さて。第1戦闘ラウンドのセットアップに移動機会を得ることには、大きく2つのメリットがある。
☆1:「敵の範囲攻撃が行われる前に、後衛を逃がす」⇒
<カバーリング>役の負担を軽減。
☆2:「味方を敵陣に送りこみ、接近できないよう脚止めさせる」⇒攻撃役の自己強化を前倒し。
ギルドスキル<陣形>は両方とも実現可能だが、
ARAではエネミーの方がPCよりも行動値は高い場合が多く、エネミースキル<間合い>や
<スウィフティ><ランナップ><アンパッサン>を先に使われてしまい、こちらの<陣形>使用前に
敵にエンゲージされてしまう危険性も少なくない。
その場合、<陣形>では「離脱」できないため、上記の「後衛を逃がす」ことを優先すべきだろう。
また☆2について補足しておくと、CL2桁以上になる頃には「セットアップ」「マイナー」タイミングで
自身の強化を行うスキルが多くなるため、接敵の手間を省略できれば、強化がスムースに行われるわけだ。
ウォーロードの最大攻撃力が1ラウンド早く発揮される、と考えれば十分に元は取れるだろう。
<フェザー>つき
<フライト>と組み合わせると、射出カタパルトのようなイメージだね。
かなり遠方の敵陣にも、最初のラウンドから攻撃を届かせることができるだろう。
最終更新:2009年11月04日 18:46