ウィークポイント

スキルガイド導入によって微妙にパワーアップしたスキルだ。
基本的にセージならば【知力】は高めてあるはずだから、それなりに使いやすい。

また、効果が「最初に与えるダメージ」⇒「ラウンド終了時」となったため、
従来の「最初のラウンドに<ウィークポイント>。支援魔術をかけた後、待機していた皆が移動。
2ラウンド目以降はバラバラのエンゲージで戦う」という戦術ができなくなった。

最初のラウンドは素直に<エンサイクロペディア>
「エネミー識別」しておくべきなのだろう。MP不要になったことだし。

メイジが自身の強化に<ウィルパワー>>と併用する場合もある。
能力基本値の成長がダメージ増加に直結する点は、特に高レベルになると重要だ。
(SL依存型だと頭打ちになってしまうため)

なお、キャンペーン序盤では8MPのコストが重すぎる。CLが2桁になってからでも良いかな?



  • 範囲なのを考えるとそうでもない(MP8)んじゃないか?支援型シーフの余技辺りにいいんじゃないだろか -- 名無しさん (2010-04-19 22:51:16)
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最終更新:2010年04月19日 22:51
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