七夜志貴
紹介
遠野志貴が七夜の里で暗殺術を学んで育っていたら、というイフ。
志貴の殺人衝動が抑えられなくなった末路。
作品によって微妙に設定が異なる。
シリーズを追うごとに声も性格もどんどん柔らかくなっていくのも成長を感じる良ポイント。
詳細性能
地上でのスピーディな動きとナイフを使ったリーチのある攻撃が持ち味のキャラ。優秀なダメージを受けた時に必ず撃つ反撃用通常の攻撃とA&EX版閃鞘・八点衝及び七夜の攻撃判定の先端あてを厳守してガードはEX技暗転時など最低限で留めつつガン攻めのA版八点衝を擦りつつ、ダメージを受けて相手が近づいて来た時は反撃の地上AからのしゃがみA(しゃがみAに移行してハメたほうが後々A版八点衝が当たりやすいおいしい展開になる)orしゃがみA連打始動のしゃがみ弱(2a)▶しゃがみ中(2b)▶しゃがみ強(2c)▶立ち強(5c)からのコンボEX八点衝orゲージがない時はボタンを弱に戻してA版八点衝のコンボをして反撃してひたすらキモい動きをするのが醍醐味。ダメージを受けたときにのみ敵が近づいてきたらチャンスと言わんばかりにゲージを使って弱からのコンボを決めていくだけで相手のイライラを想像以上に誘える。
強い立ち回りが売りのスタンダードキャラかと思いきや、
トリッキーな技や強力な無敵技など尖った面を併せ持つ点が特徴。特にクレセントムーンスタイルの閃鞘・八点衝による独特な操作感による余りに理不尽すぎる堂々とした圧倒的ゴリ押し力が際立つ。
そのためクレセントムーンスタイルは特に火力とハメ性能が高く、MELTY BLOODのお手軽最強キャラに位置する。
初めての初心者の方にもクレセントムーンスタイルは超オススメで、コンボなんか無理!という人でも
とりあえずA版八点衝が基本攻撃
EX版八点衝がA版八点衝の一番攻撃判定の端っこの先端を当てた後に使うべき追撃及びとどめ技。
閃鞘・七夜が攻撃を受けた後遠距離にいる相手に対してのお仕置き技兼明らかに八点衝が当たらない遠くにいる相手へのシバキの手段。
遠距離攻撃をガードした後最速入力でBEB版閃走・水月を撃った後→JB→A版閃鞘・八点衝へと繋げる連鎖攻撃が閃鞘・七夜も届かないぐらい一番端と言えるレベルで一番遠くでイモってる相手への的確なお仕置き技
と、基本この4つの技を相手の距離と八点衝の当たり具合に合わせて的確に使えばどんな相手でも苦手意識を持つことなく戦っていける。
4つの必殺技に置いてA版必殺技(A版閃鞘・八点衝)が基本攻撃、B必殺技(閃鞘・七夜及びいもり相手対策のBEB版閃走・水月)が遠距離牽制、EX(C)必殺技(EX版閃鞘・八点衝)が地上A版攻撃からのコンボの〆ダメージ増幅と綺麗に分かれてるのも初心者にとって分かりやすくて良いポイントだ。
クレセントムーンスタイル
通称C七夜。強力でリーチの長い技を所持しており、地上の刺し合いをベースとした立ち回りが強いスタイル。
長射程にも他のスタイルと比べて唯一圧倒的に強く出れるスタイルでもある。
一方的に射程を取りつつ隙なしで広範囲を攻撃できるA版及びEX版閃鞘・八点衝、多くの飛び道具やイモりプレイに確定する閃鞘七夜と閃走・水月、咄嗟の5A等で画面を強制的に制圧する。
一度でも相手に少しでも触ってしまえばそこから各種構えを駆使した理不尽セットプレイに移行できるのが大きな魅力。
とりわけ光るのが外すと重罪だが発生と無敵が優秀でヒットした後の投げで展開も美味しいロマン技の昇竜である閃走・六兎とド安定火力の閃鞘・八点衝の性能。
前述の昇龍は全キャラ中でも最強候補となる無敵技、六兎を所持。
後述の閃鞘・八点衝は基本振り得で相手に攻撃する隙を与えず、セットプレイに移行できる格ゲーの中でNo.1の良技である。
またどこかで寝かせてしまえば、閃鞘・八点衝によってセットプレイに移行でき、各種水月・閃鞘シリーズによって見えない表裏中下段択を迫ることも可能と起き攻めも全て完備している点がかなり高評価。
