Configuring Constraints
Directly 制約を直接指定する
同じフィールド(
XY、YZまたはXZと平行の)で、座標軸と平行であるか、同じことであるために2ポイントを束縛するTarget
Point機能を使うことができます。たとえば、X軸
と平行の2ポイント、床と平行の他の2ポイント、起源になる第5のポイントをセットアップすることができます。
後ろの壁(座標系のZ上)を決定する3つのトラッカーがあると思ってください。
1) 座標系コントロールパネルに切り替えてください
2) 3つのトラッカーがA、BとCであるならば、Bを選択し、そしてALTを押しながら(マック:command)、Aをクリックしてください。
3) 制約タイプをUnlockedからSame
XZ PLANEに変えてください。
4) 同様にCを選択し、ALT(Command)を押しながらAを選んで、Same
XZ Planeにセットしてください。
これは回転を部分的に明らかにするだけでした。BとCがAのまわりで自由に回転(Y軸のまわりの平面上のどんな点にでも)できるため、もう一つの回転を指定する必要があります。
垂直に列をなさなければならない他の2つのトラッカー、DとEがある場合は、EとAlt/Command-Click Dを選んで、Z
Axis

(または、それらが水平ならばX軸)に、平行にセットしてください。
Fine
point:座標系をセットアップしたとき、それが最初のフレームで大まかに配置され、正しく方向付けされるように、あなたは3D内ででカメラを調節しなければなりません。さもなければ、さかさまにセットされたカメラで緊張をほぐすことができます。それは等しく有効なカメラ位置です。
(原文)
Each tracker has individual constraints that can be used to control the
coordinate system, accessed through the Coordinate System Control panel. The *3
button automatically configures these controls for easy use, but you can
manually configure them to achieve a much wider variety of effects—if you keep
in mind the mental picture of the busy little feet in the coordinate measuring
machine. Those feet do whatever you tell them, but are happy to wreak havoc in
any axis you do not give them instructions for.
As examples of other effects you can achieve, you can use the Target Point
capability to constrain two points to be parallel to a coordinate axis, in the
same plane (parallel to XY, YZ, or XZ), or to be the same. For example, you can
set up two points to be parallel to the X axis
,
two other points to be parallel to the floor, and a fifth point to be the
origin.
Suppose you have three trackers that you want to define the back wall (Z
up coordinate system).
1) Go to the coordinate system
control panel
2) If the three trackers are A,
B, and C, select B, then hold down ALT (Mac: Command) and click A.
3) Change the constraint type
from Unlocked toSame XZ plane.
4) Select C, and ALT-click
(Command) on A, and set it to Same XZ Plane also.
This has nailed down the translation, but rotation only partially—the feet
will be busy. You also need to specify another rotation, since B and C can spin
freely around A so far (or around the Y axis about any point in the
plane).
You might have two other trackers, D and E, that should stack up
vertically. Select E and Alt/Command-Click tracker D and set it to Parallel to
Z Axis
(or
X axis if they should be horizontal).
Details of Lock Modes ロックモードの詳細
There are quite a few different constraint (lock) modes that can be selected
from the drop-down list. Despite the fair number of different cases, they all
can be broken down to answering two simple questions: (1) which coordinates (X,
Y, and/or Z) of the tracker should be locked, and (2) to what values.
ドロップダウン・リストから選択することができる相当な数の異なる制約(ロックします)モードが、があります。
異なるケースのかなりの数にもかかわらず、それらのすべては、2つの単純な質問に答えることに分類することができます:
(1)トラッカーの座標軸(X、YやZ)は、どこにロックされるべきか?
(2)そして値はなにか?
The first question can have one of eight different answers: all the
combinations of whether or not each of the three coordinate axes is locked,
ranging from none (Unlocked) to all (Lock Point). Rather than listing each of
the combinations of which axes are locked, the list really talks about which
axis is NOT locked. For example, an X Axis lock really locks Y and Z, leaving X
unlocked. Locking to the XZ plane actually locks only Y. The naming addresses
WHAT you want to do, not HOW SynthEyes will achieve it.
