Summary. MBAAでは通常のヒット数と別に「内部ヒット数」と呼ばれるものが存在し、コンボの可否を考える上で欠かせない要因となります。そこで、内部ヒット数の求め方について書いておきます。

始めに

MBAAではコンボ中のヒット数が増加するにしたがって
  • 受身不能時間が次第に減少する
  • 相手の浮きが低くなる
  • 相手の被ゲージ回収量が大幅に増加する
といったコンボの継続に影響する補正が生じるようになっています。他ゲーの同種システムとちがい、これらはヒット数のみに応じて引き起こされます。

ただし、ここでいう「ヒット数」とはいわゆる普通の(画面に表示される)ヒット数とは異なり、一部の技について例外的なルールでカウントした値になります。それが「内部ヒット数」と呼ばれるものです。

内部ヒット数の特殊な技

ほとんどの技については内部ヒット数も通常のヒット数も同じです。なので、内部ヒット数を考えるときは以下に挙げる例外的な技にだけ注意すればよいです。

共通

  • EX氷,AD,地上投げ ・・・ 0hit
  • 空中投げ ・・・ 4hit[1]
  • 生空投げ  ・・・ 1hit
EX氷とADは内部ヒット数の計算に影響しません。逆に空中投げは1回組み込むだけで4も増えます。

PS2版AA

  • ワンツースリー2段目 ・・・ PS2版AAでは2hit
CCと微妙に違います。まあ、ほとんど気にしなくてよいですが。

PC版CC

  • BE4B  ・・・ 0hit
  • J2C  ・・・ CC以降は0hit
  • EXロンドの1~8段目  ・・・ CC以降は0hit
  • ワンツースリー2段目 ・・・ CC以降は1hit
  • ワンツースリー3段目 ・・・ CC以降は2hit
CCではJ2Cの内部ヒット数が0になりました。また、ワンツースリーに微妙な変更があります。

計算のコツ

レンの場合、画面に表示されるヒット数と内部ヒット数の差は主に空中投げとEX氷の2つによって生じます。

そこで、空中投げの回数をm、EX氷の回数をnとするとき
画面に表示されているヒット数 + 4×m - 8×n
を計算すれば大体の場合は内部ヒット数がすぐにわかります。

ただし、J2Cやワンツースリーなどを使った場合はこれらの分を別途考慮に入れないといけません。該当する技が多い場合は大人しく普通に計算したほうが早いかもしれません。また、ウタカタを使う場合も普通に計算することになります。

計算例

いくつか具体例を載せておきます。

例1 (クレセント・ハーフ)

{2A×2>2B>3C>C}~低空投げ → {3C>4B}
空中投げだけが例外なので、3Cの時点で内部ヒット数は10になります。そのため、PC版CCでは最後の4Bが不成立です。

例2 (クレセント・ハーフ)

{鴨音JC>J2C(2)} → {A>C(2)>2B>4B2A} → 投げ → {A>2B>4B2A}
CC以降ではJ2Cの内部ヒット数が0なので、4Bの時点での内部ヒット数は13になります。一方、PS2版AAでは内部ヒット数は15になります。

例3 (ハーフ)

{6A>A>C(2)>2A>6A>A>A} → {3C>C}>EX氷 → Aため氷
まず、EX氷は内部ヒット数が0なので無視します。問題になるのは6A>A>Aの部分で、CC以降では最終的に内部ヒット数=12に、PS2版AAでは内部ヒット数=13になります。

例4 (フル)

地上投げ → 3C>Aロンド~投げ → 3C>Bロンド → 投げ → {A>2B}
地上投げは内部ヒット数が0です。2Bの時点で内部ヒット数は14になります。ちなみに "3C>Bロンド→投げ" は1ループする毎にちょうど6hitずつ増えます。

内部ヒット数の調べ方

方針としては、内部ヒット数=11 ( PC版CCは10 ) のときに受身不能減少が生じることを利用します。
※簡単のため、これ以降「内部ヒット数=11で受身不能減少が発生する」として書くことにします。

キャプチャを用いる場合

たとえば内部ヒット数が0であると疑われる技の場合は
  1. 調査対象の技(以下、Xで表す)の内部ヒット数を1と仮定する
  2. Xを含む内部ヒット数=11のコンボを相手に当てる
  3. もし受身不能減少が生じていなければ、仮定が間違っているのでXの内部ヒット数は0
のように検証すればよいです。

同様に、内部ヒット数が2以上であると疑われる技の場合は
  1. Xの内部ヒット数を1と仮定する
  2. Xを含む内部ヒット数=10のコンボを相手に当てる
  3. もし受身不能減少が生じていれば、仮定が間違っているのでXの内部ヒット数は2以上
となります。

上では「コンボ」と書きましたが、C・HレンにはEX氷という非常に便利な技があるので実際は
5C>EX氷を10回繰り返す → 最後に調査対象の技を当てる
みたいにすれば十分です。Fレンの場合は鏡を利用すると調整しやすいでしょう。

キャプチャを用いない場合

録画による受身不能時間の計測を用いなくても、3C>4Bのように 猶予1Fかつ先行入力が可能なつなぎ を利用すれば受身不能減少が起きているかどうかチェックすることができます。

たとえば、空中投げの内部ヒット数を既知として
J2C(2) → {2A>2B>3C>5C}~低空投げ → {3C>先行入力4B}
というコンボを考えると
  • もしJ2Cの内部ヒット数が全部1なら、3Cの時点で内部ヒット数が11となり4Bは繋がらない
  • 逆に、J2Cの内部ヒット数が0なら4Bは比較的簡単に繋がるはず
となります。そして、実際に実行するとPC版CCでは3C>4Bが普通に成立してしまいます。これより、PC版CCではJ2Cの内部ヒット数が0であるとわかります。

もっとも、これも実際はEX氷を使って
  1. 5C>EX氷を繰り返すなどして内部ヒット数=34になるように調整する
  2. 5C1段目を相手に当てて最速でEX氷を出す
  3. 本来ならEX氷が繋がらない[2]はずなので、もし繋がったら何かがおかしい
のようにやってしまえば手っ取り早いです。

なお、Fレンの場合は "Bロンド→Aロンド" が猶予1Fなので、これで代用可能です。

注意点

これらの計測を行う際には、テンバツや6AAAなどの「ヒット数と関係なく受身不能減少を生じさせる技」の扱いに注意する必要があります。

また、BE4BやEX氷などは受身不能時間が固定されているので、受身不能減少が起きているか判定する際はこれら以外の技を締めに持ってこないといけません。





[1]
MBAA無印では5hitだったらしい。

[2]
内部ヒット数=35になった時点で受身不能減少が6Fになるため。
最終更新:2014年03月15日 01:42