スタンダードキャラに味があるトリッキー風味を使ってて飽きさせないようによく混ぜ込んだ味付けで、魅力的なスタイルと言えるだろう。
初心者も中級者も上級者も揃って使いやすく上級者への下剋上もワンチャン可能な今作で1番強いスタイルだ。
フルムーンスタイル
通称F七夜。クレセントとは一転して非常に特殊なスタイル。
所謂ネタスタイルである。
3種類の急降下蹴り、通称ネタ台詞技で非常に有名すぎる「悪いね☆」と、もともと最強クラスの昇竜に派生サマーソルトがついた脅威の対空技で全てを破壊するトリッキー&スピーディキャラ。
何より光るのは無敵技の性能と、崩しの速さ。
その崩しや起き攻めの速さたるや、とても人間に見切ることは不可能。
悪いねや中段のJA、下段の2A、急降下、各種構えを目にも留まらぬ速度で次々と繰り出し、敵を瞬殺するのがこのキャラの常套手段となっている。
立ち回りでは完全無敵で空中ガードも不能、驚異的な攻撃範囲を持つ昇竜と急降下蹴りをベースに、要所でスピーディな通常技を差し込んで相手の立ち回りを破壊するタイプ。
閃鞘・八点衝が使えないため、起き攻めを重視した際の安定感が絶望的に高くないのが弱点。
何度も崩しまくっているのにあまり体力を減らせず、逆にガード一回から隙をすぐさま狙われて理不尽に逆転されてしまうことも。
やはり閃鞘・八点衝の代用にしては余りにも見た目の良さに全振りしてお粗末性能すぎる閃鞘・四辻が致命的にフルムーンスタイルにおいて戦犯と化してる。
全ての七夜のスタイルの中でいちばん弱い。
ただし先述した通りネタ性能は全スタイルの中でも100点超え。ネタパワーでゴリ押す覚悟を持って使おう。
強いて言うならモノ好きな人がよく使っているため一定の使用率は安定してキャラパワーと比較しても有るのがまだ救いか。
ハーフムーンスタイル
通称H七夜。「距離把握とコマンドをミスせず的確に振って削りきって勝つ刺し合い技」をベースにするのがクレセントだとしたら、
ハーフムーンは「安定性を捨てた代わりにある程度に限りパワーで押し通れる賑やかでド派手な技」をベースにしたスタイル。
対地はもちろん斜め上への対空としても使える5Cや下段の2A、攻撃部位がほぼ無敵というレベルまで強化された八点衝、そして最大の特徴である飛び蹴り、一鹿を所持している。
これらによって他ではできないパワフルな画面制圧や中距離での鋭い差込が可能である。
閃走・二重六兎や斬る速度が上がったかわりに移動を自由に出来なくなる強制前進によりリスクが大幅に大きくなったハーフムーン版閃鞘・八点衝の動きはまさにびっくり人間さながら。ド派手な攻撃がしたいギャンブラーな人はC七夜よりこちらの方が刺さるかも
(実際H七夜は一部の層にギャンブラー的な人気を博してる)
その代わりにこのスタイルのみ、六兎に派生技が全く存在しない。二重六兎は威力こそ絶大なものの投げなどに移行するのは不可能である。
そのため、クレセントのような派生投げからのA版閃鞘八点衝による起き攻め、フルのようなサマーソルトからのエリアル移行などといったリターンがなく、ヒット時の性能はイマイチとなっている。
ハーフムーンスタイルはゲージ技を多用できないので、六兎のフォローがしづらく、リスクも高めだ。
ただ昇竜単体として見れば相変わらずノーゲージで異常な無敵・空ガ不能・ゲージさえあればEX八点でフォローが利くと優秀には違いない。あくまで他スタイルよりは弱いというだけである。
また起き攻めに関しても、ゲージがあれば確定ダウンや受身狩りの択を仕掛けつつ、詐欺飛びを可能にするセットプレイを所持している。
崩し面での最大の特徴として、このスタイルではJB>空ダJBとJB>着地2Aが完全にファジーガード不可能かつ18Fの中下段として機能するという点が挙げられる。
この2つを活用すればCに勝るとも劣らない起き攻め性能を発揮するだろう。
フルムーンスタイルと比べて閃鞘・八点衝(距離を調整できず必ず前進してしまう仕様のためクレセントムーンスタイルと比べて扱いづらい)を一応持ってるためフルムーンスタイルよりは確実に強いが、安定性でフルムーンスタイルと同じく、かなりキツい。