第1の問題は、8つの異なる答えのうちの1つを持つことができます:
3本の座標軸の各々がロックされるかどうかの全組合せです。(ロックなしから全ロックまでの8通り)。
軸がロックされる組合せの各々をリスト化するのではなく、リストはどの軸がロックされないかについて表示します。
たとえば、X軸ロックは、実際はYとZをロックします、Xはアンロックのままです。
XZ平面ロックとは、実際はY.だけをロックです。
The second question has three possible answers: (a) to zero, (b) to the
corresponding “Seed and Lock” spinner, or (c) the corresponding coordinate from
the tracker assigned as the Target Point. Answer (c) is automatically selected
if a target point is present, while (a) is selected for “On” lock types, and
(b) for “Any” lock types. Use the Any modes when you have some particular
coordinates you want to lock a tracker to, for example, if a tracker is to be
placed 2 units above the ground plane.
第2の問題は、3つのありうる答えを持ちます:
(a)ゼロ (b)Seed and Lockスピナーに従う (c)Target Pointとして割り当てられたトラッカーから対応する座標軸
(c)はTarget
Pointが存在すれば自動的に選択されます。(a)はロックタイプが「オン」の場合に選択されます。(b)は「Any」ロックタイプです。
たとえば、トラッカーが接地平面より上の置かれた2つのユニットであるならば、トラッカーをロックしたい特定の座標を持つとき、Anyモードを使用してください
Watch Out! If you select several trackers, some with targets, some
without, the lock type list will be empty. Either select fewer trackers, or
right-click the Target button to clear the target tracker setting from all
selected trackers.
Here's the total list:
注意!
いくつかのトラッカー(ターゲットで)を選択するならば、ロック・タイプ・リストは空です。
少しのトラッカーを選択するか、Target ボタンを右クリックして全ターゲットトラッカーセッティングをクリアして下さい。
Lock Mode
ロックモード
|
Axes Locked
固定軸
|
To What
値
|
Unlocked
|
None
|
Nothing
|
Lock Point
|
X,Y,Z
|
Spinners
|
Origin
|
X, Y, Z
|
Zero
|
On X Axis
|
Y, Z
|
Zero
|
On Y Axis
|
X, Z
|
Zero
|
On Z Axis
|
X, Y
|
Zero
|
On XY Plane
|
Z
|
Zero
|
On XZ Plane
|
Y
|
Zero
|
On YZ Plane
|
X
|
Zero
|
Any X Axis
|
Y, Z
|
Spinners
|
Any Y Axis
|
X, Z
|
Spinners
|
Any Z Axis
|
X, Y
|
Spinners
|
Any XY Plane
|
Z
|
Spinners
|
Any XZ Plane
|
Y
|
Spinners
|
Any YZ Plane
|
X
|
Spinners
|
Identical Place
同一の場所
|
X, Y, Z
|
Target
|
|| X Axis
X軸と平行
|
Y, Z
|
Target
|
|| Y Axis
Y軸と平行
|
X, Z
|
Target
|
|| Z Axis
Z軸と平行
|
X, Y
|
Target
|
Same XY Plane
|
Z
|
Target
|
Same XZ Plane
|
Y
|
Target
|
Same YZ Plane
|
X
|
Target
|
Configuring Constraints for Tripod-Mode
Shots 三脚-モード・ショットのための制約の構成
カメラが三脚モードで構成されるとき、より単純な座標システム設定を使うことができます。
三脚モードでは、全体的なサイジングは必要とされません、また、起源は必要とされませんし、許されません。
計算されたシーンは整列しなければならないだけです。ただしそれさえも必須ではありません。
最も単純な三脚調整構成は水平線上にある、もしくは、少なくとも水平線を作ってほしい2つのトラッカーを見つけることに頼ります。
2つのうち、1つにX軸であるよう命じます。100のノーマルのワールド・サイズの場合、座標X=100、Y=0、Z=0にロックするようにしてセットします。
ワールド・サイズが250であるならば、ロック・ポイントは250、0、0であるでしょう:
遠いトラッカーは、X2乗+Y2乗+Z2乗がワールド・サイズの2乗に等しい座標に、常にロックされなければなりません。
正しく示されるためにそれを除けば、制約が正しく働くことは、必要でありません。
1本の軸を明らかにして、他のトラッカーは「On XY plane(XY平面上)」(Y-UP座標の場合XZ)のラベルをはる必要があるだけです。
Tips:
かなりの角度をパンする三脚shotの場合(120度以上)、カメラ、レンズで小さなシステムエラーが発生し、トラッキングはバナナ形のパスを引き起こすことがあります。
これを避けるために、水平線またはもう一つの直線に沿ってトラッカーの継承をセットしてください、そして、あるべき場所にそれらを固定pegしてください、さもなければ、aroll-axis
lockを使ってください。
Constrained Points View
After you have set up your constraints, you should check your work using
the Constrained Points viewport layout, as shown here:
This is the view with the recommended (front/back-variant) constraint
setup in Z-Up coordinates, as applied to a typical shot, after solving. Only
trackers with constraints are listed, along with what they are locked to
(coordinates or another tracker). The solved position is shown, along with
the3-D errorof the constraint. For example, if a tracker is
