七夜志貴
紹介
遠野志貴が七夜の里で暗殺術を学んで育っていたら、というイフ。
志貴の殺人衝動が抑えられなくなった末路。
作品によって微妙に設定が異なる。
性能
地上でのスピーディな動きとナイフを使ったリーチのある攻撃が持ち味のキャラ。
強い立ち回りが売りのスタンダードキャラかと思いきや、
トリッキーな技や強力な無敵技など尖った面を併せ持つ点が特徴。
その中でもクレセントムーンスタイルは特に火力とハメ性能が高く、MELTY BLOODの最強キャラに位置する。
クレセントムーンスタイル
強力でリーチの長い技を所持しており、地上の刺し合いをベースとした立ち回りが強いスタイル。
長射程にも他のスタイルと比べて唯一強く出れるスタイルでもある。
広範囲を攻撃できる八点衝、多くの飛び道具に確定する閃鞘七夜、長い2Aや2Bで画面を制圧する。
一度でも相手に触ってしまえばそこから各種構えを駆使したセットプレイに移行できるのが大きな魅力。
とりわけ光るのが昇竜と閃鞘・八点衝の性能。
前述の昇龍は全キャラ中でも最強候補となる無敵技、六兎を所持。
無敵技でありながら、ガードされても反撃をもらわない。
後述の閃鞘・八点衝は基本振り得で相手に攻撃する隙を与えず、セットプレイに移行できる格ゲーの中でNo.1の良技である。
またどこかで寝かせてしまえば、閃鞘・八点衝によってセットプレイに移行でき、各種水月・閃鞘シリーズによって見えない表裏中下段択を迫ることも可能と起き攻めも完備している点がかなり高評価。
スタンダードキャラにトリッキー風味をよく混ぜ込んだ味付けで、魅力的なスタイルと言えるだろう。
初心者も中級者も上級者も揃って使いやすく今作で1番強いスタイルだ。
フルムーンスタイル
クレセントとは一転して非常に特殊なスタイル。
3種類の急降下蹴り、通称「悪いね」と、もともと最強クラスの昇竜に派生サマーソルトがついた脅威の対空技で全てを破壊するトリッキー&スピーディキャラ。
何より光るのは無敵技の性能と、崩しの速さ。
その崩しや起き攻めの速さたるや、とても人間に見切ることは不可能。
悪いねや中段のJA、下段の2A、急降下、各種構えを目にも留まらぬ速度で次々と繰り出し、敵を瞬殺するのがこのキャラの常套手段となっている。
立ち回りでは完全無敵で空中ガードも不能、驚異的な攻撃範囲を持つ昇竜と急降下蹴りをベースに、要所でスピーディな通常技を差し込んで相手の立ち回りを破壊するタイプ。
防御力の低さは変わっておらず、また起き攻めを重視した際の火力が高くないのが弱点。
そのため何度も崩しまくっているのにあまり体力を減らせず、逆にシールド一回から逆転されてしまうことも。
全ての七夜のスタイルの中でいちばん弱い。
覚悟を持って使おう。
ハーフムーンスタイル
「的確に振れば強い刺し合い技」をベースにするのがクレセントだとしたら、
ハーフムーンは「ある程度はパワーで押し通れる力強い技」をベースにしたスタイル。
対地はもちろん斜め上への対空としても使える5Cや下段の2A、攻撃部位がほぼ無敵というレベルまで強化された八点衝、そして最大の特徴である飛び蹴り、一鹿を所持している。
これらによって他ではできないパワフルな画面制圧や中距離での鋭い差込が可能である。
代わりにこのスタイルのみ、六兎に派生技が存在しない。
そのため、クレセントのような派生投げからの起き攻め、フルのようなサマーソルトからのエリアル移行などといったリターンがなく、ヒット時の性能はイマイチとなっている。
ハーフムーンスタイルはゲージ技を多用できないので、六兎のフォローがしづらく、リスクも高めだ。