総じて強さ的はフルムーンスタイルよりは強いが、クレセントムーンスタイルに非常に劣る。
総合的に評価すれば
C七夜>>>>>>>>>>>H七夜>F七夜という強さ順だ。
尚C七夜とH七夜の間には圧倒的に強さの壁が存在してる。
技解説
3スタイルの中で一番強く使いやすい初心者でも安心なクレセントムーンスタイルの分かりやすい技解説
- 5A:超至近距離やふっとばされた時にガン攻めされた時に撃とう。技ランクはA。暴れで優秀すぎ。打点が高くしゃがみには当たらない。咄嗟の対空、対至近距離、固めのリバースビート要員となる。ガチ恋距離になった時の足掻きやA版八点衝のコマンドミスの誤魔化しとして有用。攻撃を食らって後ろに避けた後に相手が視認が余裕なぐらい至近距離になったときのみ限定でA版閃鞘・八点衝を単発で使うより5Aを使った後にA版閃鞘・八点衝を繋げたほうが火力が出るためオススメ。これも連続攻撃が当たらなくなりそうなところまで連打して火力を稼ごう。しゃがんでる相手には2A連打から2B、2C、A版八点衝のコンボの出番だ。少し難しいが5A連打、5B(派生なし)、5Cのコンボも出来るため是非撃ってみよう。
- 5B:技ランクはB。キン!という音で相殺できてカッコいいものの連続技(閃鞘・八点衝等の連続判定攻撃)を食らうと食らってしまうためリスキー。相殺付き無補正の肘打ち。ガードさせて五分の見た目に反して良技。固めの〆に使いやすい。屈シールド読み兼リバサ相殺狙い兼最大始動。発生は5Aより遅いため過信は非常に禁物。
- 派生B:技ランクはC。威力は高いが弱などで反撃されがち。エリアル始動。この後レバーを8に入れっぱなしにするとhjcとなる。威力が高いのでコンボになるべく組み込みたい。なおガードされると大幅不利なのでコンボ以外では使用されない。
- 派生BEB:技ランクはE。ガードされると死を意味する。空ガ不能中段。この中段に行く前に5Bを経由しなければならないためバレバレの死に技。魅せコンかアクセント程度に。
- 5C:技ランクはB。コンボ目的だとA。火力底上げ技で前隙が長め威力も高め。大きく前進するので固めのパーツ、および空カウンター時のお手軽拾いに。硬直が非常に大きいのでダメージ受けたあとの反撃以外目的での単発使用はNG。しゃがみA(2c)からのフィニッシャーとしての適性が大なためコンボ前提だと技ランクは上がる。
- BE5C:技ランクはD。前隙がとにかく長い。27Fの中段。強制変化2Fと、このテの技の中では割と性能がかなり良いので擦るつもりなら混ぜていきたい。
- 2A:超至近距離距離対抗下段強判定攻撃。技ランクはA。判定が優秀。5Fで上段ではあるがリーチに優れる2A。立ち回りでも固めでも起点となる。-1Fではあるが固めの〆に使っても強い。相手が露骨にしゃがみまくってたり相手の態勢的に5Aじゃ当たらないなと思った相手に是非。これも連続攻撃が当たらなくなりそうなところまで連打して火力を稼ごう。
- 2B:技ランクはB。コンボ目的だとA。コンボ優秀。食らい判定があまり先行せず先端部は無敵に近い強判定を持つ。貴重な下段。ただし上方向に逃げられると当たらないため、無闇に打つのは愚策。もしどうしても撃ちたいなら狙って撃とう。A版八点衝のコンボ技としては使用可能。下にいる中距離相手に反撃しよう。
- 2C:技ランクはB。コンボ目的だとA。これもコンボ前提。持続が長く硬直も短く低姿勢なスライディング。2B先端から繋がらずコンボパーツとしては使いにくいが、潜れる技が多く判定もなかなかなので立ち回りや割り込みにピンポイントで使っていきたいところだが、反確(余裕で見てから反撃される事)を非常に取られやすいため基本この技を振るのは勧めない。コンボには使えて尚且つ転ばせることが出来るため、これも2Bと同じくどうしてもコンボじゃなく単発で撃ちたいなら狙って撃つ技。単発なら反撃したいけど離れてるそんな相手にどうぞ。当てたら立ちc(5c)を当てて八点衝コンボを決めるのを忘れずに…
