- [Spc,-,1,10,8,3,SL/Sr/Tg非[植物・不死・機械].OnTgR失敗:Stun]Sp幻 ☆☆
効果に比してコストと回数が厳しいが、とにかくリアクションに勝てばバッドステータスが入るので、《バッドイメージ》《フィニッシュイメージ》などを一手早めたり、《フィアーイメージ》を無理やり使ったりできる。
《ファントムペイン》を投入するともう少し色々できるが、1枠ぶんの働きをするかは疑問。
-- 灯 (2015-07-06 22:14:00)
- ソーサラーの《パラライズチェイン》を取っているならアリかなと思う
とにかく相手が判定に失敗すればいいので先手、後手を考えずにスタンを与えられる。
確実に与えたいなら有用じゃないかな
スタンを与える攻撃自体は少ないし。
命中に自信があるなら《ランドフィッシャー》などで十分。 -- 名無しさん (2018-01-20 09:45:00)
- インボーク等の味方に使用するスキルでリアクションの放棄(いわゆるファンブルチェック)が行われている場合、
このスキルを起動することは可能なのでしょうか? -- 名無しさん (2023-05-07 18:55:40)
- このスキルは、味方が味方に《ヒール》などリアクションが通常省略されるものに対して使用できますか?
(暗黙の敗北という概念を考えるかどうか) -- 名無しさん (2024-11-17 22:03:06)
- GM判断案件だけど、基本的にマナーが悪い事だから使う事は控えた方がいいよ。
仮にOKだと、PC側が主に負担を受けたり、判定:自動成功以外の支援スキルはゴミ扱いみたいな卓環境になり得るからね…。 -- 名無しさん (2024-11-18 22:17:49)
- それを通すと敵→敵の補助技とかに起動できてしまって悪用しやすいし、無しじゃないかなあって気がします
失敗に打ちのめされた心につけ込むって解説もついているので、ヒールもらって打ちのめされる意味不明な存在がいることが前提になってしまうし -- 名無しさん (2024-11-18 22:18:02)
- 《ファントムペイン》により[威圧]に変更した場合が凶悪。
敵の連続攻撃に対して回避を一度でも成功すれば、メジャーアクションが出来なくなる事から以降の攻撃は全て自動失敗となる。
《ファイナルイリュージョン》によりスキルのバッドステータスの回復を無効化すれば、下手なパワーより強力かつ合法的な悪どい手段が可能。
……とはいえ、確実に通そうとする場合は、《リアリスティックイメージ》などを取る必要性もある事から恒常的な攻撃ダメージ面はほぼ取得できない。
不発を防ぐ為にも《エンサイクロペディア》や知力が欲しくなる点も踏まえると、完全に攻撃を捨てたバッドステータス特化の子ではないと真価は発揮しない。
その効果に見合う性能かと言うと……、《抵抗性:威圧》がない限りは下手な運命職のパワーより強い点から価値はある。
しかし、敵を倒す能力が失う、という問題を抱える事は変わらない。 この問題を受け入れる事が出来ない人は使わない方が良い。 -- 名無しさん (2024-11-18 22:50:26)
- それは都合よすぎでは?
威圧の効果はメジャーアクションを行えなくするもので、既に発動しているメジャーアクションが途中で止まるかどうかは裁定が分かれるところだと思う。
ただ、時間差で追加のメジャーを行うタイプのエネミーに対して有利になるのは確かだ。 -- 名無しさん (2024-11-19 00:20:23)
- 都合が良いと言うけど、妥当だよ。
連続攻撃の《クロススラッシュ》は《バッシュ》を2回行う=メジャーアクションを2回行うという事から矛盾しない。
また、スキル枠が多く必要・射程問題・シナリオ札のスキル、確実性を持つ事は攻撃手段を捨てるようなものだから、リソースはかなり重い。
スキル枠を最低でも8つ必要、シナリオ制限のスキルを2つ使用し、シーン制限のスキルを1つ使用して、シナリオ中の1つの連続攻撃を1回潰す事が「都合が良い」は流石に軽視しすぎだと思う。
まあ、これを絶対に通したくないなら《抵抗性:威圧》を覚えれば解決だから、GM視点はそこまで警戒する必要もないけどね。 -- 名無しさん (2024-11-19 03:52:07)
- ↑↑どっちかと言うと、認めない方が都合は悪い事が多く増える案件だね。
これがダメならBST関連のスキルが微妙になる。
別の似た例になるけど、連続攻撃+《インベナム》を使用した時に一回目の攻撃で[毒]を与えても、ニ回目以降の攻撃に《アディショナルブロウ》を適用できない扱いとなる。
