2.バトル
イベント名:挑戦者求む!
ニックの表記:(騎士のニック)
ルールの使用
□組み合わせ判定の使用 あり(特殊)
□特殊な判定の使用 ダメージ判定(のようなもの)
□追加ルール あり
□フェイズ進行 なし
(フェイズという程でもないですが、登場時に軽いやり取りくらいはやる予定です)
ルール
●力表記はありません。全力勝負を三回行います。
●フィールドにおける制限事項
意図的に建物を盾にして攻撃を防ぐ/制限したり、建物の中から攻撃したり、建物の中に逃げ込んだりすることは固く禁じる。
もし建物の中に入ってしまった場合は速やかにそこから出ること。
(理由:不要な「建物の破壊」ロールを避けるため)
(例外:一時的であれば能力を用いて中庭に防御用の建造物の建造やガスやスモークの散布などは許可される)
- ロール時の破壊力は能力の上限まで高めてもいいが、あくまでも対人の範疇に収まるレベルであること。
やむを得ず建物に叩きつけられるレベルであれば後で虎堂が弁償するのでセーフとするが、
故意に建物に叩きつける、建物も攻撃対象に含める、中庭に工事が必要なレベルの破壊演出、
また明らかに外に漏れるような規模の演出は再度ロールやり直し。
何度も続く場合はペナルティとしてその演出を不発/失敗扱いにし、かつその判定に対する修正値に-4する。
(理由:キャメロットへの迷惑および闇の掟。あくまでも騎士同士の『私闘』なので超法規的措置も発動しないため)
●装備関係に関する制限
基本的に能力として持っているもの、もしくは表の世界の日本で一般人が法に触れず購入できるものに限る。
(例:違法ドラッグを生み出す能力がなければ違法ドラッグは持ち込めない)
1:その仲間を能力として持っている、もしくは能力で呼び出せること
2:騎士専用寮キャメロットに招けること
3:騎士と戦っても問題ない者であること
の三つの条件を満たす者とする。
(例:そこらへんの一般人を暴力で脅して連れてくる、は不可)
- 「円卓の騎士」関係者NPCの持ち込みは固く禁ずる。
- 「相手の身体、武器、防具、仲間」を破壊するつもりでロールしてもよい。
しかし判定結果、破壊時のロール、演出に限らずどうなったかは対象とされたPLが決定するものとする。
(例:「相手の右腕を消し飛ばす」というロールをしても、
実際に消し飛ばされたかどうかはその攻撃を受けたPL側が決定する。
攻撃した側はそのロール中、相手の右腕を消し飛ばした前提で動いても良いが、
相手が「抵抗した結果こちらの右腕は消し飛ばなかった」としたら空振りに終わってしまう事は理解しておくこと)
●その他ロールに関する制限
ただし「騎士の殺害」という結果は万が一双方のPLが望んだとしても発生せず、
また今回のイベントによる攻撃が原因で死亡する騎士は発生し得ないものとする。
(理由:騎士による騎士の殺害の防止)
- 相手の行動を封じるロールは宣言可能だが、実際に封じられたかどうかについては対象とされたPLが決定するものとする。
(補足:対象とされたPLは対抗ロール時、もしくは結果ロール時に「行動を封じるロールが発動する前にそれを阻止した」ことにしてもよい)
- 同一ロール内でのフェイントや策略ではない、「手を抜いて戦う」ようなロールを行った場合、その判定に対する修正値を-4する。
(理由:相手も同格であり、手を抜いて勝てる相手ではないため)
●試合の流れについて
- 判定は三度行います。目標として三回目の判定終了までに90分程度を考えています。
1.初回のみ2d6のイニシアチブダイスを振り、一回目の先手後手を決定する(高いほうが先手、同値は振り直し)
2.先手が行動ロールする
3.後手が確認し、ルールに該当するロールがある場合は審議。問題なければダイスロール
(行動ロールに関係なく能力4~1使用扱いで2d6+10、ペナルティがある場合はその分減らす)
4.後手が対抗ロールする
5.先手が確認し、ルールに該当するロールがある場合は審議。問題なければダイスロール
(行動ロールに関係なく能力4~1使用扱いで2d6+10、ペナルティがある場合はその分減らす)
6.ダイスロールの結果を見て「値の低い方」「値の高い方」の順に結果ロールを行う。
互角の場合は後手先手の順で結果ロールする。
7.終了フラグの確認。
一回目の判定後の場合、先手と後手を入れ替え2.から再度実行する。
二回目の判定後の場合、6.で先に結果ロールしたほうを後手、後で結果ロールをした方を先手として2.から再度実行する。
三回目の判定後の場合はそこで終了。お互い健闘を称え合って終わり。
(この際判定を加味したロールをしてもよい)
- 基本的に結果ロールには以下のダメージ表を適用してください。なお、ダイス結果による差分で力を減らしたりはしません。
(なお次の行動・対抗ロール時にも適用するかは任意です)
【状況】(差分):詳細
【会心の一撃】(6以上):反撃すら許さぬ理想的な一撃を放てた気がする
【一撃】(4か5):相手に攻撃を当てることができ、かつそれに見合う反撃を受けていない
【手合わせ(優勢)】(1~3):攻撃は届いていない、もしくはお互い攻撃を貰っているが、こちらは優勢のまま進行している
【互角】(0):相手を薄皮一枚のところで上回れていない
【手合わせ(劣勢)】(-1~-3):攻撃は届いていない、もしくはお互い攻撃を貰っているが、こちらは劣勢のまま進行している
【迂闊】(-4か-5):相手から一撃を貰ってしまい、かつそれに見合う反撃ができていない
【失敗】(-6以下):反撃すら許されない理想的な一撃を放つ機会を与えてしまった
ルールでは無いが念頭においておいてほしい事項
- 模擬戦であっても虎堂は手抜きで戦う相手ではありません。
設定的には任意の参加、つまり望んで戦いの場に立っていますので、ロールは極力真剣勝負で挑むこと。
- 破壊されたくないものを持ち込む場合、基本的には破壊されないように守るようなロールを挟んでおいてください。
「破壊はされたくないが破壊されないよう守ったりはしない」ようなロールは状況により手抜きロール扱いになります。
- 騎士同士の場合、実力は互角のため基本的に完封はできません。(完封できたと言えるのは会心の一撃が出た場合のみ)
極端な話、「回避不能、瞬時に発生、射程無限、当たれば即死攻撃」のような完封するロールを後手で使っても、
虎堂にせよ挑戦者にせよ会心の一撃でも出なければ「完封(攻撃)される前に動いた」
「能力をうまい具合に使ってなんかこう、避けた」などを結果ロールで使うことができます。
誰だって自分の騎士が可愛いものですが、かえって塩試合にならないよう注意しましょう。(自戒も込めて)
最終更新:2021年10月02日 21:55