- JA:技ランクはA。ほかのA攻撃と比べて持続・リーチ特化で非常に優れた斜め上攻撃。差し込みや暴れに有用なほか、空ガさせてからのディレイ空投げが確定する場面も多くなかなか強力。ただしJAの性質上下方向への判定は皆無なため下にいる相手もしくは離れてる相手にはJCを撃ち込もう。
- JB:技ランクはB。判定が奇妙な2段攻撃。初段の判定は非常に残念だが二段目は真下と真横にそこそこ強い。たまに初段が何故か当たってなさそうなのに当たってる現象もある(これに関してはアナザー・アークドライブにも言える) 手が横~斜め下におり、JCでは危険だという場合にはこちらを使う。またJCと異なり地上で低姿勢になっている相手にも当たる。遠野志貴と異なり、初段からキャンセルが可能なので、JB(1)にJCを入れこんで空中カウンターを狙う使い道もある。そのため完全に遠野志貴のJBの上位互換のため悪い技ではない。しかしJAとJCに出番を取られがち。
- JC:技ランクはA。ナイフの部分のリーチが2Bと同じく長い。先端の判定が滅茶苦茶強く、何より角度が目茶苦茶良い置き技。地上低姿勢の相手には当たらないなど欠点も多いので、振る場合はしっかり狙いを持って振ろう。姿勢などの性質上、2Bに非常に近く、BEB版閃走・水月を使って瞬間移動して無理やり近づいた後の攻めの継続用の技としてとても有用。
- J22:技ランクはA。反撃防止技として強い。急降下を行う。着地時には5Fの着地硬直が発生するものの急降下したことで生まれた有利フレームもあり全体的に見るとフレーム有利。崩しや起き攻めの一環として使う。かつては使用するたびにリバースビート補正がかかっていたが、今作では消滅しているので起き攻めの火力に影響することはない。すぐ落下したいときに便利。持ってるとうれしい急降下。
- 236系 閃鞘・八点衝 (八点)
- A版:技ランクはS。相殺上等強判定。絶対に!先端を当てるようにしよう!(ネコアルク系統のみ気持ち少し前で当てるのがコツ)遠距離にいない限りずっと連打。当たりそうな距離で擦りまくっていきましょう。七夜の十八番であり七夜の強さの一番のアイデンティティ。基本の立ち回りとして使う技で射程端の先端を後ろに移動しながら必ず当てよう。攻撃を受け続けたときに相手が近くにいる時の反撃技として非常に有効。先端を当ててると後隙を咎められたときに相打ちに強判定でできたりするからだ。移動しながら前~斜め上の広範囲を切り刻む技で、SCも対応。この技のおかげで七夜は強キャラの立ち位置にいる。反確を非常に受けづらく基本この技を使い射程ギリギリで戦うことで相手の攻めさせない一方的に攻撃をひたすら与えてイライラして攻めてきたところをお疲れ様と言わんばかりに的確に咎める立ち回りが可能。近づいてきた相手に積極的に使おう。ゲージが余った場合はトドメとしてA版八点衝ヒット中にEX八点衝コマンドを入れ込み入力して隙なしガード不能で安定して倒し切るムーヴも非常に強い。ヒット時はEX八点でダウンを奪ったり、EX六兎に繋げてダメージアップを図ることができる。お手軽に広範囲を制圧できる技でありながら、B版もだが、ガードされたり反撃されても相殺できるフレーム(!?!!?)と言う風にびっくりするほどコンパクトなため固めの〆にもとても有用。相手のジャンプ攻撃に対して相打ち対空として機能しやすく、相打ち時はダッシュ5Cなどから拾ってフルコンを叩き込むことも可能なので、うまく使えば地上にいながらにして相手の立ち回りを大きく制限することができる。先端部分は足元に対する判定が薄く、しゃがみ攻撃を差し込まれてしまうことがあるので相手が地上にいる場合は距離を考えて振るのが大切だ。なお、236A+B>ディレイAボタンでダッシュ慣性をつけて出すことができる。オシャレに立回りたい人はマスターしてみるのも一興だ。尚この動きはB版でも可能だ。
