- ※前提《シャドウショット》5
[BR,-,U,-,10,1/ShAkHtR:隠Dm↑;Dm+CLx3(1/Sr)] ☆
前提と合わせて6枠。ニンジャと往復して《ビッグバン》を取ってきた方が良いのではあるまいか。
何か別の理由で前提を満たしているなら嬉しいおまけとなるだろう。またダメージが180以上伸びるようなら前提を耐える価値も出てくる。
-- 灯 (2012-01-30 20:00:36)
- 効果はCL×3。つまりダメージ+180とは、CLが60ということだ。
そんなレベルにはまずならないだろうし、運命クラスになって枠に余裕ができたら。
……それでも他のスキルの方がいいかな。 -- 名無しさん (2012-12-30 00:20:12)
- SKGにて、これ自体に変化はないものの、前提がはるかに使いやすくなった。
これならそれなりに1枠に見合う効果だろう。アローレイン時に投入したい。 -- 名無しさん (2014-06-28 22:24:45)
- 効果は変わらないが、前提スキルの影響を大きく受けたスキル。
色々と評価のコメントが出てるが、厳しい意見を言うと全体的に的外れ。
(あくまで個人的だが+流石に10年前のコメントだから当時と価値観が異なる点を補足)
結局、ダメージ+CL×3は非常に強力な効果は揺るがない事実なのだ。 -- 名無しさん (2025-06-10 20:57:31)
- 一つずつ紐解くと、改訂前だと前提スキルが隠密時の射撃の命中判定+SLと低い効果に見えるが…。
基本的に隠密関連の効果は1枠に強い効果が乏しい為にスキル枠を積み重ねる構築が多い。(改訂前後問わず)
攻撃ダメージの限界値を上げる仕様が多い中で命中判定の固定値を上げる効果が実は稀少。
非効率そうに見えるが、能力値配分の調整・スキルの取得法など、工夫次第で補う事ができる。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:08:51)
- ただし、キャンペーンなどの成長形式ビルドだと問題点が一気に生まれる。
主に《ディスアピア》で隠密する事からまともに火力を出すデータ構築が非常に限定される。
(武器攻撃は主に宣言系のスキルで火力が伸びる傾向が大きい)
実質、《バッシュ》か《サプライザル》くらいしか基本帯では使えない問題が応じてしまう。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:17:00)
- この問題点=幅広い構築ができない事から最初期の「使えない」評価の声が大きかったのだろう。
ウォーリアなら前衛ができない、シーフなら範囲攻撃の火力が死んでしまう、は人によってはアウト案件。
だが、射撃ウォーリア、単体火力シーフと割り切るなら十二分の活躍が出来る。
何より、ダメージ+CL×3という「強みがある」時点で、価値がない、事は絶対にないだろう。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:23:25)
- 一方、改訂後は真逆な方向へとシフトした。
前提スキルがHPロス:SL×3・コスト:5へと変化。 遥かに使いやすくなった、と思いそうだが…。
ダメージを通さないと無意味。 → 改訂前と同じようにダメージ自体が伸びない。
→ 実用ダメージを考える必要がある。 → 結局、ダメージを伸ばさないといけない。
と、「改訂前からの問題点は何も解決していない」という見方が出来る。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:29:36)
- この点から成長形式ビルドだと、結局は同じ方向に走った方が安定する。
→ 与える威力は大きくなるが、命中が今度はかなり不安になる。
→ 命中関連のスキル枠を取得する必要がある。
→ 解決しても、今度はコスト:5の消費が重すぎる。
など、実用性が増えたようで人によっては「工夫する必要性が増えた」事から「劣化した」という印象が生まれる。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:32:27)
- だが、基本帯でHPロス:SL×3の効果は紛れもなく強い事は事実。
《シャドウアイ》を覚えた時の攻撃能力は改訂前よりずっと大きいものとなっている上に、
卓環境のPCの必要能力を把握すれば、改訂前よりもデータ構築の幅も広げやすくなるだろう。
まあ、他にも問題点あるが、そこは《シャドウショット》の方を参照。(書き込み済み) -- 名無しさん (2025-06-10 21:40:40)
- さて、本題の《シャドウアイ》全般の内容。
主な使い方は「隠密射撃型の切り札スキル」が定番だろう。 …というか、それくらいしかない。
CL×3は強いと言ったが、あくまでそれは「攻撃を行うデータ」での話。
瞬間火力を叩き込んだ後の別行動を行う立ち回り型で扱うには流石に力不足かつ枠が重すぎる。
-- 名無しさん (2025-06-10 21:48:49)
- だが、主に「攻撃を行うデータ」だと、この効果はやはり強力。
射撃攻撃の特性を活かし、敵前衛を無視して奥のボスへ初手で大ダメージを叩き込む事が出来る。
この時点で強みを理解できるだろう。 遠距離攻撃は仕様自体が強力なのだ。
更に矢弾と《デュアルアロー》を駆使すれば、その破壊力は更に増していく。 -- 名無しさん (2025-06-10 21:58:34)
- 前述の《バッシュ》や《サプライザル》のデータ構築で行くならば
ウォーリアは《ボルテクスアタック》をシーフなら《サドンインパクト》でその攻撃ダメージは大きく伸びる。
また、判定直前である事からそこにダメージ直前の効果を上乗せも可能。
ボスを一撃粉砕のロマンに賭けて《スラッシュブロウ》などもいいし、カバーさせない為に《ダイレクトヒット》を入れるなども有りだ。 -- 名無しさん (2025-06-10 22:01:29)
- 射撃攻撃なのでリフレクション系で跳ね返るし、それ封じなら(前提スキル5レベル取り切って)トリックショット位しかないけど、
下手にやってると跳ね返ってきて一発で飛ぶかな(アフェクションかインタラプトを切ることになる)
-- 名無しさん (2025-06-10 23:59:41)
- ↑流石にそれがあるから微妙はちょっと…
そういうのを入れると魔法攻撃全般+リゼントメントも同評価
否定意見するならもっと一般的なのでお願い
-- 名無しさん (2025-06-11 00:57:53)
- 確認用コメント -- 名無しさん (2025-06-11 01:01:14)
- ↑×3続き:当然だが、構築の形はかなり制限される。(隠密射撃の時点でそうなるが
基本帯だと、射撃ウォーリアや《サプライザル》型がほぼ確定。
一応、《ワイドストーム》型も行けなくはないが、改訂前は《ワイドアタック》の性能から微妙。
改訂後は《シャドウショット》の仕様変更でMPがどう足掻いても足りない。 -- 名無しさん (2025-06-11 01:06:10)
- 《アローレイン》や《トリックショット》なんて使う事は論外。
基本帯の武器職は主に宣言で攻撃ダメージが伸びる為に前者だとダメージがまともに出ない。
後者は前提スキルが火力を捨ててるから同じくダメージがまともに出る事がまずない。
改訂前後問わず、スキル枠の重さを含めて覚えてしまうと間違いなく戦力外通告されるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-11 01:11:32)
- この構築の形がかなり制限される点が《シャドウアイ》の最大の問題点だろう。
まあ、上級帯ならパッシブ火力も増えるし、運命帯だと《レイザーストーム》の全体化を狙いやすくなる。
基本帯は尖った構築にほぼ確定だが、上級以降はデータ仕様のお陰で少しだけ構築幅が増える点が救いか。
使いやすいスキルだと到底言う事はできないが、上手く使えば大活躍を狙えるロマンスキルだ。 -- 名無しさん (2025-06-11 01:22:10)
最終更新:2025年06月11日 01:22