蒼崎青子
紹介
世界に4人しかいない魔法使いの1人。
幼い志貴に生き方を教えた先生。
「魔法使いの夜」では女子高生時代の青子が主役を務めている。
性能
球を設置する技とレーザー系飛び道具で戦う設置系キャラ。
しかし接近戦に向いた技も所持しており、万能キャラとしての側面も持つ。
3スタイルどれも実践的な強さを持つ。
特にフルムーンは全キャラ中でもトップクラスの性能。
キャラ固有の能力として、2回空中ダッシュをすることができる。
また、クレセントムーンスタイルは3段ジャンプが可能。
クレセントムーンスタイル
全キャラ中で唯一、3段ジャンプが可能。
空を飛び周りながら飛び道具をバラ撒くその立ち回りは、まさに自由自在。
設置をうまく絡めた攻めの多彩さにも定評があり、瞬間的な火力は非常に高い。
特殊で多彩であるが故に、安定性に難がある。技のクセも強く使いづらいものが多い。
防御面も弱めで、良くも悪くもキャラ相性が強く影響されてしまう弱点がある。
設置技には独特の操作が要求されるなど、扱いの難しさはトップクラス。
脆さはあるものの、トリッキーとも異なるその自在さは特有の魅力を持っている。
未知のポテンシャルを秘めた奥深いスタイル。
フルムーンスタイル
通常技や必殺技すべてが使いやすく強力なものに一新された、素直なスタイル。
クセと難のあった通常技や飛び道具は一転して使いやすく強力になっている。
それでいて、設置系キャラとしての持ち味である設置技や攻めの強さも据え置きと、全てが高い次元で揃ってしまった。
理想的なパワーファイター寄りオールラウンダーである。
設置も本体も強いため、その攻撃力は圧巻の一言。
とりわけ設置と本体の同時攻撃による固め・崩し・起き攻めは極悪で、一回相手を寝かせれば何もさせずに倒せることもザラ。
不思議なことにコンボの難易度も低く、難しい操作も必要なくなっているとまさに別キャラ。
クレセントの弱点であった切り返し性能やアクの強さも克服しており、誰にでも扱える。
イチオシのパワースタイルだ。
ハーフムーンスタイル
クレセントをベースとし、フルのような使いやすい飛び道具と、使いやすく攻めに適した通常技を所持。
両スタイルのいいとこ取り、またはクレセントの弱点のカバーを目指したような性能となっている。
そのためか、クレセントの
- 不足がちだった運び性能や平均火力
- J攻撃の判定の弱さと使いにくさ
- シューティングの弱さ
- 足元を突かれると脆いという設置技の弱点
などが大方カバーされている。
空中戦がメインのこのゲームにおいて、強く長く使いやすいJ攻撃を持つことは注目すべき長所。
攻めも要塞も両方高いレベルでこなせてしまうという、システマティックな全点豪華主義スタイル。
弱点は防御面。
もともと防御面が弱いクレセント青子より更に切り返し能力で劣るため、
一度捕まるとなすすべなく倒されることもしばしば。
またフルほどの攻め能力は無く、かといってクレセントほどの逃げ性能も無いとある意味では半端で、攻めや守りが完成するまでが脆く不安定。
事故らないことができさえすれば、攻めても守っても非常に強い鉄壁のキャラ。
事故れば何事もなく死ぬ。
技解説
クレセントムーンスタイル
- 5A:2Aよりリーチが長いがモーションも長くガードさせて不利。ファジー打撃として使える。
- 5B:発生は遅いが、強判定・長いリーチ・無補正と3拍子。固めの締めや屈シールド読みに。
- 5C:無補正で持続が長い。固めの締めに。対空に使えるかも知れない。
- BE5C:高空に対する牽制。ヒット時はEX火が繋がる。しかし主な用途は根元当てによるコンボのダメージアップ。
- 2A:4Fで打点が高いが凄まじくリーチが短くしかも上段。それでも当てて五分なので固めの主力。
