描き終わったら、1人ずつ書いた自画像(作品)を見せて発表。スタジオのお客さんの拍手で判定し、拍手が最も多かったパネラーに100点が加算されます。

 

 

マジカル多数決(1997年11月13日放送~1998年1月8日放送)

出題される2択の質問のどちらか好きな方の項目を選び、選んだ答えが多数決で多い方になったら勝ちとなるクイズ。

(例)
変身するならどっち?
東京タワーより大きい人間
アリより小さい人間

(第219回・1997年11月27日放送)

日常では考えられないような「もしも」の状況でどちらを選ぶかという質問がほとんどでした。

  • 司会者の合図のあと、パネラーは一斉に、選んだ答えが書かれた方を前にしてフリップを出します。
  • 全員の答えを確認し、自分の答えが多数決で多い方になったら50点(または30点)、どちらも選んだ人数が同じだった場合は全員に25点が加算されます。

 

 

マジカル可能?不可能?(1998年1月15日放送~1999年9月9日放送)

出されるテーマが可能か不可能か、「できるチーム」「できないチーム」に分かれて予想をするクイズ。

  • テーマを聞いて、自分はできると思う人は「できる」コーナーに、できないと思う人は「できない」コーナーにシンキングタイムの間に移動し、「できるチーム」と「できないチーム」に分かれます。
  • 「できないチーム」は「できるチーム」の中から実際にテーマにチャレンジしてもらう人を1人指名します。
  • 指名された「できるチーム」のパネラーがチャレンジし、成功した場合は「できるチーム」、失敗した場合は「できないチーム」のパネラーそれぞれに50点(または100点)が加算されます。
    ※指名されたパネラーのチャレンジの結果に関わらず、ためしにチャレンジして成功したパネラーに特別ボーナスが加算されることもありました。

【小ネタDATA】番組の中で「できるチーム」が得点したのは56テーマ、「できないチーム」が得点したのは40テーマ。

チャレンジャーとして指名された回数が最も多かったのは今田耕司さんの9回。そのうち6回がチャレンジ成功。

【考察】出される課題にできるかできないかを予想して「できる」と予想した1人が実際に挑戦するゲームは『マジカル』終了後も、『ぷらちなロンドンブーツ』(テレビ朝日系・1996年~2004年)の中の1企画で「バウンティハンター」というものがありました。

こちらは全員の予想が一致するとペナルティがあったようですが、「マジカル可能?不可能?」もできるチーム・できないチーム両方にパネラーがいないとゲームが成立しません。・・・

 

 

マジカル平均点(1998年4月2日放送~1998年7月2日放送)

問題から自分が想像した数を書き、全員の答えの平均に一番近い人が勝ちとなるクイズ。

(例)
高校2年生の男子3人組が
遠くから歩いてくるおばさんを見て...

「おい、あのおばさん、えっれえ背高いなぁ」
さて、何センチ?

(1998年4月2日放送より)
  • 音声のみで出題される問題(とあるシチュエーション)を聞いて、自分が想像した数字をフリップに書いて答えます。
  • 一斉に答えを出した後、パネラー8人(8組)全員の答えの平均の数字を発表。
  • 平均に一番近かった または 平均と同じ数字を書いたパネラーに100点(または50点)が加算されます。

 

 

マジカルシルエット ○○さんは誰だ!?(1998年4月23日放送~1999年9月9日放送)

ボックスに入ってシルエットになっている4人の中で、問題で指定されている人は何番のボックスにいるか当てるクイズ。

  • まず最初に司会者がシルエット側の4人に1人ずつ名前を聞いていきます。
    • 当然シルエット側は全員、解答者チームが当てる人の名前を言います。
    • シルエット側のパネラーの声はそれぞれボイスチェンジャーで変えてあります。
    • ・・・
  • 解答者チームはシルエット側の4人に質問をしていきます。
  • 質問に対し、シルエット側は正解の本人以外はうまくだますために本人になりきってウソをついても構いませんが、本人はウソをついてはいけません。
  • ・・・