ただ昇竜単体として見れば相変わらずノーゲージで異常な無敵・空ガ不能・ゲージさえあればEX八点でフォローが利くと優秀には違いない。あくまで他スタイルよりは弱いというだけである。
また起き攻めに関しても、ゲージがあれば確定ダウンや受身狩りの択を仕掛けつつ、詐欺飛びを可能にするセットプレイを所持している。
崩し面での最大の特徴として、このスタイルではJB>空ダJBとJB>着地2Aが完全にファジーガード不可能かつ18Fの中下段として機能するという点が挙げられる。
この2つを活用すればCに勝るとも劣らない起き攻め性能を発揮するだろう。
フルムーンスタイルと比べて閃鞘・八点衝(クレセントムーンスタイルと比べて扱いづらい)を一応持ってるためフルムーンスタイルよりは確実に強いが、長射程にフルムーンスタイルと同じく、かなりキツい。
総じて強さ的はフルムーンスタイルよりは強いが、クレセントムーンスタイルに劣る。
技解説
クレセントムーンスタイル
- 5A:打点が高くしゃがみには当たらない。咄嗟の対空、固めのリバースビート要員となる。
- 5B:相殺付き無補正の肘打ち。ガードさせて五分の良技。固めの〆に使いやすい。屈シールド読み兼リバサ相殺狙い兼最大始動。
- 派生B:エリアル始動。この後レバーを8に入れっぱなしにするとhjcとなる。威力が高いのでコンボになるべく組み込みたい。なおガードされると大幅不利なのでコンボ以外では使用されない。
- 派生BEB:空ガ不能中段。この中段に行く前に5Bを経由しなければならないためバレバレの死に技。魅せコンかアクセント程度に。
- 5C:大きく前進するので固めのパーツ、および空カウンター時のお手軽拾いに。硬直が非常に大きいので単発使用はNG。
- BE5C:27Fの中段。強制変化2Fと、このテの技の中では性能がかなり良いので混ぜていきたい。
- 2A:5Fで上段ではあるがリーチに優れる2A。立ち回りでも固めでも起点となる。-1Fではあるが固めの〆に使っても強い。
- 2B:食らい判定があまり先行せず先端部は無敵に近い強判定を持つ。地上戦の要であり、貴重な下段。バクステで相手の攻撃をスカして2Bで刺し返すのはC七夜のダメージソースにもなり得る。2B>5C>閃鞘七夜(214B)は基本コンボ。
- 2C:持続が長く硬直も短く低姿勢なスライディング。2B先端から繋がらずコンボパーツとしては使いにくいが、潜れる技が多く判定もなかなかなので立ち回りや割り込みにピンポイントで使っていく。
- JA:発生が遅いが持続・リーチに優れた斜め上攻撃。差し込みに有用なほか、空ガさせてからのディレイ空投げが確定する場面も多くなかなか強力。ただし下方向への判定は皆無。
- JB:2段攻撃。初段の判定は残念だが二段目は真下と真横にそこそこ強い。相手が横~斜め下におり、JCでは危険だという場合にはこちらを使う。またJCと異なり地上で低姿勢になっている相手にも当たるので出番は多い。遠野志貴と異なり、初段からキャンセルが可能なので、JB(1)にJCを入れこんで空中カウンターを狙う使い道もある。
- JC:発生が遅く食らい判定も大きく先行してしまうハイリスク技。しかし出てしまえば先端の判定はそこそこ強く、何より角度が良い置き技。地上低姿勢の相手には当たらないなど欠点も多いので、振る場合はしっかり狙いを持って振ろう。
- J22:急降下を行う。着地時には5Fの着地硬直が発生する。崩しや起き攻めの一環として使う。かつては使用するたびにリバースビート補正がかかっていたが、今作では消滅しているので起き攻めの火力に影響することはない。
- 236系 閃鞘・八点衝 (八点)