文章的にHPダメージ付与した直後にバッドステータスを付与する事から判定失敗の《マインドブレイク》の[威圧]だけがダメな方が都合は良いはおかしい案件となる。
まあ、これがダメならバッドステータスの効果はプロセス終了後に適用する処理全般になるね…。 -- 名無しさん (2024-11-19 07:26:09)
- 連続攻撃は既に発動している理論も謎だね。
PSKG:p12の「●複数回の攻撃」の(*)命中判定を行う必要がある にて「途中で、(中略)攻撃を行うことができなくなった場合、そこでスキルの効果終了となる。」がある。
[威圧]になると、メジャーアクションが使えなくなる=武器攻撃や《バッシュ》などができなくなる事と一致するから、逆に「既に発動しているメジャーアクションは止まらない」の方が都合が良すぎるし、公式の記述に矛盾する案件になる。 -- 名無しさん (2024-11-19 07:40:25)
- 論点は「攻撃途中で威圧を付与できるか」ではない。
「威圧が付与されたところで連続攻撃が途中で止まるか?」だ。
威圧の効果はメジャーアクションを行えない、というだけで命中判定に自動失敗する効果も、攻撃を行えない効果も書かれていない。その部分は勝手な類推だ。
それゆえ、「攻撃を行うことができなくなった場合、そこでスキルの効果終了となる。」に該当するかどうかがそもそも判然としない。
枠数の話はどうでもよく、効果の解釈が都合がよすぎるのでは、ということ。
「メジャーアクションを行えるか」の判定が《連続攻撃》を実行した時点で済んでいると裁定するなら、すでに実行が開始されたメジャーに対して威圧は意味をなさなくなる。
その部分が分かれると言っている。 -- 名無しさん (2024-11-19 11:39:39)
- クロススラッシュにしても、「バッシュを2回行う」という1回のメジャーアクションとするのか
それとも2回バッシュを使っているものとして1回ごとに威圧の判定をするのか。公式見解がなければ、その裁定は必ずしもひとつに定まらないと思われる。 -- 名無しさん (2024-11-19 12:01:28)
- 同じような問題はホースバトラー、アベンジにもある?
ホースバトラー 効果参照だが、メジャーアクションとして特殊攻撃を行う以上は威圧時はできない(宣言はできるが無意味)
アベンジ 「タイミング:メジャーアクション」のスキルで反撃できるが、そのタイミングのスキルと「メジャーアクション」は同じではない → 使用できる?
-- 名無しさん (2024-11-19 16:23:10)
- 公式リプレイでは《アベンジ》を使用後に[威圧]を受けたら出来ない案件と裁定したね。
あと、R1改訂:p247の「メジャーアクション」の定義に「攻撃」の定義がある。
というか、《連続攻撃》は「連続攻撃を行う」ではなく「攻撃をX回行う効果」という形式+PSKGのルール定義があるから「連続攻撃は止まる」が正しいよ。
「バッシュを2回行う」事が1回のメジャーアクションと定義するなら、「対象:自身」になるから自分自身に《バッシュ》を撃つスキルと定義される。
そもそも、PSKGの説明案件で「攻撃アクションは複数回の行動として扱う」と定義してるから、そこを捻じ曲げる解釈は流石にこじつけすぎ。
-- 名無しさん (2024-11-19 19:57:18)
- どっちに解釈してもルール上明らかに明文規定には抵触はしないっぽい?
ただ何にせよ行為判定(命中判定)は2回あるから衰弱は2回受けるのは確定かな。
しかしまぁ、某卓上カードゲームの山のような裁定のごとくルールが複雑だなあ。
こんな複雑なシステム、そうそう見ないような気が。 -- 名無しさん (2024-11-19 22:16:32)
- そもそも、質疑応答で連続攻撃の途中で攻撃が止まる事が定義されてる時点で、止まらない定義の根拠はどこ?
止まる方の根拠は書かれてるし、公式の質疑応答・ルルブ記述があるから納得できる。 だけど、止まらない定義の根拠がゼロなのに当然のように語ってる事が不思議。
せめて、根拠を提示しないと、止まらない裁定の方が勝手な推測としか思えないよ。 「止まらない」という結論だけ出しても、オレは納得できんね -- 名無しさん (2024-11-20 05:53:45)
- 質疑応答では威圧について個別に書かれてはいないため、戦闘不能等と同列に威圧に攻撃を止める効果がはたしてあるのか?というのが気にかかった。
リプレイで実例が出ていたなら納得しました、ありがとう。 -- 名無しさん (2024-11-20 14:42:48)
最終更新:2024年11月20日 14:42