 

 

しりとりダービー ゴールをめざせ!!(1998年5月28日放送~1998年7月30日放送)

マス目のコースを、スタートの文字からしりとりをしながらゴールのマスを目指して文字を埋めていくクイズ。

(例)

(第240回・1998年7月23日放送より)
番組内での解答:こうこうきゅうりりすすななししっぷりすいかわりすしんたけん
  • スタートの文字から1人ずつ順番にしりとりとしてつながる言葉を1つ口頭で答えてマスを文字で埋めていきます。
  • コースの途中にある赤くひらがな1文字が書かれた「ボーナス文字」のマスを使って言葉をつなげると1文字に使うごとに10点が加算されます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウトとなり、以降の解答権がなくなります。
    • 制限時間15秒以内に答えられなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • マス目に合わない言葉を答えた
    • 意味のわからない言葉を答えた
    • コースの途中で最後に「ん」のつく言葉を答えた など
  • 答えた言葉でゴールのマスにたどり着いたパネラーには100点(または50点)が加算されます。

・・・

【考察】しりとりをしながらマスを埋めていく+途中に文字の埋まったマスがあるゲームは『マジカル』終了後も『ロンQ!ハイランド』(日テレ系・2005年~2008年)の「スピードしりとリング」、『潜在能力テスト』(フジテレビ系・2017年~2023年)の「ぐるっと1周しりとリレー」など他の番組でも見られました。

ともにスタートとゴールの文字が同じでコースが輪の形になっており、必ずゴールまでたどり着いていた『マジカル』とは異なり、ゴールできないケースもありました。

個人戦ではなくチーム戦で協力し合いながら時間内にゴールを目指すこちらの方がこのゲームにあったルールだったのかもしれません。

 

 

マジカルどっち?(1998年7月9日放送~1998年7月30日放送)

2つの言葉が読み上げられ、どちらが問題の答えに当てはまるか提示されるヒントから問題文を当てるクイズ。

(例)

【問題】  ?  のはどっち? 
  →  やわらかいのはどっち?

(第238回・1998年7月9日放送より)
  • 最初に司会者から「○○と××では、(当てはまるのは)○○。」というように2項目分のヒントが読み上げられます。画面には当てはまる方の言葉が丸印で囲まれます。
  • その後、スタジオのお客さんにだけ問題文を発表します。
  • 次の項目からは出題者が1項目ずつ「△△と□□では?」というように読み上げ、司会者の「せ~の!」の合図の後に、スタジオのお客さんは当てはまる方の言葉を叫んでヒントを出します。
  • 問題文がわかったパネラーは、声に出さずフリップに書いて出します。
  • 正解の場合は「済」と書かれたパネルを前に出し、不正解の場合は司会者に指名されたら声に出してその答えを言います。早く正解するほど高得点。

【魅力POINT】「あるなしクイズ」とよく似ていますが、以下の2点が少し違います。「あるなしクイズ」をよく知る番組ファンほど、てこずってしまうクイズだったかもしれません。

  • 言葉遊びのクイズではない。
    「言葉に何か文字をくっつける」「言葉の中に何かが隠れている」というような「あるなしクイズ」の王道パターンの出題はなく、その物自体を思い浮かべて考えないと解けません。
  • 縦方向ではなく横方向で考える必要がある。
    例の場合、「イチゴ」「消しゴム」「シャボン玉」と丸で囲まれた言葉だけを見てその共通点を考えるのではなく、「風船と石」「鉄と綿」と横に並んだ2つの物の大きな特徴の違いを考えるのが正解への近道。

その物自体の形や性質を思い浮かべて比較するパターンの問題は「あるなしクイズ」でもありました。

ただ「一方に当てはまって、もう一方に当てはまらないもの」という考え方だけではなく「より当てはまるのは?」という考え方も必要とされるのが「マジカルどっち?」の大きな特徴でした。