- A版:相手が近くにいる時に使う技。移動しながら前~斜め上の広範囲を切り刻む技で、SC対応。そのためヒット時はEX八点でダウンを奪ったり、EX六兎に繋げてダメージアップを図ることができる。お手軽に広範囲を制圧できる技でありながら、B版もだが、ガードさせて-1Fとコンパクトなため固めの〆にもとても有用。相手のジャンプ攻撃に対して相打ち対空として機能しやすく、相打ち時はダッシュ5Cなどから拾ってフルコンを叩き込むことも可能なので、うまく使えば地上にいながらにして相手の立ち回りを大きく制限することができる。先端部分は足元に対する判定が薄く、しゃがみ攻撃を差し込まれてしまうことがあるので相手が地上にいる場合は距離を考えて振るのが大切だ。なお、236A+B>ディレイAボタンでダッシュ慣性をつけて出すことができる。是非マスターしよう。B版でも可能だ。
- B版:相手が少し遠くにいる時に使う技。A版と同じく、移動しながら前~斜め上の広範囲を切り刻む技。威力がものすごく高くこの技のおかげで七夜は強キャラの立ち位置にいる。基本この技を使うことで相手の攻めさせない立ち回りが可能。積極的に使おう。
- EX版:ゲージが溜まったら使う技。空中の相手に当てると空中受身不能となる、今作C七夜のコンボの要。A八点空中ヒットからはもちろん、2A始動コンボや空中カウンター拾いの直後などあらゆる状況からこれに繋ぐことで得意の起き攻めに持ち込むことができ、非常に便利な技。地味に素で威力が物凄く高い。
- 623系 閃走・六兎(六兎、昇竜)
- A版:上半身無敵。切り返しとしてではなく、派生投げからの起き攻めのために使用するコンボパーツ。
- 派生投げ:蹴り脚で相手を地面に叩きつける。A版だと距離があまり離れず、このあとA閃走・水月(22A)で裏に回ることができる状況となる。
- B版:ヴォルカニックヴァイパーも真っ青の驚異的な無敵の長さを誇る全身無敵技。かつ全段空ガ不能。ある意味七夜の代名詞。また地上にいるうちからSCに対応しているので、初段をEX八点でキャンセルしておけばガードされてもフルコンを免れ、ヒット時は相手が受け身不能で落下するので起き攻めに行けるという非常に都合の良い技。反応は難しいが、立ち回りでもこのゲームでは珍しく対空として信頼していい技。他にも、低空で何か空ガさせた時にヒットが確定したり、相手の連携や空中飛び道具に確定で割り込める状況も多いとスグレモノ。ただ装甲がとても薄い七夜にとって、この技の空振りは重罪。誘惑に負けて無計画にぶっぱなしすぎるのだけは避けよう。
- 派生投げ:A版と距離以外は同じ。低めで派生すればAと同じ状況になり、高めで派生すればA水月を出しても裏に回らない状況となる。ゲージが無いが攻めを継続したい時のコンボの〆に使われる。
- EX版:B六兎の強化版。ヒット時はA系統の通常技やEX六兎で拾うことができ、ダメージアップと運びを兼ねる技となる。初段付近のリーチと威力が高く、見た目以上に割り込める連携や状況が多いのも押さえておきたいポイント。
- 派生投げ:高度が高くなりがちなのでB版と同じ状況と考えよう。
- 214系 閃鞘シリーズ(八穿・七夜・一風):独特の構えを取ってから姿を消し、瞬間移動して3種の攻撃を繰り出す技。
- A版(閃鞘・八穿)構えてから最速32F、消えてから最速12Fで中段攻撃を繰り出す崩し技。発生は相手との距離に依存する。攻撃部分はなんと空中ガードもシールドすらも不可能であり、読んでなければかわすことは難しい。威力も高く、ヒットすると例えダウン中であろうと引き剥がして上に浮かせ、受け身不能の確定ダウンを奪うことができるので、コンボの〆にも有用。また、ガード時はガード耐久値を著しく削る特性も持つ。ちなみに通常ガード時は-3Fで一見投げが確定だが、実は投げ抜けを仕込むことが可能だったりとなかなか熱い。
