剣士総合

近接武器のダメージ計算式

物理:(表示攻撃力÷武器係数)×会心補正×斬れ味補正×肉質補正×モーション値×その他補正÷100
属性:(表示属性値÷10)        ×斬れ味補正×肉質補正       ×その他補正÷10

表示攻撃力・武器係数・会心補正について

表示攻撃力とは、ステータス欄に表示される攻撃力のことである。

武器係数一覧

武器種 武器係数
大剣・太刀 4.8
片手剣・双剣 1.4
ハンマー狩猟笛 5.2
ランス・ガンランス 2.3

会心補正について

会心率が設定されている武器で攻撃すると、クリティカル(マイナスの場合バッドクリティカル)が発生することがある。
会心率がプラスの場合、クリティカルが発生すると、物理ダメージが1.25倍になる。(赤いエフェクト)
会心率がマイナスの場合、バッドクリティカルが発生すると、物理ダメージが0.75倍になる。(紫のエフェクト)

会心率の影響

会心率が与える影響は以下のようなものがある。
解説
怯み値管理が困難になる。 会心率が0%または±100%でない場合、全く同じ攻撃を繰り出してもダメージにバラつきが生じてしまう。
そのため、怯み値を意識して攻撃している場合、予期せぬ時に怯んだり、
怯むはずのところで怯まなかったりといったことが起こる。
一撃が重く怯み値管理のしやすい大剣やハンマーに対し、特に大きな影響を与える。
スキル「攻撃力UP」と「見切り」の優先度の変化。
抜刀術を利用した戦法では、プラス会心が不遇になる。

表示攻撃力と会心率をバラバラに考えてはいけない。
悪い例)
「ナルガ武器は表示攻撃力は低いが、会心率はすごく高いので強い。」
「ティガ武器は会心率は低いけど、その分表示攻撃力が高いから強い。」
表示攻撃力と会心をバラバラに考えてしまっていて、結局何が言いたいのか分からない。

斬れ味について

近接武器の切れ味は、「ダメージ」と「弾かれ判定」に関係している。
以下ではそれぞれについて詳しく解説する。

切れ味によるダメージ補正

攻撃力補正 属性値補正 その他
×1.5 ×1.2 会心率+10% 会心補正を受けるには元の会心率がプラスでなければならない。
※つまり、マイナス会心・0%の場合は不可。
×1.3 ×1.125
×1.25 ×1.0625 会心率+5%
×1.125 ×1.0
×0.3/1.0/0.5 ×0.75 ゲージ黄色以下は攻撃力に斬り方補正が影響する。
斬り始め/斬り終わり付近はダメージが中間に比べてそれぞれ0.3倍/0.5倍になる。
左の攻撃力補正では、斬り方補正を反映し、斬り始め/中間/斬り終わりの順に並べてある。
×0.225/0.75/0.375 ×0.5
×0.15/0.5/0.25 ×0.25
上の表を見ると分かるように、黄色ゲージ以下では斬り方補正の影響でダメージが大幅に減少してしまう。
さて、緑~紫ゲージの攻撃力補正・属性値補正の変化をグラフにしてみよう。

※会心率補正による攻撃力の上昇は考慮していない。
属性値補正は、色の変化と共にほぼ直線状に上昇していることが分かる。
問題は攻撃力補正の方である。グラフから、緑→青と白→紫の変化は大きいが、青→白の変化はそれほどでもないことが分かる。
具体的に数字を出してみると、緑→青は1.25/1.125=1.111倍、白→紫は1.5/1.3=1.154倍であるのに対し、青→白は1.3/1.25=1.04倍である。
物理ダメージに関しては他のゲージと比べ、白ゲージの恩恵は小さい。

斬れ味の攻撃力補正-その他の要素

ゲージの色以外にも、斬れ味の攻撃力補正に影響を与える要素がいくつか存在する。
倍率 詳細
片手剣補正 ×1.12 全ての片手剣の全ての攻撃にこの補正が付いている。
そのため片手剣は弾かれにくい。(後述)
大剣溜め補正 溜め1 ×1.1 大剣の溜め攻撃に付いている補正。
溜め2 ×1.2
溜め3 ×1.3

中腹補正(大剣・太刀) ×1.05 大剣・太刀は武器の中央部をヒットさせることで、ダメージが5%上がる。
ランス打撃成分補正 ×0.72
ランス突進補正 斬撃成分 ×1.12
打撃成分 ×0.81
ガンランス補正 ×0.97
これらの値は、ゲージの色による切れ味補正にかけられる。
例)片手剣(紫ゲージ)の攻撃力補正は、(紫ゲージ補正)×(片手剣補正)=1.5×1.12=1.68

切れ味と弾かれ判定の関係

弾かれ判定
肉質値×斬れ味補正>25
肉質値×斬れ味補正>29(G級)
の時、攻撃が弾かれない。
ここで、肉質値と斬れ味ゲージの色の関係を表にして整理してみよう。
肉質値 G級以外 G級
30以上 緑以上 弾かれない。
ランスについては未調査。
25 弾かれない。 「その他の要素」の倍率が+なら弾かれない。
青以上 弾かれない。
20 「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。 「大剣溜め3」のみ弾かれない。
「その他の要素」の倍率が+なら弾かれない。 「大剣溜め2・3」のみ弾かれない。
弾かれない。 「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。
弾かれない。
15 必ず弾かれる。
「大剣溜め3」の「中腹補正」のみ弾かれない。 必ず弾かれる。
「大剣溜め3」のみ弾かれない。
「その他の要素」の倍率が1.12倍以上なら弾かれない。 「大剣溜め3」のみ弾かれない。
10以下 必ず弾かれる。
表にまとめても条件が多く、ややこしく見える。「『大剣溜め~』のみ弾かれない」の類はあまり気にしなくてよいだろう。
特に重要な部分は太字になっている。簡潔にまとめると、
①G級以外では、肉質値25以上なら弾かれない。
肉質値20でも白ゲージ以上なら大丈夫。片手剣/練気太刀は緑以上なら大丈夫。
②G級では、肉質値25でも青ゲージ以上ないと弾かれる。肉質値20の部位は紫ゲージ必須。片手剣/練気太刀なら白でもOK。
となる。
ダメージ的には白ゲージの恩恵は小さかったが、弾かれ判定の観点から見ると、
肉質25(G級以外)を弾かれなくする・片手剣/練気太刀では肉質20(G級)でも弾かれなくする
といったメリットがある。
最終更新:2015年01月29日 13:29