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  • [mA,-,U,-,3,1/MnpShAk→UEgに可] ☆
    実戦では見た目以上に使わない。他エンゲージに敵がいればそいつを撃てば良いし、いなければ白兵系がなんとかしてくれるはずだ。
    「対象:範囲」で使用者が指定するのはエンゲージなので、キャラクターの指定を許可するこのスキルは適用外。というか、そもそも射撃攻撃は至近のエンゲージを指定することを禁止していない。
    -- 灯 (2012-01-30 20:16:05)
  • ↑2eのルールブック1、P259の射撃攻撃について。
    「射撃攻撃は、エンゲージしているキャラクターを攻撃の対象とすることができない。」
    「対象:範囲」で指定されていても自由に対象を指定できるだけであり、上記述効果自体は生きている。
    仮に例としてワイドアタックを使っても、自分と同じエンゲージにいるエネミーには撃てない。
    エラッタでは「対象:場面(選択)」ならできると記述はあるようだが…
    近接射撃可能な魔導銃ならまだいいが(キャリバーの説明文に記述あり)、
    弓と錬金銃はこれなしでは近づかれたら攻撃不可(寧ろ何も無しで至近射撃できたらガンスリンガーの意味が無い気もする…)。
    タイミングがムーブとあるが、離脱しない限り殆ど移動しないレンジャーはあまり気にならない。
    強いて言えばタイミングが同じで便利なホークアイが使えないことか。
    記述の解釈で変わってくる部分が大きいとは言え場合によっては保険として使えなくもない。 -- 名無しさん (2018-11-22 18:28:40)
  • [VA,-,U,-,3,1/MnpShAkTg→UEg内可]
    射撃手は決戦状態の宣言を受けた場合に機能停止することになる。主な対策は離脱(封鎖対決に勝つ行動値か《スニークアップ》が必要)、または至近の敵を撃つ技術で、このスキルは後者を担当する。
    メインウェポンが《ワイドアタック》や《トライショット》などの複数体攻撃なら、決戦状態を宣言した相手を狙うこと自体が損になる。3枠掛けてでも《スニークアップ》を取りに行ったほうがいいかもしれない。 -- 名無しさん (2019-01-19 11:17:21)
  • 通常の離脱でもメジャーが潰れなくなった2Eでは価値が減少。とはいえカバーリングは補助のためのPT配置の方針や決戦状態対策など、コレが無いと窮屈になる状況は想定して然るべき。
    バックアタックによる奇襲や引き寄せなどで嫌でもエンゲージさせられる事もあるので、そういう状況での選択肢として取っておけば何も出来ないまま逃げるだけの状況を防げる。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:58:06)
  • 価値が高そうで低いスキル。 レンジャーに《フェイドアウェイ》がある事が主な理由。
    基本的に敵の距離から離れた方が安全な事は定石。 
    固まる利点は確かにあるが、引き寄せ・奇襲は主に魔法職の方が危ない。 
    射撃キャラは大人しく離脱した方が安定だろう。 -- 名無しさん (2025-06-13 18:24:33)
  • 良くも悪くも射撃キャラは武器職故に、魔法職より守りが高い傾向がある。
    それ故に、自分も守られようとするとパーティが危機に陥る事も起こりかねない。
    また、決戦状態の対策に関してはルルブでは対象にされた側は特に何も書かれてない。
    卓によっては「宣言した人物のみ効果を受ける」とGM判断を下される事もあるので確認しよう。(エンゲージ封鎖は厄介だが) -- 名無しさん (2025-06-13 18:28:24)
  • とまあ、対策用スキルとしては全体的に微妙な性能。
    離れれば解決する事態を敢えて留まる以上、当然と言えば当然だろう。(転移の呪符もあるし)
    逆に言うと、「留まる事に利点がある」なら、このスキルの価値は一気に大きく上がる。
    わかりやすいのは射撃ウォーリアだろう。 硬い防具を装備できる事から前衛性能が高い。 -- 名無しさん (2025-06-13 18:32:30)
  • 自らを壁として固定し、近づく敵の進路を阻んで射撃を打ち込むのが良いだろう。
    自由に動き回る形をしたいならシーフの《ランナップ》などとの組み合わせも良い。
    また、シーフの場合は回避を上げたサブ壁の立ち回りを行う構築にも有効。
    全体的に「エンゲージされても能力を活かせる構築」なら取得する価値は高いだろう。 -- 名無しさん (2025-06-13 18:39:33)
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最終更新:2025年06月13日 18:39