 

 

おなまえ スピードトライアル(1998年7月30日放送~1998年10月29日放送)

画面に次々と切り替わって出てくる「もの」や「人物」の写真を見て、その名前を瞬時に答えるクイズ。

  • 1人ずつモニターに向かって立って挑戦し、挑戦している人以外のパネラーはモニターに背を向けて座り、ヘッドホンを装着します。
  • 司会者の「スピードトライアル、スタート」の合図とカウントダウンの後、挑戦するパネラーは画面に次々と出てくる写真に写っているものや人物の名前を口頭で素早く答えます。
  • その回で出題される写真と出てくる順番はどのパネラーも同じ。写真の切り替わるスピードは問題が進むにつれ速くなっていきます
  • 途中でスピードに乗り遅れて答えられなくなったり、答えを間違えた時点で終了。それまでに正解した数がそのパネラーの記録となります。
  • 25問連続正解するとパーフェクトとなり、その時点でも終了。
  • 最も正解数の多かったパネラーには50点(または100点)が加算されます。

【魅力POINT】写真はパネラーの解答のタイミングに合わせることなくノンストップで出てきます。もし途中で解答が遅れて写真の切り替わるタイミングとずれても、出た写真をおぼえながら答え続けて少しでも正解数を伸ばすのはOK。

ものや人物の名前に対する知識とそれをすぐに答える瞬発力だけでなく動体視力と記憶力もポイントとなるのが、単純な写真当てのクイズにはないこのゲームの魅力。

 

 

ピコピコ多数決(1998年8月27日放送~1998年10月29日放送)

出題されるシチュエーションのセリフの中のピコピコで隠されている部分に入る言葉を想像して、他のパネラーとそろうようなものを答えるクイズ。

 

 

マジカル頭文字(1998年10月29日放送)

画面に提示される「頭文字」と「ジャンル」に当てはまるものをいち早く叫んで答えるクイズ。

 

 

マジカルまっくら!! それな~に?(1998年11月5日放送~1998年12月3日放送)

暗闇になるボックスに入り、その中に入れられる物が何か手探りで当てるクイズ。

  • 4組のパネラーが「まっくらボックス」と呼ばれるセットの部屋の中に入ります。
  • その後、ボックスの照明が消えてまっくらになり、ある物体がボックスの中に入れられます。
  • パネラーは手探りでその物にさわって、それが何かわかったら口頭で答えます。
  • 正解したパネラーには50点が加算されます。

【魅力POINT】やっていることはバラエティ番組などで定番の「箱の中身はなんだろな」と呼ばれるゲームとほぼ同じ。

ただしこのクイズは「当てる物を箱の中に入れた後、当てる人が手を入れる」のではなく、「当てる人自身を箱(ボックス)の中に入れた後、当てる物を入れる」という逆の方法を取っています。

わざわざ巨大なボックスを作って暗視カメラで撮影するなど、あえて大掛かりにしているのはいかにも『マジカル』らしい演出。

また、複数人で暗闇の中にいるので他のパネラーをさわって「当てる物」と勘違いするハプニングが起きるのもこのクイズならでは。

 

 

マジカル半分以上 何歳から知ってるの?(1998年11月19日放送~1999年2月4日放送)

ある1つの言葉を正しく知っているか各年代100人ずつに街頭で質問し、知っている人の割合が50%以上となったのは何歳からか当てる映像クイズ。

(例)
東京都内で各年代100人ずつに質問しました
1981年にツッパリ姿で「なめんなよ」を決め言葉に
一大ブームを巻き起こしたネコ軍団

「なめネコ」を知っている人が
半分(50%)以上になるのは何歳?

