Summary. メルブラのカウンターヒットの効果は他のゲームよりも強力です。今回はその基本事項をまとめてみました。

カウンターの効果

カウンターで攻撃をヒットさせた場合、やられ側のヒットストップ(以下、HSと略す)だけが普段より増加します。攻撃側のHSは変わらないので、結果的に追撃可能時間が伸びる寸法です。

これにより、たとえば JC(ch)~(dc)JC~{JC>J2C} などの普通は不可能なコンボ始動が可能になります。

さらに、空中の敵に攻撃がカウンターヒットした場合、技の如何によらず相手は 空中受け身をとることができなくなります 。メルブラの対戦で空中での技の振り合いが重要になる一因となっています。

LowCounter / HighCounter

トレーニングメニューでも選べるように、メルブラのカウンターヒットには2種類あります。これは「どの技に対してカウンターをとったか」によって決まり、
  • 相手の技が通常技ならLowCounter
  • 必殺技ならHighCounter
となっているようです(AA以降はシールドもHighCounter扱い)。

少なくともMBACまではHighCounterのほうがHSの増加量が多いです。カウンターを利用するコンボを撮るときは、どっちのカウンターにするかが問題になります[1]

HSの増加量

あくまでサンプルを元にルールを推定してみただけですが、たぶん合ってると思います。

MBACの場合

カウンターをとったとき、相手側のHSの伸び方は
  • LowCounter → (本来のHS+1F)÷2 だけ増える(端数切り捨て)
  • HighCounter → (本来のHS+1F) だけ増える
となっているようです。ただし、空中ヒットの場合は「本来のHS」として"その技のHSに2F足した値"を用いて計算します(空中ヒット時の2F増加のため)。

MBAACCの場合

CCではカウンターヒットの効果が若干強化されています。具体的には
  • LowCounter → (本来のHS+4F) だけ増える
  • HighCounter → (本来のHS+2F) だけ増える
となっています。なぜか LowCounterのほうが効果が大きい です。

同時カウンターヒット

ネコアルクの猫エステや翡翠のEX物投げで有名なネタですが、複数の攻撃判定が同時にカウンターヒットするとやられ側のHSの増加量が非常に大きくなり、しばらく凍り付いたように静止してしまいます。

レンの技でいえば、Bため氷やEX空中氷などをうまく相手の無敵技に合わせたりすると複数の攻撃判定を同時にカウンターで当てることが可能です。 同時カウンターヒットの場合、相手側のHSは 全部の技のHSを合計した値 になるようです[2]





[1]
理屈としては全部HighCounterにすればいいのだが、しゃがみ食らい限定のコンボの場合に「HighCounterになるしゃがみ技があるか?」みたいなことがたまに問題になったりする。現在は問題ない。

[2]
浮かせ技が混ざっている場合、その技より後に処理された技については相手が空中食らい扱いになる。
最終更新:2013年08月01日 15:25