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②地上投げ→5A(1)→5C(2)→即空投げ→3C→4B→2Aスカ→JB→JC→jc→JB→JC→空投げ ●対応キャラ:全キャラ ダメージ:2900 ゲージ回収:52.5% 相手ゲージ回収:17.4% ※①よりもダメージ・ゲージ回収共に若干高く、全キャラに入る上に難易度も低い。ただリバースビートが2回かかってしまう為、受身狩り時は少々安くなってしまう。 空投げが上手く行かない場合は{5A(1)→5A(1)→5C(1)→空ダ→空投げ→以下略}で代用も可能。 ③地上投げ→5A(1)→5C(4)→即空投げ→{5A(1)→6A→6A→2Aスカ→JA→JB→JC→jc→JA→JB→JC→空投げ}or{5A(1)→4B→2Aスカ→JA→JC→jc→JC→JA→JB→空投げ} ●対応キャラ:両シオン・両アルク・両秋葉・両翡翠・琥珀・両志貴・シエル・ワラキア・ネロ・青子・リーズ・ロア ダメージ:2908 ゲージ回収:63% 相手ゲージ回収:20.5% ダメージ:2804 ゲージ回収:51% 相手ゲージ回収:16.9% ※喰らい判定がある程度大きいキャラに入るコンボ。ただワルク・翡翠・赤主・青子などに対しては前J投げを意識しないと5Aが届かないので注意。 ダメージも②とあまり変わらないので無理に狙わず②で統一するのも良い。 ④地上投げ→5A(1)→5C(4)→JB→空ダ→空投げ→{5A(1)→6A→6A→2Aスカ→JA→JB→JC→jc→JA→JB→JC→空投げ}or{5A(1)→4B→2Aスカ→JA→JC→jc→JC→JA→JB→空投げ} ●対応キャラ:両シオン・両アルク・メカ翡翠・琥珀・両志貴・シエル・ワラキア・青子・リーズ・ロア ダメージ:2997 ゲージ回収:69% 相手ゲージ回収:22.8% ダメージ:2900 ゲージ回収:57% 相手ゲージ回収:18.7% ※③に比べてJB分増えるコンボ。キャラによってはJB→JC→空投げ→拾い直しなども出来る。ゲージ回収は中々優秀なのでゲージが欲しい場合はあり。 ⑤地上投げ→5C(2)→2C→空投げ→3C→4B→JBEBフル→HJB→JC→jc→JB→JC→空投げ ●対応キャラ:両シオン・秋葉・リーズ ダメージ:3114 ゲージ回収:63% 相手ゲージ回収:20.5% ※2C後にノーキャン空投げをする事で拾い直し後にJBEBフルが入るコンボ。気をつける部分は最初の5Cの拾い部分ぐらいなので対応キャラにはやるべきである。 355 :よしの:2010/04/04(日) 00:04:48 ⑥地上投げ→5C(2)→2B→2C→空投げ→3C→4B→JBEBフル→HJB→JC→jc→JB→JC→空投げ ●対応キャラ:Vシオン・アルク・両翡翠・七夜 ダメージ:3200 ゲージ回収:68.2% 相手ゲージ回収:22.2% ※⑤に比べて空投げまでの猶予が若干短いが練習すれば安定出来るレベルでの最大コンボ。①に比べて600以上違うので練習しよう。 ⑦地上投げ→5C(2)→3C→即空投げ→3C→4B→2Aスカ→JB→JC→jc→JB→JC→空投げ ●対応キャラ:両シオン・両アルク・両秋葉・両翡翠・琥珀・両志貴・シエル・都古・両レン・さつき・軋間・青子・リーズ・ロア ダメージ:3048 ゲージ回収:57% 相手ゲージ回収:25% ※⑤⑥のコンボが入らないキャラ-ネロ・ワラキアに対して取れる高ダメージコンボ。5Cの目押しの部分が出来れば3Cjc空投げ自体は慣れれば出来るのでやる価値はあり。 ⑧その他 (A)地上投げ→5C(2)→2B→2Aスカ→5A→2B→2Aスカ→5A→2B→ディレイ3C→5C(2)→JB→空ダ→空投げ→5A→2B→4B→2Aスカ→JA→JB→JC→JB→JC→空投げ ダメージ:3393 ゲージ回収:93.7% 相手ゲージ回収:41.5% (B)地上投げ→5C(2)→2B→最速JC→空ダJB(めくり)→jc→JC→ディレイJB(空投げを端にめり込ませる為)→空投げ→5A(1)→6A→6A→2Aスカ→JA→JB→JC→jc→JA→JB→JC→空投げ ダメージ:3114 ゲージ回収:90.7% 相手ゲージ回収:31.7% (C)地上投げ→5C(2)→2B→5B(3)→4B→JB→空ダ→空投げ→5A→2B→4B→2A→JA→JB→JC→jc→JB→JC→空投げ ダメージ:3246 ゲージ回収:78.3% 相手ゲージ回収:25.6% ●対応キャラ:Vシオン・アルク・七夜 ※最早趣味の領域。出来たらかっこいい。 両志貴、両アルク、さつき、軋間、ロア、両ネコが引き剥がし可。 両シオン、両秋葉、シエル、翡翠、メカ、ワラキア、都古が5B>EX氷で引き剥がし可。 http://www.meltybread.com/forums/melty-blood-auditorium/current-code-changes/75/ Len: All moons - j.2C active frames lowered - Increased defense - EX rondo becomes low invulnerable.Kohaku 2A hits it. - in AAD yukata and waitress costumes added - in AAD clothing can be chosen. Crescent - BE4B added. Hits mid, air techable, able to charge for a small amount, advantage on block, moves a bit forward when charged fully - A pretty walk recovery lowered - B pretty walk doesn't fly as far and begins landing normally. startup and the time of movement shortened. - Run is faster - C pretty walk's running is faster - Hammer startup shortened, air and ground untechable - Powder snow damage up, recovery shortened, prorates less, startup shortened Full - Now dashes instead of runs, seems like pretty long recovery, covers about half the screen, she is able to block, she keeps momentum, her hitbox is slightly lower (F aoko fireball whiffs), it's fairly fast moving - A or B doritos can now go into EX doritos - 2B has less range, it may extend up? - 5B now advances forward - If EX doritos hits in the corner or is guarded, there is less block stun (less time in between the hits) - B rondo recovery lowered - Dorito's damage and gauge recovery Half - Air dash sped up - Less untechable time from air ice? - 6aa proration higher (all characters) - meter is harder to build up (all characters) Other - level armor is removed - recovery from counters is increased - stages are slightly smaller - mech's missiles can be reflected, jetpacks cannot be - bunker send the opponent less far, air techable - bunker's ability up (amount of time opponent receives it is lengthened) - characters you can pick up after mid screen ground throw decreased (sion, roa, shiki confirmed) - tohno shiki's hitbox bigger, full can loop him easier - air throws by themselves now work different than in a combo, Len's air throw or ground throw by itself now untechable - after successfully doing EX guard, the opponent's gauge recovery is temporarily lowered. ----

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