- 2B:判定が強くリーチが長い下段。2Aが上段なので下段択はコレ。持続も長く受身狩りは全方位対応。
- 2C:判定が強くしかも上にも広いうえ、硬直が短いしゃがみ回し蹴り。地上戦での要。端からの脱出にも使える。
- JA:上段。判定や発生は並だが、角度が素晴らしく良いため使い勝手がよい。下向きのJAには相性が悪い傾向にある。
- JB:中段。発生6Fと早く、上方向への判定がかなり強い。見た目に反してJAより下にも長い主力技。横には短い。
- JC:中段。発生も判定も微妙。怪しいめくりと完全先端時の強さを活かし、空ダから差し込む使い方が主。悲しみの乗算補正。
- BEJC:雨ではカバーできない角度にビームを撃つ。主にコンボパーツとして使うが、逃げ・攻めの奇襲、崩しネタとしても使える。
- 3C:ごあんなーい。長い相殺があり、見た目よりは低いがそれでも高い打点の飛び狩り技。隙が非常に大きくヒット時の補正もきついので、間違っても対空として多用しないこと。
- 4C:25F中段。この後はA火、EX鏡、A昇竜初段などが繋がる。A蹴りはガード時反確、BEワンは遅くて光るため、実質最も見づらい中段であると言える。空中で当てると受身不能の大バウンドになるのでコンボパーツとしての出番が多い。
- 236系(以下、風)
- A風:根元16F、先端17Fと発生が遅い。高打点でしゃがみに当たらないので足元もお留守。更にモーション中は足元の食らい判定が前に伸びるので、とにかく単にしゃがまれている相手に撃つだけでもリスキー。色々と隙だらけなので、撃つなら明確な意図を持って確実に当てるか、反撃をもらわない状況で撃つこと。具体的な使い道としては、リーチは長めで単発の無補正技であることを利用した、中空~地上立ち技に対するミドルリスクハイリターンな咎め技が挙げられる。また、設置待ち要塞を構築した際、その外側から飛び道具で攻撃しようとする敵をつつき返すのにもお世話になる。SC対応なので、空振り時はEX浮遊で誤魔化し、ヒット時はスヴィアを繋いでいくのも重要。
- B風:発生が非常に遅く高打点なので、しゃがみに当たらない。代わりに端まで届き威力も高い。sc対応であり、ヒット時はSCスヴィアが繋がる。
- BEB風:発生が恐ろしく遅いものガード不能の巨大レーザーを撃つ。こちらの周囲を設置が守っている状況では一方的にダメージが取れる技となる。リピートマジックや設置を交えれば強制的に当てることも可能。なおscは不可能になった。
- 派生236A:2回まで出せる。位置はランダム。必ず入力しておこう。
- EX風:巨大な魔方陣を展開し、そこから無数のレーザーを撃つ。ダウン剥がしが可能なので123追加下段からのダメ底上げにも。また、とりあえず撃っておけば時間稼ぎになるし、リピートマジックのためにとりあえず撃つという選択もあり。
- BEEX風:リピートマジックでEX風を再現した時のように、魔方陣展開後に青子が自由に動ける。123追加下段>A鏡からSCで出せば起き攻めにも使える。何気に魔方陣展開時のエフェクトはかなり凝った演出となっている。要チェック。
- J236系(雨)J22でも同じ技になる
- A雨:慣性を殺さずに斜め下にレーザーを撃ち下ろす。撃った後は行動できず着地硬直もあるが、非常に使い勝手のいい主力技。持続が長いので、空中バックダッシュから出して相手のとの間に壁を作るように撒くのが基本。無補正なのも相俟ってカウンター拾いがC青子のメインダメージソースとなるほど重要な技だ。腕を振るモーション直後に着地することで発射モーションをキャンセルでき、着地後にレーザーが発生する形となる。この場合は青子が早く動けるため有利Fが取れ、地上から走ってくる敵への置き技としても使えるようになるので、覚えておこう。地味に根元の判定が大きいので自分より上にいる相手にも使っていこう。