ヒント:6歳… 0% 8歳… 0% 10歳… 1% 12歳… 2%
正解:21歳
17歳…11% 18歳…26% 19歳…38% 20歳…49% 21歳…59%
(第250回・1998年12月10日放送より)
  • 「テーマとなる言葉」といくつかの年齢の人たちのアンケート結果がVTRで発表されます。
  • 出題VTR終了後、パネラーはそれをヒントに半分以上の人が知っているのは何歳からか、その年齢をフリップに書いて答えます。
  • 一斉に書いたフリップを出し、その後VTRで正解を発表。
  • ぴったり年齢を当てたパネラーが1人の場合はその人に100点、2人の場合はそれぞれに50点。ぴったり当てた人がいない場合は一番正解に近い年齢を書いた人に50点、2人いた場合はそれぞれに30点が加算されます。

【魅力POINT】毎回「ひと昔前に流行ったもの」や「若い人たちに人気のアーティストやゲーム」といった世代で大きく認知度が変わるものをテーマにしたアンケートから出題するこのクイズ。・・・

【考察】『マジカル』終了後は、同じようなテーマで世代別認知度のアンケートを行った番組に『デッドエイジ』(フジテレビ系・2004年~2005年)があり、こちらは知っている人が0%になる年齢を調査するスタイル。・・・

 

 

マジカルまっくら 鬼さんだぁ~れ!!(1998年12月10日放送・1998年12月17日放送)

「まっくらボックス」の中に鬼の格好をして入ってくるパネラーが誰か手探りで当てるクイズ。

「マジカルまっくら!! それな~に?」と内容はほぼ同じ。当てるのが「物」ではなく「人」になりました。

  • 鬼を当てる側の4組のパネラーがまっくらボックスの中に入ります。
  • ボックスの中の照明が消えてまっくらになった後、鬼のかつらをかぶったパネラー1人がボックスの中に入ります。
  • スタートの合図があったら当てる側のパネラーは、鬼の格好をしたパネラーは誰かさわって当てます。
    (当てる側のパネラーは全員両手に白い手袋をはめています)
  • 「そこまで」の合図があったら動くのやめて、鬼の格好をしたパネラーのみ退出。
  • ボックスの中の照明が点いたら、全員で相談をして答えをまとめて、1人のパネラーの名前を言います。
  • 鬼が誰か当てることができたら、当てる側のパネラーそれぞれに50点が加算されます。

 

 

○○さんのお孫さん/おばあさんは誰だ!?(1999年4月22日放送~1999年5月13日放送)

VTRで登場する有名人の本物のお孫さん(おばあさん)は誰か当てるクイズ。

  • 出題VTR終了後、1番から4番のうち何番の人が正解かフリップに書いて答えます。
  • 正解すると50点が加算されます。

 

 

合わせて新略語(1999年4月22日放送・1999年5月6日放送)

出題される「かな4文字の新しい略語」のもとの言葉を想像して、他のパネラーと答えを合わせるクイズ。

(例)
あななまは何を略した言葉?
解答例:あなたの名前(なまえ)、アナウンサー出演 など

(第261回・1999年4月22日放送より)
  • 出題後、パネラーは答えをフリップに書き、その後一斉に出します。
  • 書いた人が1番多かった答えを出したパネラーには30点が加算されます。

 

 

年代ビンゴ(1999年4月22日放送~1999年9月9日放送)

10歳~50歳以上の各年代に同じテーマでアンケートした結果の1位~5位を5×5マスのビンゴ形式で当てるクイズ。

  1 0 才 2 0 才 3 0 才 4 0 才 50才以上
1位
2位
3位
4位
5位
  • 司会者からテーマが発表された後、1人ずつ口頭で1位~5位に入っていると思うものを1つ答えます。
  • 答えたものが1位~5位の中に入っていたら、各年代のランクインした順位のパネルが開きます。
  • 開いたパネルで縦・横・斜め1列以上そろうと、同時にそろった列の数×50点が加算されます。

 

 