- B版:技ランクはB。A版と同じく、移動しながら前~斜め上の広範囲を切り刻む技。威力はゲージを一切使ってないにも関わらず物凄く高いもののその分後隙などフレーム周りがA版と比べて攻撃発生含め全てが劣悪で狩られる危険性があるためA版を振るのを推奨。A版と比べて全てが劣化した悲しき技。
- EX版:技ランクはS。ゲージが溜まっててなおかつ、aの弱攻撃のコンボを決めたあとに必ず出すべき切り札。ゲージが100%溜まってたら弱からのフルコンボの締めに撃って絶対に威力とこの技を出した後の展開はアークドライブより勝るため優先的に使用してもし使うタイミングが無かったらトドメ目的で使用した方が良いという役割の技。EXキャンセルは空中の相手に当てると空中受身不能となる、今作C七夜のコンボの要。A八点空中ヒットからはもちろん、2A始動コンボや空中カウンター拾いの直後などあらゆる状況からこれに繋ぐことで得意の起き攻めに持ち込むことができ、非常に便利な技。地味に素で威力が物凄く高いためゴリ押しにピッタリ。コンボに擦りまくろう。
- 623系 閃走・六兎(六兎、昇竜)
- A版:技ランクはB。上半身無敵。切り返しとしてではなく、派生投げからの起き攻めのために使用する所詮コンボパーツ。
- 派生投げ:蹴り脚で相手を地面に叩きつける。A版だと距離があまり離れず、このあとA閃走・水月(22A)で裏に回ることができる状況となる。
- B版:技ランクはB。ヴォルカニックヴァイパーも真っ青の驚異的な無敵の長さを誇る全身無敵技。かつ全段空ガ不能。ある意味七夜の代名詞。また地上にいるうちからSCに対応しているので、初段をEX八点でキャンセルしておけばガードされてもフルコンを免れ、ヒット時は相手が受け身不能で落下するので起き攻めに行けるという非常に都合の良い技。反応は難しいが、立ち回りでもこのゲームでは珍しく対空として信頼していい技。他にも、低空で何か空ガさせた時にヒットが確定したり、相手の連携や空中飛び道具に確定で割り込める状況も多いとなかなかスグレモノ…だが、{この技の空振りは余りにも重罪。その重罪っぷりはあの閃鞘・一風も霞むレベル。これはA八点衝以外の技全てに言えるがカッコいいからなどの理由で誘惑に負けて無計画に脳死でぶっぱなしすぎるのだけは避けよう。}
- 派生投げ:技ランクはA。A版と距離以外は同じ。低めで派生すればAと同じ状況になり、高めで派生すればA水月を出しても裏に回らない状況となる。ゲージが無いが攻めを継続したい時のコンボの〆に使われる。A版八点衝とコンボを決めるため優秀。
- EX版:技ランクはB。B六兎の強化版。ヒット時はA系統の通常技やEX六兎で拾うことができ、ダメージアップと運びを兼ねる技となる。初段付近のリーチと威力が高く、見た目以上に割り込める連携や状況が多いのも押さえておきたいポイント。
- 派生投げ:これも技ランクはA。EX版は特に高度が高くなりがちなのでB版より余裕があるならディレイをかけて投げよう。ダメージが上がるぞ。投げた後の展開は最高だ。
- 214系 閃鞘シリーズ(八穿・七夜・一風):独特の構えを取ってから姿を消し、瞬間移動して3種の攻撃を繰り出す技。主にB版の七夜を遠距離にいる相手に使う。
- A版(閃鞘・八穿)技ランクはB。一風より発生は速いが威力は控えめなものの空中の相手にも当たる初見殺し技で構えてから最速32F、消えてから最速12Fで中段攻撃を繰り出す崩し技。発生は相手との距離に依存する。攻撃部分はなんと空中ガードもシールドすらも不可能であり、読んでなければかわすことは難しい。威力も高く、ヒットすると例えダウン中であろうと引き剥がして上に浮かせ、受け身不能の確定ダウンを奪うことができるので、コンボの〆にも有用。また、ガード時はガード耐久値を著しく削る特性も持つ。ちなみに通常ガード時は-3Fで一見投げが確定だが、実は投げ抜けを仕込むことが可能だったりとなかなか熱い。