- B雨:慣性を殺してその場に停滞し、3HITのレーザーを撃つ。直接敵に当てず、壁を作るように撃つことが多いA版とは異なり、こちらは着地ずらしを兼ねて直接当てに行く使い方がメインとなる。着地まで常時SCを受け付けているので、EX浮遊とセットで使われやすい。B雨が相手にヒットする前にSCEX雨でキャンセルすると補正が乗らず、地上の敵に対するいい咎め手段となる。これは大火力始動としても使われる。
- EX雨:巨大なレーザーをB雨と同じ感覚で撃つが、判定は見た目に反してB雨と同じであり、ヒットしても軽く仰け反るだけである。B雨やエリアルから火力上乗せとして使ったり、空中にいる時に低い位置の敵の硬直を咎めたい時に使う。
- BEEX雨:僅かに発生を遅らせることができる。低空B雨>最速SCEX雨(一瞬溜め)とすると着地通常技が繋がり、大火力始動に化ける。
- 214系(浮遊)
- A浮遊:相手が触れると爆発する球を設置。7カウント経つと自動的に爆発。球自体が攻撃を受けると消滅する。ボタン押しっぱで前進するので要塞構築に便利。飛んでいる相手の足元に潜りこませる対空も強力。また、前進する球体を追いかけるようにして攻め込むことも可能など、用途が広い立ち回りの要。暴れにも使える。
- B浮遊:Aと同じ。
- EX浮遊:なんと敵の攻撃で消えない巨大な球体を設置。ただし寿命が4カウントと短く、爆発の持続も短い。ただし触ってから爆発までは早く、空中受身不能で真上に吹き飛ばすので頼りになる。ゲージMAXになったが特に回すものが無い場合はこれを置いておくのもいいだろう。
- J214系(浮遊)
- A浮遊:基本的な性質は地上のものと同じだが、押し続けても前進しない(代わりにBE版が存在する)。地上浮遊ではカバーできない低空もカバーできるので、こちらも立ち回りの要となる。着地硬直0Fなので慎重かつ大胆にバンバン使おう。設置時の慣性を引き継ぐ性質があるため、昇りで出すとスキだらけで飛んでいってしまう。普段は必ず下りで出すこと。小ネタとして、空ダ慣性をつけると凄まじい速度で長距離を移動する。高空からの逃げに使おう。
- BEA浮遊:球そのものの性能に変化は無いが、設置時の慣性を無視して後ろに軽く跳ねる挙動となる。これにより、昇りBE浮遊で手軽に低空へ設置できるようになった。着地ズラしにも使える。
- B浮遊:A版と同じ。
- BEB浮遊:B版と同じ。
- EX浮遊:これも前進させられない以外は地上版と同じ。BE版はない。
- 421系(破裂)
- A破裂:指先から浮遊と見た目が同じ球体を設置する。ABCいずれかのボタンを押している限り、敵に触れようがいくらカウントが経過しようが決して爆発しない。ボタンを離すと爆破される。発生保証があり、保証後はボタンさえ離しておけばその後に攻撃を食らってもきちんと球体が生成され、爆発してくれるので相打ち前提で使うことも多い。なお、青子本体がダメージを受けるか地上ガードを行う、投げ外しが発生すると全ての破裂が消滅してしまうことに注意。任意のタイミングまで待ってから爆破できるうえ、爆破自体も低姿勢技でなければしゃがみにもきっちりヒットするほど判定が広く良好なため、青子の設置技や待ち、起き攻めの切り札となる技である。逆に言えば、この破裂に対策が取れるキャラには軒並み不利がつくことが多い。設置のモーションは強制開放よりも大きい上、足元の食らい判定も前に伸びるので、迂闊な使用は厳禁。雨や浮遊のサポートが不可欠となる。発生保証が13Fからとかなり早いため、飛び込んできた相手への対空として非常に使いやすい。また発生保証を利用し、固め時に破裂設置即爆破を混ぜて暴れ潰しを兼ねた有利F稼ぎ(即爆破はガードさせて有利)としても有用。