ジャンボストップウォッチ(1999年4月22日放送~1999年9月9日放送)

巨大なストップウォッチの「ストップ」と書かれた部分に当たるようにバスケットボールを投げて、タイムをぴったり10秒000で止めるゲーム。

  • パネラーは1人ずつ挑戦し、バスケットボールを持ってジャンボストップウォッチの前に立ちます。※床に引かれた赤いラインより前に出てはいけません。
  • 司会者のホイッスルの合図で、ジャンボストップウォッチのタイムがスタート。
  • パネラーは表示されているタイムを見ながらタイミングを計ってバスケットボールを投げ、「ストップ」の部分に当ててタイムを止めます。
  • チャンスは1人1回。ぴったり10秒000で止めることができたらボーナス500点が加算されます。
  • 止めるのが0.001秒でも早かった/遅かった場合や「ストップ」部分にボールが当たらなかった場合はチャレンジ失敗で無得点。

【魅力POINT】市販のストップウォッチは1/100秒までの計測が一般的な中、1/1000秒までぴったりを求めるシビアさは『マジカル』ならでは。

それに加えバスケットボールを投げて止めるので、投げてから「ストップ」部分に当たるまでにかかる時間のことも考えなければならないのがこのゲームの難しいところ。

番組では「9秒999」「10秒001」と誤差0.001秒の記録を出したパネラーはいましたが、ぴったり止めた成功者は現れませんでした。

 

 

マジカル日本人のちょうど半分が知っていることは何?(1999年5月6日放送~1999年7月29日放送)

インターネットでつながっている日本全国1000人の正解率がちょうど50%になるようなクイズの問題を自分たちで考えて作るコーナー。

 

 

マジカルたまご(1999年5月20日放送・1999年6月24日放送)

ゆでたまごを出題された状態にさせるには、3つの道具の中でどれを使えばできるのか当てる実験クイズ。

  • 出題後、パネラーは3つの選択肢の中から正解と思うものをフリップに書いて答えます。
  • 正解者には50点が加算されます。

【考察】出題も正解発表もスタジオで実演する形で行われていました。

このクイズに限らず、過去の『マジカル』で出題された実験クイズを見ると、パネラーの皆さんのリアクションも良く、見ていて納得しやすい点などから、テレビで行う実験クイズは映像だけではなく実演中心の方が向いているのかもしれません。

 

 

マジカル条件ドカーン(1999年5月20日放送)

条件に合っているものを言うと「セーフ」、合っていなければ「ドカーン」と言うスタジオのお客さんの声をヒントに、隠された「条件」が何かを当てるクイズ。

 

 

マジカル究極の選択(1999年8月5日放送~1999年9月2日放送)

インターネットを通じて全国1000人に2択の究極の質問をして、どちらの答えを選んだ人が多くなるか予想するクイズ。

・・・

  • 質問が読み上げられた後、スタジオのコンピューターからインターネットを通じて全国1000人に質問を送ります。
  • パネラーはAの方が多くなると予想する場合は緑のAのボックスに、Bの方が多くなると予想する場合はピンクのBのボックスに移動します。
  • その後、スタジオのコンピューターから集計結果が発表され、選んだ人が多かった方を予想したパネラーに50点が加算されます。

 

 

ひっかけ命令クイズ(1999年9月2日放送・1999年9月9日放送)

出題者が「命令!」と言った時だけ、指示された通りの動きをするクイズ。

  • パネラーは台の上に立って横一列に並びます。
  • 出題ナレーターが頭に「命令!」という言葉をつけた指示を出したらすぐさまその通りの動きをします。そうでない指示の場合はそのままの状態で何もしてはいけません。
  • 命令通りの動きができなかったり、「命令!」という言葉がついていない指示で何か動きをしてしまった場合はお手付き。
  • 一番ひっかからなかった(お手付きが少なかった)パネラーに100点が加算されます。

 

 

最終更新:2026年06月04日 01:08