- B版(閃鞘・七夜)相手が閃鞘・八点衝が届かないぐらいに遠くにいる時に使う技。構えた瞬間から瞬間移動して空ガ不能の上段ダッシュ斬りを繰り出す。ヒット時はjcに対応しており、大抵の場合は拾いが間に合うのでリターンが大きい。その性質上、設置や飛び道具の抑止効果は絶大であり、また敵をふっとばして追撃できるという点からコンボパーツとしての用途も広い。ただしガードされると基本的に反撃が確定するほど硬直が大きいので、見てから刺す技として活用していくのがいいだろう。密着で当てると相手を真上に吹き飛ばし追撃が可能となる。これもコンボパーツとして使われる。通常の閃鞘・七夜を七夜(横)、密着当てを七夜(縦)と称する。
- C版(閃鞘・一風):相手の目の前に現れて地上投げのモーションで投げる。動作が高速で、着地する前から動くことができるので起き攻めに行ける上、単発威力が軋間紅摩の圧壊と同じという高い威力を誇る。
- 22系 閃走・水月(水月):214系の閃鞘シリーズと同じ構えを取る点は同じだが攻撃せずフェイント・移動のみを行う。
- A版:姿を消して一定距離を瞬間移動する技。出現時、通常技や必殺技で硬直をキャンセルすることができる。起き攻めに使えるが、通常技をキャンセルしてこの技を出し、この技の硬直をさらに通常技でキャンセルした場合、全て一連のビートエッジと見做されてしまうため、通常技B系統・C系統の技を再使用できない。気をつけよう。
- B版:姿を消して真上に一定距離を瞬間移動する技。出現前に元いた位置に食らい判定が出てしまうので暴れに弱いが、起き攻めの裏の様子見択として使うこともある。あまり使われない技だが奇妙な動きをしたいあなたに。
- BEB版:こちらがメイン。敵の位置をサーチし、さらにレバー入力によって敵の頭上低空or高空、表か裏かを選べる。また敵が端を背負っていても端を奪える。見えない起き攻めではないが突発的に食らい得る程度の速さはあるのでアクセントとして使うほか、何より設置技などへの咎めとして便利。
- C版:EX版ではないのでゲージを使用しない。構えのみを行い、瞬間移動も何もしない。構え21F目移行は構えをキャンセルして自由に動くことができ、その性質からA閃鞘・八穿(214A)とC水月からの2B下段が完全な2択となっている。リバースビートを使用せずに固めを継続したい場合にも有効なので、連携に取り入れよう。なによりこの構えを見せるだけで閃鞘シリーズを匂わせ、相手になんらかのアクションを強いることができるのは非常に大きな利点。ただし、リバースビートと違って5C>C水月は不利となる。
事細かく解説はしてるものの、本気で勝ちに行く場合はゲージを閃鞘・迷獄沙門や極死・七夜に使うぐらいなら閃鞘・八点衝にゲージを使った方がいいことを忘れないように。
- AD:ガード可能な上段で相手に斬りかかる。全身無敵かつ、暗転中はスローモーションとなり相手のコマンド入力を阻害することができるが、割り込みとしても六兎と比べて微妙な性能なのであまり使われない。使うならコンボで。遠野志貴のそれと異なり、ヒット時は追撃可能。
- AD派生1or2or3:暗転直後から下要素に入れ続けることで派生する。残像が無くなり距離も短くなる上に威力も下がるが、発生が早くなり空ガ不能の下段化する。追撃可能である点も変わっていないので魅せコンや極一部の割り込みに使えるかもしれない。最も使うのは、画面端でのコンボ締めからのB水月>バックダッシュのセットプレイ。こうすることで、端に隙間が空いているのかいないのか大変分かりづらい表裏が可能。