located at (1,0,0) but is locked to (0,0,0), the 3-D error will be 1. It will
have a completely different 2-D error in hpix on the coordinate system
panel.
The constrained points view lets you check your constraints after solving,
giving you the resulting 3-D errors, or check your setup before solving,
without any error available yet. You can select the trackers directly from this
view and tweak them with the coordinate system panel displayed.
Upside-down Cameras: Selecting the Desired
Solution
Many coordinate system setups can be satisfied in two or more different
ways: completely different camera and tracker positions that are camera
matches, and satisfy the constraints.
To review, the most basic 3-point setup consists of a point locked to the
origin and a point locked to a specific coordinate on the X axis, plus a third
point locked to be somewhere on the ground plane (XY plane for Z-up). This
setup can be satisfied two different ways. If you start from one solution, you
can get the other by rotating the entire scene 180 degrees around the X axis.
If the camera is upright in the first solution, it will be upside-down in the
second. The third point will have a Y coordinate that is positive in one, and
negative in the other (for Z-Up coordinates).
If you take this basic 3-point setup, and chase the setup of the second
point from a lock to (20,0,0) to “On X Axis,” and add a separate distance
(scale) constraint, there are nowfourdifferent possible
solutions: the different combinations of the second point's X being positive or
negative, and the third point's Y coordinate being positive or negative.
SynthEyes offers two ways to control which solution is used. Without
specific instructions, SynthEyes uses the solution where the camera is upright,
not upside-down. That handles the most common case, but if you need the camera
upside-down, or have a setup with four solutions, you need to be more
specific.
SynthEyes lets you specify whether a coordinate should be positive or
negative (a polarity), for each coordinate of each constrained tracker. The
Coordinate System Control panel has buttons next to the X, Y, and Z spinners.
The X button, for example, sequences from X to X+ to X-, meaning that X can
have either polarity, that X must be positive, or that X must be
negative.
If there are two solutions, you should set up a polarity for an axis of
one point; if there are four solutions, set the polarity for one axis of two
points. For example, set a polarity for Y of the 3rdtracker, and an
X polarity for the 2nd(on-axis) tracker.
Subtleties and Pitfalls
The locks between two trackers are inherently bidirectional. If you lock A
to B,do not lock B to A. Similarly, avoid loops, such as
locking A to B, B to C, and C to A.
If you want to lock A, B, C, and D all to be on the same ground plane with
the same height, say, it is enough to lock B, C, and D all to A.
When you choose coordinates, you should keep the scene near the origin. If
your scene is 2000 units across, but it is located 100000 units from the
origin, it will be inconvenient to work with, and runs the risk of numeric
inaccuracy. This can happen after importing scene coordinates based on GPS
readings. You can use the Track/Shift Constraints tool to offset the scene back
towards the origin.
最終更新:2009年03月29日 05:18