不明な部分・個人的な考察とか
部屋データの仕様
見たところ配列なのですが、ブロックを置けば置くほど容量が無くなっていくとか
BTS値が容量に関係してるんだとか
もしかすると容量を抑えるために連続するブロックを一つにまとめてる?
1つのスクリーンにブロックは16*16(256個)
一部屋のスクリーンの数は50まで確保してあり(拡張できる?)、縦横それぞれ16まで
画面外で敵を動かせることから部屋全体を読み込んでいる模様
部屋は大きさ関係無く必ず矩形
敵とアイテムの違い
この二つは似てるようなところがあったり無かったり不思議
地形に納まってないところを見るとこれらが部屋の容量不足の原因?
それぞれの特徴とかを簡単にまとめてみると
敵(Enemy)
- AIで動いてる
- 倒したときに撃破フラグに加算する
- 複数のパーツで構成されている敵もいる(キハンターとかシップとかボス全般とか)
- 画面外でも動く敵と画面内でしか動かないように設定できる
- 倒せる(当然だけど)
- グラップルが反応する(ように設定できる)
アイテム(PLM)
- 基本的に動かない
- 触れる・撃つ等でアクションを起こす
- 個々に命令を埋め込むことが出来る
PLMの方が敵に比べて個別に設定できることが多い気がする
その分容量を喰いそう
そういえばPLMのシャッタースイッチの当たり判定は継承ブロックで伸ばせた
ブロックからPLMを認識(?)することが出来る?
最近のハックでは継承ブロックを用いてPLMを離れたところから入手したり、
レッドゲートなども継承させているのがありますね
敵の当たり判定とか
当たり判定に関係してると思われるサイズについて
最もサイズが大きい敵はドレイゴン(width:40 height:40、ちなみに16進数)
で横幅が最も長かったのがスターシップ下(width:60 上は5C、heightはどちらも28)
が、大きい敵は地形に干渉しないのが多いのであまり関係無いかも
継承ブロックとスクロールアイテムに使う矢印の違い
矢印の方はPLMアイテムなので容量を食ったり個数制限(あるとか聞いたような)に引っかかります
これを継承ブロックで代用できるそうですが、動作が重くなったりするようです
恐らくこれはそれぞれの性質の違いじゃないかと思います
継承ブロックは指定した方向のブロックの性質・当たり判定を継承しているみたいで
多分、継承元の性質をそのまま持ってきてるので多用すると継承したのを継承してまたそれを継承して・・・
ってなことになってるのでは無いかと思います、継承元の計算が終わらないと継承出来ないので遅くなるでしょうね
(スクロールポインタはドアに設定できる機能のことです。主にRAMアドレスを書き換えてスクロールを弄るのに使う。)
最終更新:2009年11月01日 16:26