ここまで話すと強そうに見えるが反撃されると物凄く痛い。
また発生が遅すぎるため非常に狩られやすい。そのため相対的に見るとあまり使わない技である。
- B版(閃鞘・七夜)技ランクはA。ちゃんと切り返しで使ったらS。先端が当たるぐらい(画面の4分の3ぐらい離れてる距離)になった時に絶対に撃とう。遠距離お仕置き技兼ダメージを受けた時に後ろに移動して避けつつ敵がA版閃鞘・八点衝じゃ射程的に絶対に届かないぐらい遠く(所謂遠距離)にいる時限定で絶対に使うべき切り返し反撃技。相手が遠くで吹っ飛ばしたのを期にガン攻めしようと隙を見せた瞬間に放って自分のターンを永遠に継続しよう。ただ、遠距離系の相手だからといってこの技ばっかを脳死で振り回すのはダメージ効率が悪く何より悪手なためA版及びEX版八点衝にリソースを割こう。調子に乗った2回連続使用も後隙を非常に狩られやすいため危険。一発撃ったらすぐに移動キーを元に戻し冷静にA版閃鞘・八点衝に切り替えよう。この切り返し方法は特に青子やロアやネロ・カオス等のイモり系キャラに痛烈にぶっ刺さる。近距離でこの技を単体で撃つのは相手の反撃が間に合い相討ちになって展開が微妙になる可能性があるため、必ず遠くにいる相手に撃とう。回復するためにゲージを強制解放しHeat状態になることで発生する他キャラと比べて比較的発生が優秀な強制解放による吹っ飛ばし攻撃を当てた後の追撃にもピッタリ。ただし、遠くにいない相手に撃つのは危険なためA版閃鞘・八点衝をはずしたとしてもこの技を打たずにもう一度A版閃鞘・八点衝で防御の壁を斬撃で作ってゴリ押そう。
構えた瞬間から瞬間移動して空ガ不能の上段ダッシュ斬りを繰り出す。ヒット時はjcに対応しており、大抵の場合は拾いが間に合うのでリターンが大きい。その性質上、設置や飛び道具の抑止効果は絶大であり、また敵をふっとばして追撃できるという点からコンボパーツとしての用途も広い。ただしガードされると基本的に反撃が確定するほど硬直が大きいので、見てからの咎めやA版閃鞘・八点衝をまた刺すための起動技として活用していくのがいいだろう。密着で当てると相手を真上に吹き飛ばし追撃が可能となる。これもコンボパーツとして使われる。通常の閃鞘・七夜を七夜(横)、密着当てを七夜(縦)と称する。
- C版(閃鞘・一風):技ランクはB。初見殺し技。相手の目の前に現れて地上投げのモーションで投げる。動作が高速で、着地する前から動くことができるので起き攻めに行ける上、単発威力が軋間紅摩の圧壊と同じという高い威力を誇る。
ただ、適当にポイポイと出す技ではない。
何故ならジャンプなどをされると簡単に反確が取られ、そこから手痛い反撃を食らう可能性があるからだ。いくら威力が優秀だからといって反確されたらせっかくの攻め展開が防御展開になり元も子もない。
- 22系 閃走・水月(すいげつ):214系の閃鞘シリーズと同じ構えを取る点は同じだが攻撃せずフェイント・移動のみを行う。主に相手が一番端にいる時にBEB版を使う。前隙が長いため一番端にいるという状況の相手以外使わないようにして相手の遠距離攻撃をガードしてから最速入力でコマンドを入れ込んで撃つようにしよう。
- A版:技ランクはB。姿を消して一定距離を瞬間移動する。出現時、通常技や必殺技で硬直をキャンセルすることができる。起き攻めに使えるが、通常技をキャンセルしてこの技を出し、この技の硬直をさらに通常技でキャンセルした場合、全て一連のビートエッジと見做されてしまうため、通常技B系統・C系統の技を再使用できない。気をつけよう。
- B版:技ランクはB。姿を消して真上に一定距離を瞬間移動する技。出現前に元いた位置に食らい判定が出てしまうので暴れに弱いが、起き攻めの裏の様子見択として使うこともある。あまり使われない技だが奇妙でよく分からない動きをしたいあなたに。