- AAD:2人に分身して上下から迫る。ガード不能であり威力も非常に高いが、相手に触れて攻撃が発生する際にロックしないため避けやバクステで簡単に避けられる。またあろうことか、上側の七夜が本体なので攻撃発生前に空投げで対処することも可能。ただしコンボに組み込むとしっかりヒットさせることができ、その場合の火力は凄まじいものとなる。2C>A閃鞘・八穿>BLOOD HEAT>起き攻めの流れで相手を崩せれば大逆転も有り得る。
- LA:BH中に地上シールド (極死・七夜)
- LA:真横一直線にナイフを投げ、それに触れた場合は演出に移行してダメージが入る。真横にしか判定がなく、サーキットブレイクも無し、威力は高いが、それよりももっと強い技があるので、狙う必要はあまりない。飛び道具に対する抑止力としては機能するという程度。
基礎コンボ
クレセントムーンスタイル
- 2A>2B>2C>5C>JB(2)>ディレイJC>ディレイjc>JB(2)>ディレイJC>空投げ
- 各種ディレイはコンボだけ考えれば必要無いが、こうすることで高度を落として空投げ後の状況を良くすることができる。画面端ならこれをやった場合2Bが重なるようになる。
- 2A>2B>5C>2C>5B>派生B>垂直hjcorC水月>エリアル
- 火力の底上げ。5B派生Bの威力が上乗せされるが、高度が高まる。
- 2A>5C>ディレイ2B>2C>七夜(縦)>ダッシュ2A>5B>エリアル
- ノーゲージ高火力コンボ。起き攻めなどで5B始動にすると更に火力が高まる。七夜(縦)後の拾いはダッシュ2A>5C>5Bスカ派生Bなどでも可。
- 2B>5C>七夜>前jc>エリアル
- 2B>2Cは先端では繋がらずエリアルに行けない。そんな距離からでもリターンを取るためのコンボ。jcしてからの拾いは距離に応じてアドリブで行こう。JC>着地5A>EX八点などと繋げば起き攻めにも行ける。
- EX六兎>ダッシュ2A>エリアル
- EX六兎からのダメージアップ兼運び。端なら拾いにダッシュが不要。また、EX六兎で拾うこともでき、高いダメージが望める。
- EX八点系:上記コンボでエリアルに移行可能な5B派生B後や2C>5Cの後など相手を浮かせてエリアルに行ける状況で、エリアルの代わりにEX八点を入れていくコンボ。今作の七夜の起き攻めの肝。
- ~EX八点>2C>八穿(214A)
- 中央でよく使われる〆。この後開放してから起き攻めに行けるほどの猶予が発生する。空ダで表裏したり八穿で起き攻めしたり急降下で揺さぶるなど色々な起き攻めが可能。
- (画面端付近)~EX八点>2C>七夜(横)>jc>即急降下>2C>C水月(22C)
- 七夜で相手を画面端にバウンドさせて隙間を開ける連携。ここから低空ダッシュやA水月で表裏を迫る。EX八点中に後ろに下がり、2Cを先端当てすると成功しやすい。また、七夜(横)>jc>即急降下は282、272などと入力しよう。
- (画面端付近)~EX八点>2C>七夜(横)>jc>即急降下>七夜(縦)>2C>八穿(214A)
- 難易度とダメージをアップしたもの。ここからは一瞬前歩き地上ダッシュ>低ダで表裏を迫れる。6>一瞬待ってA+B>低ダと入力するとタイミングが取りやすい。
- 六兎派生投げ系:EX八点を撃つところをA六兎orB六兎派生投げに変えるだけ。
- A六兎派生投げ:この後A水月で裏、八穿で表中段を択ることができる。暴れや避けに弱いので様子見のC水月やB水月も混ぜていく。
- B六兎派生投げ:派生投げに派生した高度によって状況が変化。低めならA六兎と同じ、高めならA水月でも裏回らない状況となる。
動画
最終更新:2025年04月13日 21:32