- 8派生:設置する最初の1回のみ有効。1キャラ分ほど上に移動する。破裂を乗り越えてくる敵に対して要塞を構築する際には検討しよう。
- B破裂:より離れた位置に破裂を設置する。青子が苦手な中距離の敵に対して、即爆破による相打ち前提技として使うことが多い。ハイリターンな中距離飛び道具として非常に有用で、起き攻めに、ちょっと離れた敵への暴れ潰しにと大活躍する。
- 8派生:Aのものと同じだが、性質上出番は少ない。
- 6派生:更に前に移動してから設置される。遠距離の敵を一瞬で拘束できる便利技。また設置で要塞を築いた際にその外側から攻撃しようとする敵を咎める技としてよく使われる。移動に時間を使う分爆発が遅くなるので、相打ちも狙いやすい。
- EX破裂:レバー上下左右で8回まで自由に移動させられる破裂。見た目は通常破裂だが爆発はEX浮遊のそれと同じで、受身不能で上に吹き飛ばす点も同じ。普通の扱い方では勝手にぴょこぴょこと動き回ってしまい、使いづらいことこの上ない。ただし上書き80%とコンボダメージの底上げには最適な性能をしており、これを起き攻めに用いると爆発的なダメージを叩き出せるようになるため、将来的にこの技を起き上がりに重ねたセットプレイが青子のキャラランクを上げるとすら噂される。また特殊な操作によって余計な移動をせず停滞させることもできるので、通常破裂と同様に起き攻めに使いやすい状態にもできる。
- 停滞させる方法1:破裂が生成され、球体になる瞬間まではABCボタンを一度全部離しておき、球体になった瞬間にどれかのボタンでホールドする。これはEX破裂を移動させて球体になる瞬間でも可能。シビアに見えるが、慣れれば問題なく安定する。この場合、破裂は一切動かなくなる。
- 停滞させる方法2:通常破裂と違い、Dボタンでホールドが可能。Dボタンで維持している間は全く動かず、D以外でホールドに切り替えると移動できるという便利な状態となる。ただし仕込みシールドや投げが一切使用不能となるため、起き攻めにどちらを投入するかは考え物である。
- 22系(火)
- A火:地面から3ヒットの火柱を吹き上げる技。ガード時は微不利だが、C攻撃から繋がりB攻撃からは繋がらないという絶妙な発生のおかげで、暴れ潰しとして使いやすい。また、二段目以降SC対応。ヒット時はノーキャンセルでJAが繋がるのでコンボの中継に。ただ、ヒットガード前提の大きな全体硬直をしており、ヒット時の補正もきついため、立ち回りで使うにはリスクリターンが合わない。
- B火:Aよりも遠くに遅く撃つ。ガード時有利になり、初段からSC対応になった。それ以外は同じ性能。こちらはA火より密度を落として暴れ潰ししたい時や、初段SCを活かした連携を組みたい時、バンカーを回避する距離にから固めたい時に。
- EX火:斜め上に無限射程のレーザー。空中飛び道具・設置・BE系の技に見てから生で撃ったり、BE5Cからノーキャンで繋げたりする。それ以外の使い道は皆無。
- 623系(蹴り)
- A蹴り:上半身無敵の対空技。そのため迂闊にリバサとして使うと単なる2A重ねにすら負けるので注意。対空技でありながら空ガ可能だが、真上まできっちり判定がある。また、二段目は中段となり、ヒット時のみ2Aや2Bが繋がるのでお手軽崩しにも。ただしガードされると反撃確定。持続シールドと合わせると青子唯一のまともな切り返し行動として機能する。が、普通に多段技やA攻撃に負けるので決して過信しないこと。二段目を空中ヒットさせると相手は受身可能でバウンドし、受身狩りの読み合いに持ち込める。
- B蹴り:31Fと非常に発生が遅い。A蹴りの初段に相当する攻撃はない。移動距離が非常に長い上、ヒットガード問わず6F有利なので、中央でバクステを咎めつつ攻めを継続する技として使う。相手の青子慣れ度を測るのに最適。