- BEB版(B版の長押しバージョン):技ランクはA。こちらが閃走・水月のメイン用途技。敵の位置をサーチしつつ、さらにレバー入力によって敵の頭上低空or高空、表か裏かを選べる。また敵が端を背負っていても端を奪える。見えない起き攻めではないが突発的に食らい得る程度の速さはあるのでアクセントとして使うほか、何より閃鞘・七夜でも届かないぐらい一番遠くにいるロア等のイモり設置技などへの咎めとして非常に限定的な使い道なもののあっても困らない便利枠。ただ、それ以外の場面で安易に使うと反確を取られるため、ここぞという時は使わないでおこう。この技で強引に近づく用途で使った後はJC→A版八点衝の発生早めの反撃コンボを決めるのを忘れずに。
- C版:技ランクはB。EX版ではないのでゲージを使用しない。フェイント技。構えのみを行い、瞬間移動も何もしない。構え21F目移行は構えをキャンセルして自由に動くことができ、その性質からA閃鞘・八穿(214A)とC水月からの2B下段が完全な2択となっている。リバースビートを使用せずに固めを継続したい場合にも有効なので、連携に取り入れよう。なによりこの構えを見せるだけで閃鞘シリーズを匂わせ、相手になんらかのアクションを強いることができるのは非常に大きな利点。ただし、リバースビートと違って5C>C水月は非常に不利となる。
- 強制解放:技ランクはB。発生はほかのキャラと比べて早いものの判定が細長いため当てれるのであれば当てるべきだが、そもそも強制解放自体が隙を晒しやすいため遠くで撃つのが推奨。近くでもある程度離れてたら当たるため至近距離以外だったら大丈夫。そんな強制解放。
- バックステップ:技ランクはA。避け判定が優秀なため割と強いため、振るべきではないという技にはまずならない。強制解放したいときとかの逃げ技として非常にお勧め
- 41236系 (閃鞘・迷獄沙門)
事細かく解説はしてるものの、本気で勝ちに行く場合はゲージを閃鞘・迷獄沙門や極死・七夜に使うぐらいならトドメや近距離対面拒否用のEX版閃鞘・八点衝にゲージを使った方がいいことを忘れないように。ピンチの時も無理にアークドライブを狙わず大人しく八点衝で決めきるか、体力が心配なのであれば強制解放で回復して再戦へと持ち込もう。全然相手が攻めてこず、ゲージがMAXになった時もゲージは温存しコンボ八点衝か回復した時に使えるように温存しとこう。こうすることで相手にプレッシャーを掛けまくれる。ゲージ温存こそが勝利を手にするのだ。
見た目はカッコイイし性能がとにかく酷い技であるAD(アークドライブ)以外はちゃんと強く威力もありガード不能でロマンがある。
- AD:技ランクはE。ガード可能な上段で相手に斬りかかる。全身無敵かつ、暗転中はスローモーションとなり相手のコマンド入力を阻害することができるが、割り込みとしても六兎と比べて微妙な性能なのであまり使われない。そのため、AAD及びLAと同じようなロマン技というわけでもない。どうしても使うならコンボで。遠野志貴のそれと異なり、ヒット時は追撃可能。
- AD派生1or2or3:技ランクはD。暗転直後から下方向(所謂しゃがみ方向)に入れこみ続けることで派生する。残像が無くなり距離も短くなる上に威力も下がるが、発生が早くなり空ガ不能の下段化する。追撃可能である点も変わっていないので魅せコンや極一部の割り込みに使えるかもしれない。最も使うのは、画面端でのコンボ締めからのB水月>バックダッシュのセットプレイ。こうすることで、端に隙間が空いているのかいないのか大変分かりづらい表裏が可能。
- AAD:技ランクはA。ガードされたときに出す詐欺判定(いい意味でも悪い意味でも)攻撃でありCPUのボスキャラであるヘルメスおよび相手のガード殺しの技。2人に分身して上下から迫る。ガード不能であり威力もNo.1レベルで高いが、遠距離から撃つと後隙を狩られる可能性があるためガードされた後の切り返し等に使うのが吉。コンボに組み込むとしっかりヒットさせることができ、その場合の火力は凄まじいものとなる。2C>A閃鞘・八穿>BLOOD HEAT>起き攻めの流れで相手を崩せれば大逆転も有り得る。こちらはADと比べてもまだ実用性がある物凄いカッコイイロマン技。
