- ※前提《ビーストロアー》
[Skl,-,U,-,10,1/On《前提》:→[Tg:Ec](1/Sn)] ☆
強制離脱はエンゲージを解体するために行うものだ。いくら対象が増えようと、そいつらがエンゲージを維持したまま離脱するのでは意味がない。決戦状態エンゲージ作りの準備に使うのを想定されているのかも知れないが……。ありていに言って、決戦状態はわざわざスキルとセットアップを費やしてまで作るようなものではないと思う。
高レベルでは2回攻撃を警戒してカバー役が2人以上いることもあるから、そういう場合は役に立たないこともない、かなあ。
-- 灯 (2012-11-27 01:28:23)
- ※前提《ビーストロアー》3
SG2:[Sk,-,U,-,10,1,1/Sr/《前提》:Tg→Sc] ☆
「対象:場面(選択)、射程:至近」という物悲しいデータになる。もちろんエラッタは出るだろうが、20mか視界かでちょっと変る。一般に高レベルほど20m内の遭遇は減るからだ。エリンは20mと21mの危険性が違いすぎる。
ここでは「射程:視界」とする。普通に考えれば、敵全体の命中判定を1d減らすことで半ラウンドも稼げるなら価値はある。ともかくバードにできない仕事ではあるし、その気になればCL2で可能だ。ただ、精神判定の強化や3枠の前提をほかに活かせないなら丸1ラウンド稼げたとしても間尺に合うかどうか。バッドステータス戦術を採るギルドのおまけという位置付けが妥当な辺りかも知れない。 -- 灯 (2015-07-15 08:07:40)
最終更新:2015年07月15日 08:07