- EX蹴り:完全無敵で空ガ不能、移動距離も長い切り返し技。中段ではない。暗転後が長いので、2A重ねにはやっぱり弱い。
- 63214系(鏡)
- A鏡:敵の飛び道具を跳ね返す鏡を目の前に張る。発生が早く1ヒット、ヒットガード共に大幅不利で、しかも相手をのけぞり中無敵にしてしまう性質があるとトンデモナイ性能だが、空中ヒットさせるとダウン確定。またSCにも対応しているので、浮かせてA鏡>即SCEX破裂などとEX技を使った起き攻めに持ち込める。これ以外では浮いた相手からダウンを奪って起き攻めする手段がほぼないC青子にとって、非常に重要な技。
- B鏡:29Fと非常に発生が遅くなり、代わりに8HITでヒットガード時に大幅有利となった。ただしガードさせた場合、端でないと全段ガードされる前に相手が範囲外に出てしまうので、必ず端で使うこと。ガード中にガーキャンバンカーを入力されるとバンカー相殺が確実に発生するので、バンカーが届かない距離と相手・ガーキャンバンカー用のゲージが無い状況でのみ使おう。敢えてガーキャンバンカー確定の距離で撃ち、相手の青子慣れ度を測る技として使うこともある。
- EX鏡:B鏡の上位互換。発生が非常に早くなり、青子ワンなどから繋がる。ダメージアップの他、ガーキャンバンカーが撃てない相手を強制的に固めるのに使おう。
- 6A>B>C系(青子ワンツースリー、123)
- 6A:前にスウィングブロー。発生が7Fと早めで持続も4Fとそれなりなので、空投げのあとに安心して重ねられる貴重な技となる。またリーチも長いため、咄嗟の暴れや対地差込にも用いる。ただし空ガ可能。Bを使わない必殺技、もしくはツーにのみ派生可能。ヒット時jc対応。
- BE6A:27Fとやや遅いが中段となる。使いやすいので様々な場所から組み込んでいこう。
- B:ツー。これもCを使わない必殺技でキャンセルが可能。ヒット時jc対応。
- C:スリー。これのみガードさせても不利が小さく距離も離れる。ただしjcにも必殺技キャンセルにも対応していない。
- 追加236C:スライディング。相手から確定ダウンを奪うがガードされると反確なので、使うのはヒット時のみ。必殺技キャンセルに対応しており、ここからA破裂を置いて起き攻めするのがC青子の基本中の基本。
- 追加214C:A蹴りのようなモーションで中段攻撃。発生が遅いので、主に破裂がすでに設置済みの場合に破裂爆破を挟んで無理矢理繋げて使う。あらゆるキャンセルに対応しているので、派生中段から空中ダッシュ攻撃などを繋げてコンボにしたり、分からん殺し用の崩しパーツとすることができる。
- 22D(リピート・マジック)150%消費
- 最後に使用した必殺技をそのまま再現する。再現できるのは風、雨、火、AD、AAD。また火、AD、AADは自分で撃った時と違い段数が減少する(火は火柱の本数が減り、AD・AADは初段のみ)。EX風を再現するのが非常に強力。
- 41236C系(スヴィア)
- AD:端端まで届く極大のレーザーを2連射する。発生が早く初段を撃ち終わるまでずっと完全無敵。もちろん、迂闊な飛び道具に見てから突き刺すのが最大の用途。123追加下段から相手の体力をよく見てトドメとして投入することも。
- AAD:ヒットするとダウン確の3連射目を上乗せする。しかも二段目まで完全無敵が継続し、硬直も少ないと至れりつくせり。
- LA(逆行運河)
- BH中に地上シールドで発動。なんと地上ジャンプキャンセルで抜けられてしまうという有り得ない欠陥を持つが、それ以外の性能は画面全体瞬時ロックでダメージが大きい上に確定ダウンと破格。
基礎コンボ
動画
最終更新:2014年01月24日 15:11