ネロ カオス

【クレセント】

投げ抜けのお陰で鹿の間に投げられるなどの崩しは対処しやすくなったが、2段hjやJC、シールドが多段に負けるなどのせいで相対的に戦いにくくなったキャラ。
でも基本はACと同じ。

AAになってからうちの地域ではなぜかネロがいなくなってしまったので(単純に人が減ったってのがあるが)、ACのころの対策だったりしたらばの対策が多めに入ってます。
その辺を注意して読んでください。



まず相手の固めなどを抜ける時はゲージを惜しまない。
解放だったりカルストだったり。
基本的にネロはビート>動物>低ダor5Borカマキリって感じで固めてきます。
なので安易な動物召喚をカルストで刈りましょう。
しかし、相手も動物召喚をカルストされることは分かっているので様子見し、カルストを確実にシールド>5A>5Bなどからフルコンしてきます。
そういった場合には5C>カルストが安全。
動物召喚を潰せるし、様子見してても安全です。
しかしこれはAC時代のものなので多用はできません。
理由は5Cのリーチがかなり短くなってるから。
5Cが届く間合いを把握しておきたいです。
またカルスト関連の拒否は動物を召喚せずに低ダで固め直してきた時に対しても逃げれるor運が良ければ掴めると有効なので、固められたらどんどん使いましょう。
単純に相手に様子見を強要させているのでいれっぱなどの他の逃げ方が使えるようになるという利点もあります。
また至近距離で蛇を出されて召喚を狩れなかった時に入れっぱで逃げるのはやめましょう。
蛇の保険があるのでネロは2C振りまくりです。


つぎにJBでのまとわりつきですが、これには管理人も手を焼いています。
かなり先置きしてるものなので上りJBは潰され、空投げ対空は投げる前にガードモーションにうつってしまいます。
相手の振り方にもよりますが、一応この先置きJB2段目がぎりぎりこちらの立ちガに当たるように出しているのでしゃがみっぱなどが有効なはずです。
同様の理由で2B対空2C対空も使えます。
またくらい判定も先行するので間に合えばAネゲ対空してもいいでしょう。


立ち回り面では対空とJCに気をつけましょう。
特に今回はネロのJCが糞強いので安易に空Bイカ牽制をふるのはやめましょう。
というか先に飛んだ場合、ネロの上りJCに勝つ手段はありません。
ただネロが空ダで攻めてきた時には空Aイカを置いとくのは有効です。
またネロは空ダでしか攻めて来れないのでそれをシールドしたり地Aイカ対空してると相手の調子を崩せていいです。

一度捕まえたらなるべく1コンボくらいは決めたい。
理想は殺しきるくらいの勢いで。
ちなみにネロ使いは切り返しが乏しいにもかかわらず切り返しとしての解放はあまりしない傾向にありますのでガンガン攻めてください。
ただし、リバサ解放と対空での解放は多少多めです。

空から攻めてる時にスカし行動は控えた方がいいでしょう。
ネロ使いはファジー5Bを練習してることが多いので。






【フル】

(´・ω・`)ショボーン

誰か対策を教えてください。


管理人の1番苦手な相手です。
対策らしい対策があまり思い浮かばないので注意点を書いていきます。

まずBカラス。
これがあるせいで強制的に先飛びさせられてしまいます。
対策はありません。
たまにシールドとったりしてもいいかもしれませんが3匹出せる上に他の設置もあるのでほどほどに。
一発ネタでFの2Bでもぐれるそうです。
固めなどで出してきた時は無理して割り込もうとせずガードに徹しましょう。

次に5B対空。
他スタイルの2Cより上へは短いが持続が長いし強判定なので注意。

3C入れっぱ狩り(Hもある)
主に蛇を強いてからやる。
3C初段がダメ1000補正なしという性能なのでそこからエリアル行かれると4000行きます。

6Cパックンチョ
リーチは短いが、ガードさせて8F有利。
溜めると中段になりガードしても13F不利になる。
これも補正が低く4000overするので食らわないように。






【ハーフ】

コンボの回収と自動回復、防御力があいまって体力が多いキャラ。
またネロのくせにダッシュとか生意気だ!と思ってしまうキャラ。

ダッシュがあるが、このダッシュは溜めモーションが出始めにあるため固め中にいきなりダッシュ投げされることはない。
溜めといってもそれを見てから暴れを通すのはちょっと厳しい。
でも投げ抜けくらいは仕込もう。
ただし当然ながら投げ抜け潰しとかもしてくるだろうから、たまには暴れてね。

このキャラへの立ち回り対策は基本的にCネロと同じ感じだと思います。
しかし、HネロはFワルクを使うとけっこう楽出来るので管理人的にはFワルクをお勧めします。


なぜFワルクかというと、まずHネロは切り返しがない。
なのでハイス固めでかなり安全に固められます。
固め=赤ゲージ削りなので、MAX時の回復量を削ることもできます。
バンカーが安定切り返しだけど、ゲージ使わせてるので問題なし。
回復が遠ざかるだけです。
また単純にハーフには直ガがないのでガークラが狙えます。

立ち回り面でも悪くありません。
HネロはCFネロとことなり、Aカラスが端まで届きません。
またたとえダッシュがあってもガンダッシュから攻めることはできないのでAカラスの間合い外で安全にゲージ溜めができます。
ゲージが溜ると、ネロの安易な動物召喚をカルストで刈れるのでそれだけでネロ側は怖いです。
またハーフなので動物抑制を兼ねてカルストぶんぶんしても反確になりません。
そして当然ながらカルストで触ったら固め開始です。
たとえ逃げられてもゲージ溜めや固めでいくらでもゲージ回収できるので残量きにせずカルストぶんぶんしましょう。

要するに「固めによる赤ゲージ削り、ガークラ、ゲージ使った切り返しの強制」と「安全にゲージ溜めれる位置がある」、「カルストを振りまくっても問題なし」というのがうまい具合にかみ合って戦いやすいのです。

対空面でもAハイスを置くと適当なホァーを抑制できるのでいい感じです。

追記
Hネロ側にもFワルク対策があるようです(立ち回り)。
それが22コマンドのもにょもにょです(技名わかりません、すみません)
蛇は単発技なのでそれにシールドカウンターしてネロを攻撃できるのですが、これは多段のためフルコン食らいます。
これと同時に攻めてこられた場合は立ち回りキツイと思われます。


まぁ、Cワルクでも大丈夫なんですけどね。
最終更新:2010年02月25日 21:21
|新しいページ |検索 |ページ一覧 |RSS |@ウィキご利用ガイド |管理者にお問合せ
|ログイン|