- LA:BH中に地上シールド (極死・七夜)
- LA:技ランクはA。真横一直線にナイフを投げ、それに触れた場合は演出に移行してダメージが入る。真横にしか判定がなく、サーキットブレイクも無し、威力は高いが、それよりももっと強い技があるので、狙う必要はあまりない。たまたまEXシールドが噛み合ったらラッキー!という感じで使うのが精神衛生的に吉。飛び道具に対する抑止力としては機能する。AADより格段に条件が難しいロマン技の分決まった時はやだ、カッコイイ…。
コンボを決めて華麗に勝ちたい!という人向けの基礎コンボ
クレセントムーンスタイル
- 2A>2B>2C>5C>JB(2)>ディレイJC>ディレイjc>JB(2)>ディレイJC>空投げ
- 各種ディレイはコンボだけ考えれば必要無いが、こうすることで高度を落として空投げ後の状況を良くすることができる。画面端ならこれをやった場合2Bが重なるようになる。
- 2A>2B>5C>2C>5B>派生B>垂直hjcorC水月>エリアル
- 火力の底上げ。5B派生Bの威力が上乗せされるが、高度が高まる。
- 2A>5C>ディレイ2B>2C>七夜(縦)>ダッシュ2A>5B>エリアル
- ノーゲージ高火力コンボ。起き攻めなどで5B始動にすると更に火力が高まる。七夜(縦)後の拾いはダッシュ2A>5C>5Bスカ派生Bなどでも可。
- 2B>5C>七夜>前jc>エリアル
- 2B>2Cは先端では繋がらずエリアルに行けない。そんな距離からでもリターンを取るためのコンボ。jcしてからの拾いは距離に応じてアドリブで行こう。JC>着地5A>EX八点などと繋げば起き攻めにも行ける。
- EX六兎>ダッシュ2A>エリアル
- EX六兎からのダメージアップ兼運び。端なら拾いにダッシュが不要。また、EX六兎で拾うこともでき、高いダメージが望める。
- EX八点系:上記コンボでエリアルに移行可能な5B派生B後や2C>5Cの後など相手を浮かせてエリアルに行ける状況で、エリアルの代わりにEX八点を入れていくコンボ。今作の七夜の起き攻めの肝。
- ~EX八点>2C>八穿(214A)
- 中央でよく使われる〆。この後開放してから起き攻めに行けるほどの猶予が発生する。空ダで表裏したり八穿で起き攻めしたり急降下で揺さぶるなど色々な起き攻めが可能。
- (画面端付近)~EX八点>2C>七夜(横)>jc>即急降下>2C>C水月(22C)
- 七夜で相手を画面端にバウンドさせて隙間を開ける連携。ここから低空ダッシュやA水月で表裏を迫る。EX八点中に後ろに下がり、2Cを先端当てすると成功しやすい。また、七夜(横)>jc>即急降下は282、272などと入力しよう。
- (画面端付近)~EX八点>2C>七夜(横)>jc>即急降下>七夜(縦)>2C>八穿(214A)
- 難易度とダメージをアップしたもの。ここからは一瞬前歩き地上ダッシュ>低ダで表裏を迫れる。6>一瞬待ってA+B>低ダと入力するとタイミングが取りやすい。
- 六兎派生投げ系:EX八点を撃つところをA六兎orB六兎派生投げに変えるだけ。
- A六兎派生投げ:この後A水月で裏、八穿で表中段を択ることができる。暴れや避けに弱いので様子見のC水月やB水月も混ぜていく。
- B六兎派生投げ:派生投げに派生した高度によって状況が変化。低めならA六兎と同じ、高めならA水月でも裏回らない状況となる。
ほかのスタイルの簡易技ランク(クレセントムーンと違いがある技だけ表記)
ハーフムーン
S
A ex八点衝,a一鹿,b一鹿(空中)
B a八点衝,b八点衝,EX一鹿,a一鹿(空中),
C 5b,5c,2a
D b一鹿
E
フルムーン
S
A空中ダッシュ,六兎派生キック
B
C2a,5a,5b,5c,EX一里四辻,2c,a悪いね☆,b悪いね☆,c悪いね☆
Da四辻
Eb四辻
最終更新:2026年06月09日 16:05