Garakuta Doll Play

(ガラクタ・ドール・プレイ)

基本情報
アーティスト t+pazolite
配信日 店舗限定で2014/10/29に配信開始
2015/02/16より一般配信スタート
ジャンル 音楽ゲーム(旧ゲーム)
原曲 Garakuta Doll Play
(maimai GreeN)
解禁方法 解禁作業は不要
BPM 128-256
難易度 S6/N10/H14
(旧:6/8/10)
特徴 高速コース
BPM変化
HARDは物量に特化、連打注意、ラス殺し
アップデートに伴う特記事項
  • 2015/02/16
    • すべての店舗で遊べるようになった。
  • 2016/03/10
    • 難易度表記の変更(NORMAL7→8)
  • 2018/03/29
    • 15段階の難易度表記に対応。


特徴

通常のコース速度は非常に速いが、「maimai」の画面を模した背景の場面では一時的にアバターの速度が減速する。
  • 減速する回数はステージ開始前も含めて合計3回。
    BPMも同じタイミングで一瞬で切り替わることに注意。
譜面の傾向としては、SIMPLEは4つ打ちが主体のわかりやすいリズムだが、 NORMALから急激にターゲットの物量が増え、HARDでは16分間隔を含めてボタン連打に特化した譜面構成となる。
  • 16分間隔の「5連打」には要警戒。BPM256でこのボタン連打は異常な速度と言える。

アドリブの注意点

アドリブは全譜面で隠し場所と個数が共通。 序盤に2箇所だけ、4つ打ちでは発見できないアドリブ(8分間隔の2連打で隠されたもの)があるが、それ以外のアドリブはすべて4つ打ちで発見可能。

SIMPLEの注意点

バスドラムに合わせた単純な4つ打ちのターゲット配置が多く、コースの速さに慣れるには最適。
  • 終盤のコースデザイン(正確にはコースを映すカメラの視点)がNORMAL以上とは一部違い、 譜面が見づらくて問題になる終盤の難所がひとつ減っている。
  • 全体的にターゲットの物量がなさすぎるため、いつの間にかアドリブを見過ごしているミスが起こりやすい。HARD慣れしている人は特に注意。

HARDの注意点

練習すればするほど「ラストゲー」、つまり最後の出来で全体の良し悪しが決まるゲームになりやすい、ラス殺しに特化した印象のある譜面。
後半、2回目の減速地帯を抜けた後に、難易度の高いボタンとスライドの複合地帯がある。
  • ここは途中で一時的に、アバターが手前から奥へ進む「Got more raves?」ラストのような視点になるのが特徴。アバターとターゲットとの距離を非常に把握しづらい「裏の難所」と言える。
  • SIMPLEのみ、ここでは視点変更が起こらない別のコースデザインになる。
◯…ヒット   ◎…クリティカル
矢印…スライド ★…アドリブ

4拍子のリズム
【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】
問題箇所の譜面
[◎...◎...◯.◯.◯.◯.→...◯.◯.→...←...]
[◎...◯.◯.◯.◯.◯.◯.↑...◯.◯.↓.↑...↑.]
[◎...◎...◯.◯.◯.◯.→...◯.◯.↑...↑.◯.]
[..◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯...★...◎...◎...]◀︎ここで視点変化
[↖︎...↗︎...◯.◯.◯.◯.↗︎...◯.◯.↑...↖︎...]
[↗︎...◯.◯.◯.◯.◯.◯.↘︎...◯.◯.◯.↑...↖︎.]
[←...↙︎...◯.◯.◯.◯.↓...◯.◯.↑...↖︎.←.]
[..◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.↗︎...★...★...★...]

スライド16連打のあとのラス殺し地帯は、16分音符のヒット5連打がどこにあるかを正確に覚えることが重要。
  • 譜面は非常に素直だがBPMが恐ろしく速い(同じ作曲者の「OMAKENO Stroke」よりも速い!)。
    • クリア重視の場合でも、最低限、前述の5連打とクリティカルだけは場所を把握して確実に取れるようにしたい。
◯…ヒット   ◎…クリティカル
矢印…スライド 〜〜…スクラッチ

4拍子のリズム
【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】
ラス殺しの譜面
[◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯.◯◯◯◯]
[◯.◯.◎.◯.◯.◎.◯.◯.◎.◯.◯.◎.◯.◯.◯◯◯◯]
[◯.◯.◎.◯.◯.◎.◯.◯.◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯...◎.]
[..←.→.←.→.←.→.←.〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜.]
[⇄...............]




最終更新:2018年04月14日 12:54